Conheça o criador dos níveis do Super Mario Maker que você nunca vencerá

Para muitos de seus seguidores, Alex ' Pangaea Panga ’ deve parecer nada menos que um deus. Ele não só tem a genialidade de criar alguns dos níveis mais difíceis e cansativos de Super Mario Maker imagináveis ​​- ele também tem as habilidades surpreendentes necessárias para completar suas próprias criações. Enquanto isso, aqueles que reuniram coragem para enfrentar os níveis de Panga podem igualá-lo a um demônio, já que o jogador médio avaliará a dificuldade de seus níveis como 'puro mal'. Mas o verdadeiro Panga é apenas um estudante universitário normal, de fala mansa, com um talento especial para construir - e vencer - estágios brilhantes de plataformas. 'Não estou acostumado a ser o único cara que a maioria das pessoas presta atenção em fazer níveis difíceis, porque há outros que podem fazer níveis difíceis', diz Panga. 'Mas acho que os meus são muito melhores', ele ri.





Caso em questão: ‘Pit of Panga: P-Break’. Para ajudar a filtrar designs realmente impossíveis, o Super Mario Maker exige que os usuários completem seus próprios níveis antes de enviá-los online. Se você não pode terminá-lo, você não pode compartilhá-lo. Panga levou cinco horas para criar o P-Break e nove horas para vencê-lo; como desta escrita, foi tentado quase 900.000 vezes, com pouco mais de 10 limpezas bem-sucedidas. Essa é uma taxa de conclusão de menos de 0,00001 por cento, e esse número está diminuindo a cada segundo. O vídeo que documenta a primeira vez que o próprio Panga cruzou a linha de chegada da etapa acumulou dois milhões de visualizações em uma semana. É, a partir de agora, o nível de Super Mario Maker mais notório que existe, o que o torna o único a ser batido, se você acha que tem o que é preciso.

P-Break é o mais próximo que alguém chegou do 'sonho' para jogadores hardcore de Mario como Panga: criar um nível popular que foi tentado por milhares de jogadores, mas concluído por nenhum, denotando que seu criador é a única pessoa capaz de vencê-lo. 'Eu diria que, a longo prazo, esse seria meu objetivo final', ri Panga. 'Mas acho que para o curto prazo, meu objetivo seria fazer níveis difíceis o suficiente que apenas uma pequena porcentagem de pessoas pudesse vencer, mas praticamente todo mundo jogaria.' Esse é o truque para o sucesso de Panga: seus níveis podem ser terrivelmente difíceis, mas o fato de que eles foram carregados prova que eles posso ser batido. E atingir esse ponto ideal de design desafiador - moldar um nível em um teste brutal e irresistível, em vez de uma tarefa que parece difícil simplesmente pela dificuldade - é uma forma de arte.

'Quando faço níveis, tento ser o mais justo possível', diz Panga. “Eu vi pessoas que tentam fazer níveis [complicados], e então eles simplesmente mandam spam para os inimigos, e isso não é muito divertido para os jogadores. Quando faço meus níveis, tento me imaginar como o jogador... Geralmente apenas antecipo o que alguém fará quando for colocado no meu nível.' É uma filosofia de design que permeia os jogos mais infamemente difíceis e amplamente amados dos jogos, de Super Meat Boy a Dark Souls: ver um objetivo elevado e saber no fundo que você pode alcançá-lo... mas ainda não. 'Acredito muito nisso', diz Panga. “Eu tento fazer com que as pessoas acreditem que elas podem realmente fazer isso, [em vez de apresentar a elas] algo que parece muito impossível, a ponto de elas pensarem ‘eu nem vou me esforçar nisso, porque eu sei que não vou vencer isso, não importa quanto tempo eu gaste.''



Como em qualquer processo criativo, todos os níveis de Panga começam como um conceito central; uma base simples para layouts complexos que levarão o jogador - e o jogo - aos seus limites. “Quando começo um nível, a primeira coisa que faço é descobrir qual será a ideia ou tema central desse nível”, diz Panga. 'Por exemplo, vai ser um nível de água? Será baseado em castelo? Vai girar apenas em torno de conchas Koopa? Coisas assim. Então, a próxima coisa que faço é colocar um monte de itens relacionados a essa ideia e ver o que posso fazer com essa ideia. Pegue as conchas Koopa, por exemplo: eu geralmente coloco um monte de conchas Koopa no campo, depois brinco com elas e vejo o que posso fazer. Eu posso chutá-los, pegá-los, jogá-los em coisas, etc.' A partir daí, Panga divide essas ideias em segmentos, testando cada um individualmente. Depois de testar cada pedaço desafiador e ver se ele quer expandir qualquer um de seus projetos, Panga os une para criar o que eventualmente se tornará o nível final.

É um processo que Panga aprendeu muito antes de Super Mario Maker existir - uma época em que os hacks de ROM de Super Mario World eram o principal método para criar seu próprio nível de Mario. O mais infame desses hacks de ROMs feitos por fãs é Kaizo Mario World , que você pode conhecer melhor como 'Asshole Mario', cortesia de uma série viral do YouTube. E os princípios dos estágios insidiosamente extenuantes de Kaizo - cheios de saltos desconcertantes e aparentemente impossíveis que só podem ser superados se você levar a mecânica de Mario ao limite e repleto de blocos invisíveis que podem esmagar uma corrida promissora pouco antes da linha de chegada - foram um grande influência para Panga. É o que o levou a fazer os níveis do Mario em primeiro lugar.

'Acho que vi um vídeo de alguém jogando Kaizo e pensei 'Huh, isso é muito legal'', diz ele. 'Também me deparei com outro hack de ROM: Super Demo World, um hack de ROM fácil, diferente de Kaizo.' Esses hacks plantaram a semente na mente de Panga de que ele poderia ter as habilidades criativas para fazer seus próprios níveis de Mario. Depois de encontrar o programa necessário, ele estava a caminho de criar um nome para si mesmo na comunidade de hackers de Super Mario World ROM. 'Eu fiquei tipo 'Uau, isso é muito divertido. Vou continuar fazendo isso'', diz Panga. Desde que começou em 2009, ele fez seis hacks completos de ROM, incluindo a lendária série Item Abuse, que usa os objetos do Super Mario World de maneiras que você nunca imaginou ser possível.



De certa forma, os hacks de ROM ainda oferecem um conjunto de ferramentas mais completo do que o Super Mario Maker. “Com um nível de hack, você recebe muito mais itens e coisas que você pode usar”, diz Panga. 'Então eu acho que há apenas mais pensamento envolvido com o que você quer fazer. Você está aberto a tantas outras opções que precisa se limitar, porque não quer que o nível seja muito longo.' Os níveis do Kaizo precisam encontrar um equilíbrio entre serem tão longos que parecem desafios sem fim e serem tão breves que não há glória em finalmente alcançar o poste da meta depois de horas e horas de tentativas. 'Quanto mais longo o nível, obviamente mais difícil será', diz Panga. 'Hacks Kaizo (e meus níveis) tendem a ser meio curtos - mas não tão curtos que você faça uma coisa e supere o nível.'

Dito isto, Super Mario Maker tem alguns truques que o motor original do SMW nunca poderia pagar. Novas possibilidades para desafios exigentes são possibilitadas por combinações excêntricas de elementos existentes (como bater asas em um Bob-omb), bem como novos itens (como a concha vazia de Buzzy Beetle que Mario pode usar como capacete de proteção). 'Isso definitivamente abre mais criatividade para mim; dá mais variedade, dá mais opções para eu como criador implementar em meus níveis', diz Panga. E o mais importante, tanto os hacks de ROM quanto o Mario Maker permitem o uso da marca registrada da série Kaizo: aqueles blocos de moedas invisíveis diabólicos que trouxeram inúmeras corridas quase lá a uma parada humilhante e esmagadora. 'O bloco de moedas invisível é algo que eu gosto muito', ri Panga. — Essa é a única coisa sobre a qual sou injusto. Mas, ao mesmo tempo, não é realmente - eu realmente não considero um Kaizo [nível] a menos que você coloque um bloco de moeda invisível em algum lugar.'

Se você está determinado a vencer o desafio dos níveis de Panga, está se inscrevendo para passar por um inferno exigente e meticulosamente projetado. Completar com sucesso até mesmo uma fração desses níveis requer concentração intensa, dedos incrivelmente ágeis e o tipo de força mental que impedirá que sua sanidade se parta em dois quando você inevitavelmente morrer pela milésima vez. Mas uma vez que você investiu tanto de si mesmo e de suas habilidades para alcançar a vitória, a sensação que o espera logo após a linha de chegada é uma felicidade absoluta.



Ouvir como este jogador japonês está em êxtase quando finalmente vence Pit of Panga: P-Break . Seus gritos apaixonados de 'YATTA!' (Japonês para 'eu consegui!') eventualmente dão lugar a soluços de alegria - com o alívio de que sua empreitada finalmente terminou e que ele é um dos poucos seres humanos a superar o nível de Panga. E como criador, é profundamente comovente saber que um jogador experimentou uma sensação transcendente de realização depois de vencer um nível que você fez do zero. 'Eu me senti muito, muito feliz por ele', diz Panga. 'Eu poderia dizer que ele gastou tanto tempo e esforço em querer bater o meu nível, que vê-lo finalmente fazer isso e ouvir o quão animado e feliz ele estava... isso me fez sentir feliz por ele.'

O futuro de Panga parece brilhante. Ele está atualmente recebendo doações em seu cada vez mais popular Canal da Twitch para ajudar a pagar uma viagem para o evento de caridade Awesome Games Done Quick no próximo ano, onde ele espera transmitir ao vivo seu impressionante speedrun de olhos vendados de Super Mario World . Por enquanto, Panga simplesmente continuará produzindo níveis difíceis para entreter todos os jogadores e espectadores em sua crescente base de fãs, transmitindo ao vivo seu processo criativo à medida que avança ('Há alguma pressão em relação ao bom desempenho para o público', ele ri, ' mas no geral é apenas um teste regular para mim'). Todos os níveis do Panga até hoje estão organizados em um Documento Google ; você pode notar uma falta dos modelos originais de Super Mario Bros. ou Super Mario Bros. 3 em suas criações, mas isso não vai durar para sempre. 'Eu nunca joguei muito esses dois jogos na minha infância; Eu joguei principalmente Super Mario World e New Super Mario Bros., então sou um pouco tendencioso em relação a esses dois jogos', ele ri.

Apesar dos elogios unânimes por seus designs de nível, Panga não pensou em pegar seus talentos e fazer seu próprio jogo. 'Estou principalmente focado em fazer níveis no Mario Maker, apenas para o Mario Maker, para as pessoas jogarem no Mario Maker', diz ele. “A única maneira de me cansar disso é se eu ficar absolutamente sem ideias. Fora isso, provavelmente vou continuar aumentando os níveis até que isso aconteça.' Se a criatividade de seu trabalho atual é alguma indicação, levará muito, muito tempo até que Panga derrube Super Mario Maker para sempre. De alguém conseguiu fazer os níveis mais difíceis do jogo - e nesse ritmo, o nome de Panga poderia ser o Kaizo para uma nova geração de jogadores.