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Criação de mapas em Left 4 Dead 2
No início, a Valve criou o Source Engine. E o nível era sem forma e vazio; e as trevas estavam sobre a face do abismo. E o espírito de Gabe Newell se moveu no rosto do Editor do Hammer World. E Gabe disse: Que haja zumbis, e havia zumbis. Para a maioria dos jogadores, essa versão do nascimento de um nível também pode ser verdade. Embora, em um sentido amplo, apreciemos a complexidade até mesmo do jogo mais simples, a maioria de nós não consegue conceber o trabalho necessário para transformar o jargão que é o código do jogo em um lugar tangível onde os infectados vagam.

Acima: O poderoso quadrado azul que delineia a sequência Finale
É um banheiro, raciocinamos, é claro que dá descarga. O que mais faria? E então criticamos o banheiro por não ter física em tempo real, e que sua natureza roteirizada de alguma forma diminui sua complexidade e valor. Mas quando o banheiro proverbial para de dar descarga, temos alguma ideia de como consertá-lo? Ou simplesmente ficamos parados, olhando para nosso pântano que não pode ser lavado, tentando lembrar onde colocamos o balde de emergência?
Certos de que poderíamos mostrar como é fácil criar um paraíso onde sobreviventes e zumbis possam se unir em uma união violenta, carregamos Hammer, o editor de níveis do Source Engine. Um nível começa vazio: escuridão mapeada apenas por uma grade. A geometria do mundo é construída com blocos tridimensionais chamados pincéis. Estes devem formar as bases do nível.

Acima: O mundo invisível. É assim que um nível realmente se parece. Muito parecido com o mundo real, um jogador L4D2 vê apenas um vislumbre do que realmente está acontecendo ao seu redor. Quando visto pelos olhos do desenvolvedor, um nível finalizado é uma massa confusa codificada por cores de gatilhos de proximidade em forma de caixa, pequenos ícones flutuantes engraçados, informações de localização de caminhos de IA e paredes de recorte invisíveis usadas para controlar a exploração do jogador. Então você vê, a onisciência pode ser uma coisa confusa
Tal é a natureza metafísica do Source Engine que o conteúdo de um nível deve ser protegido do vazio, para que não seja manchado pela inexistência que pode “vazar” nele, impedindo que o nível seja compilado e posteriormente reproduzido. Começamos a construir uma pequena sala em forma de caixa com paredes laranja. E então começamos a xingar e apertar os olhos para o monitor como se fosse a nossa porta da frente às 3 da manhã e estivéssemos bêbados demais para pegar a chave. A vitória da nossa caixa laranja foi seguida por uma tentativa desastrosa de adicionar um corredor laranja.
Entidade arma_spawn vazou! Hammer nos diz enquanto tentamos compilar o nível. Uma das paredes do nosso corredor não está atingindo o chão, e então uma pequena lacuna agora leva à escuridão. Não percebemos isso por 10 minutos. A frustração causada pelo software inflexível e a falibilidade do usuário se instala em um padrão de palavrões e revelações subsequentes que se repetem muitas vezes. Mas usar o Hammer torna-se viciante, pois a cada problema resolvido, uma presunçosa sensação de triunfo supera a adversidade: somos inteligentes, porque resolvemos um problema apresentado a nós por nossa própria ignorância.

Acima: Treinador de mãos dadas com o verde Gordon Freeman
À medida que a necessidade de construir cada parede por mãos virtuais realmente se torna mais evidente, nossos grandes planos para naves espaciais, navios piratas e cidades flutuantes são desgastados para revelar aspirações mais realistas. Tudo deve ser colocado. Criar uma luz requer não apenas uma entidade para fornecer a luz, mas também um suporte para servir como fonte de luz.
Contrariamente às nossas expectativas, as lâmpadas não emitem luz, nem os incêndios emitem o som da lenha a arder sem uma entidade sonora a acompanhá-los. Os mundos virtuais em que circulamos nascem de componentes completamente independentes cujas conexões devem ser configuradas e definidas, e controladas por uma teia tão fina de relés lógicos, entradas e saídas, que ao olharmos para nossa triste caixinha laranja nos sentimos um tanto esvaziados.

Acima: A verdadeira caixa laranja precisa apenas de zumbis para ser boa
A escuridão é nossa amiga, raciocinamos, enquanto percorremos os tutoriais e criamos uma escada, uma plataforma, algumas escadas. Quanto mais escuro o nível, mais detalhes podemos sugerir com o mínimo. A partir dessa ideia de design de nível barato evolui um conceito mais nobre: usar a escuridão como uma oportunidade artística e uma chance para os jogadores atirarem acidentalmente uns nos outros.
Tendo completado nosso treinamento básico, conseguimos construir dois níveis de protótipos de paredes laranjas baseados em caixas, conectados por uma simples transição de sala segura. Apesar da natureza adaptativa, inteligente e vingativa do Diretor de IA, os níveis não podem ser preenchidos com zumbis ou explorados pelos bots Survivor até que um Nav Mesh seja criado. Isso significa gerar um mapa invisível, codificado por cores, que fica em qualquer superfície percorrível que os infectados devem navegar.

Acima: Brincar com a luz e a escuridão é essencial para qualquer mapa L4D
As zonas devem ser marcadas para o início e o fim de um nível, e as travessuras de desova de zumbis do Diretor devem ser controladas por outros marcadores, para que o nível simplesmente não tenha o fluxo correto. Por mais dinâmico que o AI Director possa ser, como tudo o mais, ele depende de um sistema inflexível que pode frustrar tanto quanto qualquer outro.
À medida que o amanhecer se aproxima, começamos a trabalhar além dos limites de nossas caixas baseadas em tutoriais. Fizemos uma infinidade de protótipos; de templos angulares e estradas escuras, de postes de luz e florestas. Eles são um pouco lixo e a maioria dessas ideias vai perecer antes do fim, mas cada um representa o aprendizado de uma nova técnica ou solução, e nos aproxima de descobrir o que diabos vamos realmente fazer no longo prazo.

Acima: Zumbi está atrasado. Corra, zumbi, corra!