Como uma parte importante de Skyrim foi inspirada fazendo pizza e gritando crianças em uma montanha-russa

Skyrim

(Crédito da imagem: Bethesda)





Imagine a cena. Você está jogando Skyrim . Você está cruzando as planícies a oeste de Whiterun ao entardecer, assim que o sol desliza sob as Montanhas Jerall. O clima é tenso, sentido por você e Irileth – uma residente de Dunmer nightblade e Dragonsreach que se juntou a você nesta excursão em particular. A construção diante de você, um monólito de pedra em ruínas chamado Torre de Vigia Ocidental, está envolto em chamas, e nuvens de fumaça preta e espessa enchem o ar. Você já sabe quem é o culpado, mas eles ainda não se revelaram. Aqui vem ele! grita Irileth. Faça cada flecha contar.

Mate o dragão , lê um prompt objetivo, como se você precisasse lembrá-lo. Uma besta gigantesca e alada aparece então, rasgando o céu como um relâmpago, mergulhando no fogo como uma fênix. A criatura aterrissa com um estrondo de abalar a terra, abre suas mandíbulas e solta um rugido poderoso e ensurdecedor. E se você ouvir com atenção o suficiente, você pode ouvir… crianças gritando?

Eu gostaria de poder dizer que planejei isso, diz Mark Lampert, o diretor de áudio de Skyrim. Enquanto eu vasculhava nossas bibliotecas de sons, procurando outros gritos, encontrei ‘Children Screaming’, ‘Children Yelling’, Children Celebrating’ e todas essas outras coisas que eu não teria pensado em tentar. Quando usado sozinho, soava horrível. Mas quando misturado com todo o resto, era perfeito.



Voando

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'Emil tinha lâminas curvas. Ele tinha punhais. Ele tinha réplicas de armas do cinema e da TV. Ele tinha esse enorme, impossível de esconder, não cabe no seu hatchback, assuste-sua-namorada claymore. Peguei todos eles emprestados.



Mark Lampert, Skyrim audio diretor

Ao criar os gritos de guerra arrepiantes dos vilões mais icônicos de Skyrim, o 'tudo o mais' ao qual Lampert alude - além, é claro, de crianças gritando em uma montanha-russa - são coisas como os rugidos de criaturas cotidianas não fantásticas, o estrondo e o crepitar de fogo, e até os gritos de um exército medieval em meio à guerra.

Assim que alguém entrou na sala onde eu estava trabalhando – provavelmente Todd Howard ou Emil Pagliarulo, o designer-chefe – e disse: ‘isso é incrível’, eu parei de trabalhar, continua Lampert. Acho que não reconheci essa combinação de sons para os rugidos dos dragões como 'oh, é esse', mas assim que há uma reação positiva, é quando eu deixo isso em paz.



Para ser justo com Lampert, as lutas de dragões em Skyrim parecem e soam fantásticas até hoje, não importa como o áudio de seus rugidos épicos tenha sido adquirido há uma década. De fato, já se passaram dez anos desde o lançamento da quinta entrada da série principal de Elder Scrolls, e poucos jogos nos deram o mesmo grau de escopo na exploração, combate e narrativa de RPG desde então – algo que se reflete diretamente no grande número de plataformas que Skyrim aparece hoje, e os mais de 100.000 mods de PC feitos por jogadores, mantendo o jogo atualizado em 2021.

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Um jogo tão grande, então, exige um portfólio igualmente grande de pistas de áudio e efeitos sonoros para combinar com seus momentos mais blockbuster e diminutos. E com design de áudio, o processo é muitas vezes um caso de glamour versus realidade. Por exemplo, desembainhar uma espada. No jogo, a manobra parece super legal; um clang suave e satisfatório, indutor de bravura, que o levará para a batalha. Mas, na realidade, esse efeito sonoro é produzido em um estúdio de gravação esfregando metal contra uma garrafa de vidro, porque, diz Lampert, espadas não soam como Hollywood, na verdade, quando você puxa uma espada de uma bainha, não t soar muito como qualquer coisa.

Para esse fim, Lampert diz que os designers de áudio usarão qualquer coisa em que possam colocar as mãos para atingir o acorde certo. Sejam itens domésticos, instrumentos musicais ou, você sabe, a coleção de espadas do seu colega, nada está fora dos limites.

Emil tinha muitas armas em seu escritório. Ele é o que você pode chamar, não sei, um nerd perigoso, talvez, continua Lampert. Eu tento ficar do lado bom, digamos assim. Ele gosta de colecionar todos os tipos de armas. Havia uma espada chinesa de algum tipo, por exemplo, essa coisa de aparência realmente cerimonial. Ele tinha lâminas curvas. Ele tinha punhais. Ele tinha réplicas de armas do cinema e da TV. Ele tinha esse enorme, impossível de esconder, não cabe no seu hatchback, assusta sua namorada claymore. Eu emprestei todos eles.

Além disso, o prédio em que trabalhamos está sempre em desenvolvimento, está sempre em construção, sendo reformado ou ampliado, então sempre coletei pedacinhos de construção descartados. Cobre, dutos que os operários deixaram para trás, pedaços de vergalhões de metal, qualquer coisa que eu possa encontrar. Peguei as diferentes espadas de Emil e as arrastei contra o lado de fora da bainha da bainha, e depois contra uma garrafa de vidro, e então é o caso de combiná-las todas, porque é muito difícil conseguir isso SHING! barulho que você ouve nos filmes de Hollywood sem ser criativo.

Invisível e inédito

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“Eu abordo todos os videogames da mesma forma, e Skyrim não foi exceção. Estou sempre pensando em uma pizza, acredite ou não. Você tem essa base ampla e sua crosta. E a crosta está sempre lá.

Mark Lampert, diretor de áudio de Skyrim

A criatividade da parte de Lampert também é essencial no combate em jogos de mundo aberto, onde desabilitar efeitos sonoros específicos para manter taxas de quadros suaves pode ser essencial. Se você já se viu lutando contra meia dúzia de inimigos na natureza em Skyrim, apoiado por um seguidor, depois de conjurar alguns Familiares, saberá como as coisas podem ficar caóticas. Por sua vez, você pode ter notado sinais periféricos, como passos de NPCs ou vida selvagem ambiente desaparecendo no calor do momento – o que é tudo para o curso, especialmente quando ataques aleatórios de dragões que consomem recursos são uma possibilidade constante.

Para Lampert, esses momentos são o pão com manteiga de qualquer designer de áudio. Eles são ótimos, mas são os momentos mais calmos e pensativos como Skyrim que sempre o mantêm alerta. Alcançar o equilíbrio perfeito de uma perspectiva de som, então – quando o jogador está explorando uma masmorra ou uma fortaleza; onde os terrores invisíveis e não ouvidos dentro são tão assustadores quanto as feras escamadas do lado de fora – é sua parte favorita de qualquer projeto.

Skyrim Word Wall

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É a minha parte favorita, sem exceção, de qualquer trabalho de design de som que já fiz em videogames, diz Lampert. Eu abordo todos os videogames da mesma forma, e Skyrim não foi exceção. Estou sempre pensando em uma pizza, acredite ou não. Você tem essa base ampla e sua crosta. E a crosta está sempre lá. Esses são os tons da sala de fundo, o ambiente, a caverna, o que for. Se absolutamente nada estiver acontecendo, se o player não estiver se movendo, se você desligar toda a música, mas deixar os efeitos sonoros ligados, ainda haverá pelo menos um loop estéreo do fundo na caverna.

Mas, além disso, agora você começa a ter camadas na pizza. O vento vem e vai que apenas toca em estéreo, independentemente da sua posição. Agora você está entrando nas coberturas. Crumbles, que você ouve à distância que são posicionais para o jogador e, em última análise, você nunca fica em silêncio total. Se conseguirmos ajustar bem essa faixa dinâmica, de modo que quando você tiver aquela pausa da música alta de combate, você sabe, quatro inimigos atacando você ao mesmo tempo, e você entrar na caverna e eles não o seguirem, então essa transição do ruído para o silêncio, sentindo que você está em um esconderijo, essa é uma das minhas lembranças favoritas jogando esses jogos como fã antes de trabalhar neles.

Eu sempre, sempre quero preservar isso, e não me importo com essas grandes transições. Não estamos preocupados em alimentar constantemente o player com áudio e mantê-lo auditivamente ocupado.

Lugar certo, rima certa

Skyrim

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Como você pode esperar, os locais apresentados na missão principal de Skyrim estão entre os mais visitados, o que significa que pistas de áudio, efeitos sonoros e músicas temáticas acionadas em nomes como Whiterun, Riverwood e Windhelm estão entre os mais ouvidos. Isso faz sentido, mas, enquanto aclama o escopo para curiosos jogos de exploração como Skyrim oferecem aos jogadores, Lampert argumenta que as pistas de áudio, efeitos sonoros e músicas temáticas acionadas nos cantos mais distantes do mundo do jogo são ainda mais importantes, dobrando como um recompensa de sorte para andarilhos melancólicos.

Praticamente nada está fora dos limites da paisagem diversificada de Skyrim, e o próprio Lampert ficou especialmente satisfeito quando descobriu pela primeira vez o local da arqueira nórdica Annekke em uma parte sul do mapa de difícil acesso (e ficou ainda mais satisfeito quando um raramente -ouvi uma fatia de áudio tocada com sucesso em sua chegada). Minha pergunta para Lampert, então, cerca de 10 anos depois que Skyrim agraciou nossos consoles duas gerações atrás, é: existem partes do mapa ainda não descobertas?

Provavelmente, diz Lampert. Mas isso é difícil porque eu não sei onde eles estão. Essa é uma pergunta para os designers. Quero dizer, há um designer que está segurando isso, 'não, ninguém chegou ao calabouço onde diz ligue para este número '? Talvez nunca saibamos.


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