Como um corte de cabelo mudou o caminho de DmC: Devil May Cry

Raramente pode ter havido uma grande confusão sobre um penteado. Tudo começou no final de 2010 na Tokyo Game Show, onde a Capcom revelou DmC: Devil May Cry com um pequeno trailer mostrando o novo visual de Dante. Mais jovem, mais rabugento e muito mais escuro no topo, esse fumante angustiado não era nada como o protagonista arrogante e prateado que os fãs conheciam. A reação estava longe de ser agradável. O chefe de criação da Ninja Theory, Tameem Antoniades, diz sem rodeios: O vitríolo foi imediato, agressivo e implacável pelos próximos dois anos. Sem um segundo de gameplay sendo mostrado, ele foi descartado como um desastre em formação. Olhando para trás nos tópicos do fórum da época, você pode ver o ponto dele. Matá-lo com fogo. Dante é emo e gay agora? Ninja Theory está no crack.





Você perdoaria um estúdio por responder a uma reação como essa cedendo e tentando novamente. Nos escritórios da Ninja Theory em Cambridge, no entanto, o diretor de arte visual Alessandro Taini estava totalmente imperturbável. Como artista, você é um pouco egoísta, ele nos diz. Você pensa no que gosta. Ficamos felizes com os resultados e o cliente também. Se eu gosto de alguma coisa e não ouço reclamações das pessoas que pagam meu salário, então estou bem.

Apesar do furor online, o cliente estava realmente feliz: a Ninja Theory estava fazendo exatamente o que a Capcom havia pedido. Na época, a editora acreditava que os desenvolvedores ocidentais eram a chave para o sucesso global e estava trabalhando com estúdios estrangeiros em IPs novos e existentes. A equipe de Keiji Inafune estava fazendo uma sequência de Dead Rising com a Blue Castle Games, uma parceria tão bem-sucedida que a Capcom mais tarde compraria o estúdio canadense, renomeando-o como Capcom Vancouver. O estúdio sueco Grin reiniciou o Bionic Commando, enquanto a Airtight Games nos EUA estava fazendo Dark Void. Os resultados foram mistos, é claro – Dark Void afundou, Grin fechou e Inafune saiu sob uma nuvem para se instalar por conta própria – mas na época a Capcom acreditava que estava no caminho certo. A maioria da Capcom, de qualquer maneira.



Houve alguma resistência internamente, particularmente da equipe original do DMC, diz Hideaki Itsuno, diretor dos DMCs 2, 3 e 4, que supervisionou o desenvolvimento do DmC no Japão. Mas a Capcom como um todo estava pensando que precisávamos colaborar com os estúdios ocidentais. Pudemos dizer por títulos como Heavenly Sword e Enslaved: Odyssey to the West [que ainda estava em desenvolvimento durante o início do DmC] que a Ninja Theory eram desenvolvedores e designers incrivelmente capazes.

Embora os fãs mais experientes de jogos de ação japoneses dificilmente apontariam para esses dois jogos como evidência da adequação de um estúdio para fazer um novo Devil May Cry, eles significavam que Ninja Theory era exatamente o que a Capcom estava procurando: um estúdio ocidental de tamanho modesto e tecnicamente proficiente com experiência de sistemas de combate corpo a corpo. Melhor ainda, havia vários fãs da série DMC no estúdio, incluindo Antoniades. A Ninja Theory aproveitou a chance, mas não, explica Antoniades, sem alguma apreensão.



Os parâmetros para o projeto eram assustadores, diz ele. O MT Framework [motor] da Capcom estava fora de questão, então tivemos que construir tudo do zero. Também ficou muito claro que a Capcom não queria apenas um Devil May Cry 5, mas uma reformulação completa da jogabilidade, estilo de arte e história. Então, enquanto a maior parte do estúdio estava dando os retoques finais em Enslaved, uma pequena equipe começou a pré-produção do projeto mais complicado da Ninja Theory até hoje.

Uma dessa equipe era Rahni Tucker, uma australiana que largou seu emprego como designer sênior na THQ Brisbane simplesmente para trabalhar para a Ninja Theory. Ela fez as malas, se despediu e fez a viagem de 24 horas ao redor do planeta sem absolutamente nenhuma ideia no que estaria trabalhando quando chegasse. Eu tive minha reunião com o RH no primeiro dia, ela nos contou, e eles disseram: 'Bem, você vai trabalhar em Devil May Cry'. Acho que acabei de dizer: 'Oh meu Deus'. Foi muito bom.

A casa do leme da THQ Brisbane era jogos infantis licenciados, mas Tucker tinha alguma experiência em sistemas corpo a corpo com seu trabalho em Warhammer 40.000: Space Marine, um híbrido de tiro em terceira pessoa que começou a vida em Brisbane, mas foi finalizado no Canadá pela Relic Entertainment. Percebendo que precisava de mais, ela começou seus estudos. Voltei e joguei o antigo Devil May Crys, Bayonetta, Street Fighter, reunindo o máximo de inspiração e influência que pude naquela fase inicial de pré-produção, diz ela. Compensou. Tucker mais tarde se tornaria o principal designer de combate no projeto como um todo, trabalhando em estreita colaboração com Itsuno e sua equipe para garantir que o trabalho da Ninja Theory permanecesse fiel à tradição da série.



Até certo ponto, isso é. A Capcom sabia que as vendas de Devil May Cry não foram historicamente retidas pelo país em que foi feito, e que simplesmente entregar as chaves da reverenciada série de Hideki Kamiya a um estúdio ocidental não criaria por si só o aumento nos números de vendas que a editora buscava. . Acho que eles queriam torná-lo um pouco mais acessível, diz Tucker. Devil May Cry é sobre criatividade com combos, [sobre] ser capaz de entrar lá com todos os diferentes movimentos e armas e fazer malabarismos com o inimigo. Quando você aprende a fazer isso, você se sente muito incrível. Essa é a principal coisa para mim, e a coisa que tentamos trazer para o DmC para pessoas que talvez não consigam sentar por centenas de horas para praticar.

O que não quer dizer que o plano era emburrecer o jogo. Nas mãos, Dante da Ninja Theory manteve a complexidade e flexibilidade dos jogos passados, jogadores fazendo malabarismos com inimigos cada vez mais altos no ar e trocando de armas no meio do combo. O conjunto de entrada principal - um salto, tiro e ataques leves e pesados ​​- permaneceu, e muitos dos movimentos de assinatura de Dante foram trazidos inalterados. Cinco jogos depois, não fazia sentido mexer com uma fórmula comprovada. Em vez disso, a Ninja Theory fez alguns ajustes sutis para trazer as técnicas mais chamativas ao alcance dos iniciantes.



Muita magia em Devil May Cry acontece quando você está no ar – isso é verdade há muito tempo, diz Tucker. Mas entrar no ar, para jogadores iniciantes, foi difícil no passado: você tem que travar, inclinar o manche para longe [do oponente] e pressionar um botão. Tudo bem se você joga muito, mas se você é relativamente novo na série... as pessoas lutaram para 'entender' essas entradas. Tentar colocar alguns desses movimentos importantes em um único botão foi uma das primeiras coisas que fizemos para torná-lo mais acessível.

Então, se você apertar o botão de ataque pesado em DmC, um oponente é lançado no ar; mantenha-o pressionado e Dante sobe com eles. Tucker e sua equipe voltariam sua atenção para pausar os combos, que usam a mesma sequência de entradas que os combos regulares, mas com uma pequena pausa entre dois pressionamentos de botão. Antes uma questão de sentir o tempo, agora haveria um brilho na ponta da espada de Dante e um toque de estrondo no controle para sinalizar quando era hora de continuar o ataque. Mudanças simples e leves como essa eram exatamente o que a Capcom desejava: uma maneira de tornar o jogo mais acessível sem comprometer a complexidade dos sistemas no núcleo de Devil May Cry. Uma entrada simplificada do lançador certamente não incomodaria muito o hardcore.

Esse trabalho coube a Taini e à equipe de arte, embora seu primeiro instinto tenha sido fazer o oposto. A primeira coisa que tentamos foi o que pensávamos que eles queriam, diz ele. Estávamos pensando no clássico Dante. Normalmente eles fazem o mesmo Dante com uma jaqueta diferente, então pensamos: 'Talvez eles queiram algo assim.' E nós tentamos. Mas quando eles viram, eles disseram que queriam que nós pudéssemos dar nosso próprio toque, não pensar no passado, mas tentar algo totalmente novo. Lembro que eles disseram: 'Faça algo que não poderíamos fazer, caso contrário, poderíamos fazê-lo nós mesmos.'

Então Taini repensou, e em pouco tempo surgiu com um design pelo qual Itsuno e Capcom se apaixonaram. Ele voltaria sua atenção para o mundo a seguir, afastando DmC da arquitetura gótica agourenta e pontiaguda dos jogos anteriores. Ele disse à equipe no Japão que queria um estilo mais românico, algo encontrado em sua cidade natal de Gênova, na Itália. Eu não queria fazer algo que fosse classicamente gótico, diz ele. Já existem muitos jogos assim. Eu falaria com eles sobre os diferentes tipos de gótico que temos na Europa. Em Gênova, há muito [românico], e é mais colorido, é uma mistura de estilos. E eles disseram: ‘Olha, você é europeu. Você sabe muito melhor do que nós o que é gótico, então, se quiser usar isso, use.'

Basear o Limbo em uma cidade real também foi fundamental. A Capcom não queria que a Ninja Theory atualizasse apenas a aparência da série, mas sua história. Tanto Heavenly Sword quanto Enslaved tinham sido sobre relacionamentos, bem como ação. Dante, no entanto, passou quatro jogos labutando em grande parte sozinho em um outro mundo demoníaco. Algo tinha que dar. Os jogos Devil May Cry costumam ser ambientados no meio do nada – uma grande luta em uma enorme catedral sem ninguém por perto, diz Taini. Eu realmente precisava de uma desculpa para não ter pessoas por perto [quando ele luta]. É por isso que tivemos a ideia do Limbo: um lugar onde apenas Dante e demônios podem estar, mas ainda é uma cidade real, com pessoas reais vivendo lá. Aterrar o DmC em algum senso de realidade permite que a Ninja Theory brinque com a convenção. Em um nível, por exemplo, Dante tenta salvar sua cúmplice, uma médium chamada Kat, de uma equipe da SWAT avançando que ele pode ouvir, mas não ver. Ele luta contra inimigos em arenas fechadas enquanto as forças da SWAT arrombam as portas ao seu redor, permitindo que ele se aprofunde no bunker onde Kat está se escondendo.

Enquanto a Capcom Japan ficou de olho no trabalho da Ninja Theory nos personagens, história e mundo de DmC, seu maior foco foi, naturalmente, no combate do jogo. Itsuno e outros funcionários importantes visitavam o estúdio em Cambridge a cada poucos meses para verificar seu progresso, a equipe da Ninja Theory costumava viajar para o Japão e, entre esses momentos, havia videoconferências regulares e atualizações diárias por e-mail. Toda essa comunicação ajudou a unificar as duas empresas, apesar de uma divisão fundamental entre suas abordagens de desenvolvimento de jogos: a Ninja Theory gostava de começar com o design visual e a Capcom com a mecânica. Modestamente, Itsuno admite que aprendeu muito com a colaboração; Tucker acredita que ela pegou muito mais.

Aprendi muito, diz ela. Itsuno falaria filosoficamente sobre como ele aborda o combate e o design do inimigo. Eles constroem a maior parte do conjunto de ações do jogador primeiro e depois pensam nas coisas que podem construir para permitir que os jogadores explorem elementos específicos do sistema que projetaram. Eles realmente colocam a ênfase do design do vilão de volta nas ações do jogador. É meio óbvio, mas o jeito que ele falou sobre isso foi inspirador, e fez muito sentido para mim.

À medida que o projeto se aproximava da conclusão, a atenção da Capcom aos detalhes mais sutis – tempos de quadros, janelas de cancelamento, animações – aumentou. O jogo foi lançado em janeiro de 2013 e foi bem recebido pela crítica, mas não se sairia tão bem comercialmente, apesar de um forte começo que o viu atingir o número um nas paradas nos EUA, Europa e Japão simultaneamente. Antoniades diz que as vendas foram decepcionantes.

A última atualização oficial da Capcom sobre o desempenho do jogo veio em junho de 2014, quando as vendas mundiais totalizaram 1,6 milhão, um pouco abaixo dos dois milhões de cópias que a Capcom havia planejado inicialmente enviar aos varejistas nos primeiros seis meses do jogo nas prateleiras. Três meses após o lançamento do DmC, a Capcom anunciou o fim da colaboração entre continentes e disse ao mundo que traria de volta o desenvolvimento interno de IPs existentes e novos.

No entanto, embora os números oficiais possam não ser lisonjeiros, o tom desses tópicos irritados do fórum aqueceu gradualmente nas semanas e meses após o lançamento. Dê uma olhada neles agora e a invectiva que cercou o anúncio praticamente desapareceu, substituída por lembranças afetuosas de um jogo que trouxe a badassery chamativo de Dante ao alcance um pouco mais fácil. Infelizmente para a Capcom e a Ninja Theory, muitos desses jogadores encontraram o jogo de graça no PlayStation Plus, em vez de em uma prateleira de loja. O PS4 e Xbox One Definitive Edition, lançados em 10 de março, ainda podem reverter a sorte do jogo, mas enquanto isso não há arrependimentos expressos por um projeto de colaboração saudável que merecia ser melhor no varejo.

Com cada projeto em que você trabalha, você aprende muito, diz Tucker. E quando você está trabalhando tão de perto com uma empresa que tem tanta experiência com um gênero no qual a Ninja Theory está tão interessada, você aprende muito. Nós definitivamente melhoramos no combate. Eu sei que tenho. A maior experiência do estúdio está atualmente impulsionando o desenvolvimento de Hellblade. Tucker, no entanto, está trabalhando em outro projeto, um em seus estágios iniciais e envolto em sigilo. Espere outro grampo da Ninja Theory – essa mistura de história, personagem e combate – mas desta vez com um corte de cabelo menos controverso.

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