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Como Overwatch está inspirando o bom espírito esportivo por meio de um recurso 'quebrado'
Se você tem acompanhado os vários Overwatch fóruns e sub-reddits, você provavelmente já se deparou com uma série de reclamações sobre a recapitulação pós-jogo, onde os jogadores assistem a uma 'jogada do jogo' antes de votar em quem melhor contribuiu para o jogo.
É um sistema quebrado e injusto que não dá nada para você participar e destaca os jogadores errados. Ou, pelo menos, é o que você pode pensar se abordar Overwatch como qualquer outro jogo de tiro. Mas Overwatch não é qualquer outro atirador, e há um brilho sutil em sua aparente irregularidade. É claro que, para entender por que e como o sistema de recapitulação funciona, precisamos voltar a quando ele não funcionava.
Em seus estágios iniciais, o jogo competitivo em equipe tinha um sistema de pontuação não muito diferente de muitos outros jogos de tiro em primeira pessoa. Infelizmente, esse sistema baseado em pontuação acabou sendo problemático. O diretor do jogo, Jeffrey Kaplan, disse que não apenas ele e sua equipe estavam gastando uma quantidade 'extraordinária' de tempo tentando equilibrá-lo, mas seus designs iam contra tudo o que Overwatch representava como um jogo focado em equipe que dependia de jogadores sinergizando suas habilidades e papéis. .

A tela de recapitulação antiga
Muitos jogadores viraram 'lobo solitário', disse Kaplan, tentando acumular mortes em vez de ajudar seus companheiros de equipe. Muitas pessoas estavam obcecadas com estatísticas individuais em vez de saber se sua equipe ganhou. Algo tinha que mudar, e o sistema de pontuação de tamanho único foi eliminado durante o beta fechado em favor de algo que pudesse destacar um jogador com base nos pontos fortes de seu personagem preferido.
Um personagem curador nunca conseguiria muitas - se alguma - mortes, mas sob o novo sistema de cartas, ela ainda poderia ganhar o jogo e aparecer na tela de elogios. O novo sistema criou uma 'mudança instantânea' na mentalidade do jogador, de acordo com Kaplan.
'Claro, muitos jogadores reclamaram. 'Gosto de pontuar, gosto de ver o quanto sou melhor do que meus companheiros de equipe.' Mas mesmo a forma como eles expressaram isso nos deixou felizes por termos nos afastado do antigo sistema de pontuação”, disse Kaplan. 'Overwatch para nós é um jogo sobre ganhar ou perder como equipe, e pouco mais importa no decorrer da partida em termos de desempenho individual. O que importa é como vocês se juntaram.
Kaplan observou que com o novo sistema em vigor, os jogadores começaram a explorar novos papéis e personagens, e eram mais propensos a seguir as instruções do jogo sugerindo que eles mudassem de personagem para preencher um papel sub-representado. Não foi apenas um aumento no trabalho em equipe que Kaplan e sua equipe notaram nos testes de controle de qualidade. Os jogadores também ficaram mais felizes, mesmo quando perderam.

Conheça McCree
Se você não consegue rir de si mesmo...
Kaplan me descreveu um jogo recente de sua autoria onde ele jogou como McCree, um herói caubói ofensivo com uma poderosa pistola de revólver. 'Meu personagem jogou o jogo, e no começo eu estava muito animado, sabe, quando você vê seu nome e joga o jogo, e eu fico tipo, 'Oh, isso vai ser tão legal, eu tinha tantos momentos incríveis naquela partida, mal posso esperar para mostrar aos meus amigos', Kaplan me disse, rindo.
No entanto, uma vez que a reprodução do clipe do jogo começou, Kaplan ficou surpreso ao ver que o jogo havia escolhido um momento em que ele não apenas não conseguiu obter uma única morte, mas jogou uma granada de flashbang em seu próprio rosto e falhou em atirar em um dos maiores de Overwatch. personagens. E então o jogo do jogo terminou.
'Você pode pensar, 'Isso parece quebrado', ou 'O que há de errado com o jogo, ele deveria ter escolhido uma jogada melhor', ou 'Isso não fez você se sentir mal?' Mas tivemos esse momento incrível em que eu estava rindo, as pessoas da minha equipe estavam conversando por texto e por voz sobre o quão embaraçoso isso deve ser para mim. Até o outro time estava rindo mesmo tendo perdido a partida”, disse Kaplan.
'Foi esse momento legal onde você sabe, você pode ter pensado que seríamos muito hostis um com o outro. Acabamos de vencer esse outro time, talvez devêssemos digitar 'REKT' no bate-papo ou o que as pessoas fazem quando querem ser más. E, em vez disso, estávamos todos rindo.
Mesmo quando os jogadores tentando para ser mau, pode haver um lado positivo. Kaplan disse que se um time perde e apenas um dos cartões pós-jogo é da cor desse time, é comum que esse time vote em massa no personagem do seu lado como uma espécie de vingança contra o time vencedor.
“Alguns diriam que é um momento quebrado, que não é justo, eles não estão votando em quem foi o melhor jogador da partida, eles estão votando em seu próprio time, mas eu diria que há um valor forte nesse momento. Um time que acabou de perder está se unindo, ou um dos jogadores de seu time, e comemorando seu time. Então, na verdade, acho que há muito valor no sistema de cartas, mesmo quando os jogadores o abordam com animosidade.'
Começar uma conversa
Sentir-se bem consigo mesmo é bom e tudo, mas você pode estar se perguntando: o que os jogadores pegue fora do sistema de cartão?
'É tão engraçado, temos tantos comentários sobre 'o que a votação faz' ou 'a votação deve desbloquear XP ou itens' e, na verdade, a votação existe apenas para criar um momento social em que os jogadores possam concordar ou discordam que eles gostam das cartas que estão vendo, e então concordam ou discordam sobre o que estão votando', disse Kaplan.
'A parte mais valiosa desse momento para nós é a experiência compartilhada entre 12 jogadores que estão olhando as mesmas cartas. É meio irrelevante o que está realmente neles. O que é importante para nós é que eles estejam tendo uma discussão ou tenham alguma resposta emocional a esse momento.'

A tela de recapitulação atual baseada em cartão
Em outras palavras, o fim de uma partida não é, e nunca deveria ser, sobre apoiar quem conseguiu mais mortes. Trata-se de criar um momento mais refrescante de 'Você viu aquela peça maluca?'
'Reconhecemos que estamos tentando ter nosso bolo e comê-lo também, mas acho que até agora fizemos um trabalho decente nisso', disse Kaplan. 'Podemos criar um ambiente divertido onde as pessoas estão sorrindo e rindo e conversando umas com as outras e até mesmo curtindo um momento em que perderam ou se saíram mal?'
Pergunta justa. Pensei em como me senti depois das minhas várias partidas e nas vozes dos outros jogadores estalando no meu fone de ouvido. Ninguém estava com raiva. Ninguém estava colocando ninguém para baixo.
Quanto a mim, houve muitas vezes em que eu queria ganhar o jogo e não consegui, ou pensei que apareceria na tela do cartão, mas não o fiz. Mas mesmo assim, eu aplaudiria um inimigo por uma jogada de embreagem ou votaria em outra pessoa do meu time como forma de encorajamento. Não importa o resultado, ganhar ou perder, jogar o jogo ou não, toneladas de votos ou nenhum, eu e aqueles que jogavam comigo estávamos compartilhando um momento, rindo e se divertindo.
O sistema quebrado e inútil de Overwatch havia feito seu trabalho.