Crash Bandicoot completa 25 anos – Como a Naughty Dog transformou Willie the Wombat em um ícone do PlayStation

Crash Bandicoot PS1

(Crédito da imagem: Naughty Dog)





Para quem viveu, o lançamento do PlayStation foi um momento emocionante para a indústria de videogames. Não apenas por causa do novo console da Sony, mas porque a geração de 16 bits que o precedeu provou o valor dos jogos e agora era a hora da indústria fazer a transição de criança para adolescente. Isso significava verdadeiros jogos 3D, isso significava aceitação popular, mas, mais do que tudo, significava um aumento do interesse de todas as vias. Hollywood, em particular, ficou entusiasmada com essa nova forma de entretenimento e com a participação da Sony, era hora de intensificar. Acontece que foi assim que Crash Bandicoot surgiu: do interesse da Universal e de um encontro casual entre dois desenvolvedores que, naquela época, não eram os grandes nomes que são hoje.

'Skip Paul [então vice-presidente de produção da Universal Studios] teve a visão de entrar no negócio de videogames e, naquela época, todos os estúdios estavam abrindo divisões', explica David Siller, um dos principais produtores do original. Crash Bandicoot. 'Bem, de qualquer forma, Skip consegue que a Universal concorde em colocar dinheiro para iniciar esta divisão.' O que isso significou foi uma enorme injeção de dinheiro para o que se tornaria a Universal Interactive, dando à empresa a oportunidade de invadir o mercado de videogames e, como sugere Siller, esperar um dia criar jogos – e até filmes interativos – baseados nas franquias existentes da Universal . Como tal, a Universal Interactive estava ansiosa para comprar desenvolvedores pequenos e independentes que pretendia usar para concretizar esse futuro e o estúdio de Hollywood realmente estava investindo dinheiro no desafio.

O grande desafio da Naughty Dog

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(Crédito da imagem: Naughty Dog)

A Naughty Dog, ainda não tendo encontrado um sucesso, foi grande no 3DO, com Jason Rubin e Andy Gavin investindo em um kit de desenvolvimento para o console na esperança de torná-lo grande. Seu jogo, Way of the Warrior, foi um dos principais títulos que a 3DO queria exibir na CES, trazendo a dupla para a exposição para exibi-lo. Por sorte, a Naughty Dog se viu administrando um estande bem ao lado da Universal e, ao longo dos dias que se seguiram, acabou fechando um acordo com Mark Cerny e Rob Biniaz, encarregados de fazer a Universal Interactive decolar. “Foi uma daquelas coisas que eles estavam no lugar certo na hora certa para seu futuro”, diz Siller, e sem essa oportunidade é improvável que a Naughty Dog se tornasse o nome familiar que é hoje. 'Naughty Dog teve a sorte de ser colocado em uma posição ao lado da Universal na CES: esta grande 'mais-dinheiro-que-Deus, potência de propriedade da NCA' ao lado de apenas dois caras que eram muito, muito talentosos e tinham um pouco de dinheiro e desenvolveu seu próprio jogo de luta.'

O acordo era para um conjunto de três jogos, um acordo atípico que significava que a Naughty Dog estava bloqueada desde que pudesse fazer um produto que alcançasse as grandes esperanças da Universal. 'A Universal realmente não estava dizendo que havia um orçamento', acrescenta Siller, 'e isso continuou ao longo da existência da Naughty Dog na empresa'. O design do jogo, entretanto, foi determinado desde o início. Estava tudo em um documento de design de seis páginas escrito por Jason Rubin, detalhando a jogabilidade e a história do que era então chamado Willie The Wombat. Os principais elementos reconhecíveis estavam todos lá, o ponto de vista da câmera por trás do personagem, o personagem marsupial, os diferentes estilos de nível e as câmeras.



'Me disseram que eu seria o produtor daqueles caras do lado da Universal', explica Siller, 'e eu os conheci e eles me disseram: 'Ei, não queremos um produtor', mas eles foram legais o suficiente no Tempo. Mas comecei a projetar o jogo desde o primeiro dia, porque essa era minha especialidade. Foi assim que me envolvi no projeto, fui contratado e designado para esses caras e mesmo que eles não quisessem um produtor, acabaram aprendendo o valor da minha participação. Até mesmo em algum momento me perguntaram se eu queria entrar na Naughty Dog, o que eu não queria.' Enquanto Andy Gavin começou a trabalhar na tecnologia para potencializar os ambientes de plataforma 3D, Jason Rubin e David Siller trabalharam com o documento de design de seis páginas e começaram a transformá-lo no título que dominaria os gráficos.

“Eu coordenei o design com Naughty Dog e Cerny ao longo do caminho, mas todos estavam focados em juntar todas as ferramentas e programas de arte e tecnologia e eu me concentrei na jogabilidade. Ele evoluiu consistentemente', diz Siller sobre a forma como o documento de design mudou ao longo do desenvolvimento do jogo, 'haviam novas bíblias escritas.' Enquanto Siller inicialmente projetou elementos do jogo, como produtor ele não os estava implementando – era o projeto da Naughty Dog, afinal, e Siller trabalhava para a Universal. 'Eu orientei a Naughty Dog em termos de design, mas eles inicialmente foram autorizados a tentar criar a jogabilidade e isso seria um marco que eles teriam que limpar chamado de 'primeiro jogável'.'

Este marco não foi alcançado, no entanto, o jogo em si não estava oferecendo muito em termos de jogabilidade. 'Não tinha jogabilidade', afirma Siller. 'Willie estava correndo e interagindo muito mal com tudo e qualquer coisa. Não havia muita jogabilidade. Você não poderia olhar para o jogo naquele momento e dizer: 'Uau, este é um jogo obrigatório, tem potencial para ser aquilo.' Não era. Não vejo como poderia ter sido. A equipe não tinha experiência em design e planejamento desse tipo de jogo.'



Como resultado disso, Mark Cerny aproximou Siller do projeto, usando sua experiência de trabalhar na Sunsoft para ajudar a Naughty Dog a transformar Willie the Wombat em um título que a Universal se orgulharia de ter. 'Então eu peguei as ideias que eu tinha e as juntei e mostrei que o jogo poderia funcionar e se tornar um grande jogo', explica Siller. “Fui ao escritório de Andy Gavin e o ajudei a trabalhar em Crash. Uma vez ele veio até mim e disse: 'Precisamos trabalhar no salto de Crash e sua gravidade', e passamos várias horas juntos, e eu estava com o controle na mão e continuamos ajustando e ajustando o salto de Crash e sua gravidade. e como ele iria se recuperar, ele não flutuaria. Foi um esforço colaborativo o tempo todo.'

Willie, o Vombate

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(Crédito da imagem: Naughty Dog)



Com uma base sólida agora criada e refinada, Willie the Wombat conseguiu seu primeiro marco jogável e, com as esperanças da Universal satisfeitas, foi procurar uma editora para o jogo. A Universal fez uma verificação de marca registrada para garantir que Willie the Wombat estivesse disponível, apenas para descobrir que o nome havia sido usado por Hudson para seu RPG da Sega Saturn, apenas no Japão, Willy Wombat. 'Esse jogo era uma espécie de RPG de ação', acrescenta Siller, 'não teve muito sucesso no Japão, não foi publicado além disso. Mas era um vombate bípede de aparência interessante, muito parecido com Crash Bandicoot de certa forma, mas ainda mais estilizado com aquele visual de anime japonês.'

Jason Rubin e Andy Gavin insistiram no nome desde o início, uma herança da era de 16 bits, onde nomes cativantes para mascotes de plataforma eram o maior aspecto de muitos dos jogos lançados, pois todos procuravam destronar Super Mario e Sonic the Hedgehog . Mas esta era uma nova geração, estava prestes a se tornar a era PlayStation e a atitude rebelde de Willie the Wombat precisava de um nome que pudesse se destacar. A Universal organizou uma reunião com a Universal Interactive Studios e a Naughty Dog para que um nome substituto pudesse ser encontrado. 'Naquela reunião, muitos nomes foram cogitados', diz Siller, 'acredito que alguns caras da Naughty Dog sugeriram 'Crash' e que seria um bandicoot em vez de um wombat. Todo mundo parecia gostar disso: 'Crash Bandicoot, ok, isso é cativante'. Daquele ponto em diante foi resolvido, Kelly disse, 'Ok, todos levantem suas mãos, Crash Bandicoot.' Naquela manhã fomos de Willie the Wombat para Crash Bandicoot. Um bandicoot também era um marsupial, apenas trocamos um pelo outro.'

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(Crédito da imagem: Naughty Dog)

Agora prontos para comprar o jogo, Mark Cerny, Rob Biniaz e David Siller levaram o protótipo para a Sony para obter a aprovação do conceito, um processo que – naquela época – era uma necessidade se você quisesse entrar no PlayStation. A reunião foi um sucesso completo, com o vice-presidente executivo da Sony, Bernie Stolar, ficando imediatamente extasiado com o título e assinou o produto como exclusivo do PlayStation naquele momento. 'Quando saímos, estávamos tão alto quanto uma pipa', lembra Siller, 'sabíamos que tínhamos feito uma coisa impressionante. Sempre que você quer chamar a atenção de alguém, você pega algo que talvez não esteja completo ou acabado, mas você pega algo que os impressiona. Você vai e mostra qual é a sua ideia, e mostra a eles em tempo real porque você tem um produto tão bom. Bernie Stolar viu isso. A Sony entrou e obviamente teve que ter Crash.'

Este foi um momento significativo para o marsupial laranja. Siller explica que o personagem foi definido para ser um mascote da Universal, um personagem que usaria para se construir como o 'moderno Warner Bros.' para competir com os personagens Looney Tunes. “Nós estávamos pensando que onde a Warner Bros. tem Pernalonga, Patolino e Diabo da Tasmânia – eles têm uma lista de personagens – a Universal realmente não tinha isso e sentimos que estávamos criando isso para eles. Crash, bem como outros planos de personagens de jogos não discutidos que estavam sendo desenvolvidos e que nunca viram fruição.'

O Mario 64 de tudo

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(Crédito da imagem: Naughty Dog)

Mas a estética de Crash era mais do que apenas uma ideia para enfrentar a Warner Bros; o próprio personagem havia sido inspirado pelo próprio Diabo da Tasmânia, desde sua aparência até sua atitude anárquica. “Jason Rubin, em seu documento, explicou que queria esse personagem vombate que corresse na vertical, um personagem bípede”, diz Siller. 'A grande influência que ele teve foi que ele queria modelar Crash após o Diabo da Tasmânia.' Este foi um foco para o design do personagem, um elemento que Jason Rubin decidiu desde o início que era mais difícil de implementar do que poderia parecer à primeira vista. — Bem, o Diabo da Tasmânia não tinha pescoço de verdade. A cabeça meio que se apoiava nos ombros, e Jason insistiu nisso. Charles Zembillas [diretor de arte de Crash Bandicoot] me disse em várias ocasiões que ele tinha um grande problema com isso – não levava a boas animações de curvas e assim por diante.' Ele continuou a trabalhar nisso, no entanto, acabou formando o personagem icônico que é lembrado com tanto carinho. 'Crash era esse marsupial híbrido, personagem do tipo competidor espiritual do Diabo da Tasmânia. Ele não tinha pescoço, era um pouco mais magro, mas era o Taz da Universal.'

Não foram apenas os visuais que essa inspiração ajudou a criar. Onde o Diabo da Tasmânia era bem conhecido por seu frenesi – um elemento que também foi usado em seu próprio videogame de 16 bits – Crash também adotou uma técnica semelhante, mas evoluiu para tornar a jogabilidade mais recompensadora. 'Bem, Crash teve um giro mais curto e controlado que não o fez sair do controle', diz Siller, 'e isso foi desenvolvido para ser uma sequência cronometrada para que quanto mais perto você chegasse de um inimigo, você poderia girar e bater mas se você fizer isso cedo demais e sair do círculo ao tocar aquele inimigo, você sofrerá dano ou será derrotado.'

“Naquela manhã, fomos de Willie the Wombat para Crash Bandicoot. Um bandicoot também era um marsupial, apenas trocamos um pelo outro.'

Isso, muitos se lembrarão, foi a morte de muitos marsupiais e aumentou o desafio e o apelo do jogo. Apesar da empolgação da Sony e da óbvia qualidade do produto, não havia garantia do sucesso de Crash Bandicoot. Foi apenas no final do desenvolvimento que alguém realmente acreditou que poderia haver algo notável. 'Os caras da Naughty Dog pareciam estar nervosos com tudo', admite Siller, sugerindo que Super Mario 64 da Nintendo era especialmente preocupante para a equipe. “Eles iam [para a sala de jogos] e jogavam Mario 64, estavam sempre preocupados com outros jogos. Mas eu senti que nossa jogabilidade de pegar e jogar se tornaria popular. Eu não estava realmente preocupado com isso, mas havia outros lá que estavam.

No final do desenvolvimento do jogo e após muita cobertura positiva nas revistas da época, a crença interna em Crash cresceu, mas ninguém – incluindo a Sony – poderia prever o sucesso estrondoso que acabaria se tornando. “A razão pela qual eu não tinha tanta certeza de que seria especial até o lançamento foi porque pensamos que haveria muitos jogos semelhantes. Havia muitos desenvolvedores competentes por aí, e estávamos surgindo do nada, na verdade. Onde estão a Konamis, a Namcos, a Crystal Dynamics? E todos eles fizeram, todos eles saíram com coisas, mas ninguém fez assim que nós fizemos – e por um longo tempo – como nós fizemos. Demorou um pouco para a influência do Crash Bandicoot proliferar na comunidade de desenvolvimento. E então os clones do Crash e os jogos influenciados pelo Crash foram para a direita e para a esquerda. Não, acho que não sabíamos que seria tão grande. Pelo menos eu não. Talvez Jason, Andy e Mark soubessem imediatamente que seria substancial, e por isso clamaram para levar todo o crédito.

Tensão nos bastidores

Crash Bandicoot PS1

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

Jogador retrô

Jogador retrô

(Crédito da imagem: Futuro)

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Nem tudo estava bem internamente na Naughty Dog, no entanto, uma história oculta por trás de Crash que foi encoberta desde seu lançamento. Jason Rubin e Andy Gavin, afirma Siller, queriam enfraquecer o impacto que seu design e suas contribuições tiveram no jogo. 'Não só eu', diz Siller, 'mas especialmente eu, Charles Zembillas e Joe Pearson praticamente cagamos.' Zembillas e Pearson foram fundamentais na estética visual de Crash Bandicoot, com a dupla criando os personagens únicos, enquanto Pearson também criava conceitos de como seria o mundo. 'E eu peguei isso e isso me influenciou no design da jogabilidade, o design continuou e evoluiu. E até a Naughty Dog participou disso depois que eu mostrei e provei o caminho.'

Após o aumento da tensão para Siller, a gota d'água foi quando ele conversou com a Mutato Muzika – a empresa que organiza o áudio do jogo – e concordou em incluir algumas de suas músicas no Crash. 'Bem, aparentemente, essa informação voltou para a Naughty Dog e Jason Rubin perdeu o controle', diz Siller, 'e me chamou em seu escritório, fechou a porta e começou a gritar comigo e me dizer que eu não tinha nada que dizer a Mutato Muzika que , dizendo que a Naughty Dog estava no comando e que eles comandariam a música. Tentei assegurar-lhe que não falava com a imprensa e que era apenas, na medida em que Mutato Muzika, um soldado sob comando. Eu estava fazendo o que me disseram para fazer. Mas aparentemente Mark Cerny não me apoiou. Naquela época, ele disse: 'Eles não gostam de você, querem que eu esteja no comando agora'. Foi o último mês ou dois, e foi o que aconteceu.

Apesar da rixa que se formou, Crash Bandicoot foi lançado em novembro de 1996, apenas um ano após o lançamento do PSone e com grande sucesso comercial e de crítica. 'Assim que o jogo foi lançado, a Sony sabia que era um sucesso', diz Siller, a abordagem única do jogo ao design de jogos de plataforma e a atitude de seus personagens ajudando a criar um jogo que foi imediatamente amado por muitos. A série conquistou um público tão dedicado, de fato, que o renascimento da jogabilidade clássica do Crash da era PSone é um dos maiores pedidos dos fãs do PlayStation. Talvez agora seja o momento certo para o mundo ter um pouco mais do marsupial laranja em suas vidas.

'Acho que a qualquer momento você pode desenvolver um jogo que permita que o maior número de pessoas entre e instantaneamente possa jogá-lo', sugere Siller sobre como o jogo ganhou popularidade e permaneceu tão importante, 'sem sofisticação ou complicação, sem dificuldade e é divertido, e tem boa aparência e cor robusta, então acho que o jogo se tornará um grande sucesso. Essa é a razão pela qual Crash se tornou o grampo que é, porque tinha todos esses elementos.'