Criador de Fallout nos conta como Torment: Tides of Numenera está trazendo o estranho de volta ao RPG





Esta entrevista foi realizada pela Xbox: The Official Magazine

À medida que o RPG ocidental se torna cada vez mais cinematográfico – inspirado pela BioWare e CD Projekt Red, alimentado por mega orçamentos – Brian Fargo e sua equipe da inXile estão mantendo vivo um sonho mais modesto. Tendo moldado a cena de RPG nos anos 80 e 90 com The Bard's Tale, Wasteland (proto-Fallout) e Fallout (real-Fallout) seu estilo de RPGs de cima para baixo, encharcado de conhecimento e idéias vívidas, caiu um pouco fora voga. O apetite dos fãs nunca diminuiu, no entanto, e com a ajuda do Kickstarter, Fargo está liderando um ressurgimento do estilo, primeiro em Wasteland 2 e novamente no próximo Torment: Tides of Numenera. E como descobrimos, este não é o seu RPG normal...



OXM: Para alguém que não jogou o primeiro Torment, Planescape, você poderia definir o cenário para nós? O que define o que você está fazendo em oposição ao RPG ocidental que muitos de nós conhecemos hoje?

Brian Fargo: Esqueça Planescape: Torment por um segundo. Se você jogou RPGs ocidentais ou até mesmo RPGs japoneses, isso é diferente de tudo que você já jogou antes. Digo isso com confiança, porque Tormento, como conceito, não é alta fantasia e não é exatamente ficção científica. É esse outro mundo. E você não está lidando com situações em que está coletando peles de coelho. Em vez disso, você pode estar lidando com um mundo que é um organismo vivo que você tem que alimentar as pessoas que têm culpa, certo? Ou use um bisturi transdimensional para cortá-lo!

Para preparar o palco, há um cara que descobriu a chave para a imortalidade - eles o chamam de Deus em mudança. Ele aprendeu a usar a essência da vida das pessoas: ele te pega e te usa e quando você termina ele te rejeita. E o rejeitado não sabe o que aconteceu – ele meio que sugou sua vida, mas você ainda está vivo. Você, como jogador, começa e é o último rejeitado. Você realmente aparece no jogo voando do espaço em direção a um planeta. Você pode morrer nos primeiros dois minutos de jogo se tomar a decisão errada. Supondo que você sobreviva à queda e faça a coisa certa, você precisa descobrir o que diabos está acontecendo e quem é o Deus da Mudança.



OXM: Parece muito distante...

BF: O universo é super estranho – acontece na Terra daqui a um bilhão de anos. Eles o chamam de O Nono Mundo – eles sabem que havia pelo menos outras oito civilizações avançadas que vieram e surgiram e surgiram e surgiram. Você está encontrando tecnologia chamada Numenera dessas civilizações anteriores. E porque é tão avançado, é como mágica. Seria como um homem das cavernas encontrando um iPad. Ele pensaria que era magia absoluta quando o ligasse, certo? Parece mágica; mesma coisa aqui. O universo é super, super estranho e incomum e a escrita é algo que não é o que você normalmente veria nos RPGs mais tradicionais.



OXM: Em um universo onde todas essas coisas loucas e incomuns podem acontecer, onde você traça uma linha? Como você começa a escrever algo em um mundo de tantas possibilidades?

BF: Devo dizer que provavelmente não traçamos muitas linhas para nos impedir de sermos estranhos. Tem sido um verdadeiro paraíso para escritores. Por causa da natureza da tecnologia e do senso de magia e dos mundos diferentes, temos carta branca para fazer qualquer coisa que quisermos. Você está indo de uma situação estranha para outra. Você nunca joga Torment e pensa, eu sinto que já fiz isso antes. Tudo parece único. E isso faz parte de seu poder, eu acho. Quando as pessoas começam a ver as apresentações, a atitude delas é tipo, Esta é uma das coisas mais frescas que eu já vi.



OXM: Vimos algumas das histórias – acho que havia um robô dando à luz?

BF: Robôs dando à luz e depois usando seus bebês como bombas, sim.

OXM: É meio louco!

BF: Sim e uma IA de computador que se matou – continua e continua.

OXM: Qual você acha que é o segredo para criar uma linha de missões realmente boa?

BF: Eu acho que isso se resume aos personagens mais do que qualquer coisa. Eu brinco sobre coletar as dez peles de coelho, mas... você poderia ter uma missão onde há uma porta azul e agora você tem que encontrar uma chave azul, certo? Não tão excitante. Mas se eu tiver uma porta e tiver que colocar um cara pela porta e ele tiver agorafobia e medo de espaços públicos? Fundamentalmente, estou resolvendo exatamente o mesmo problema de como passar por uma porta, mas não é muito mais interessante do que pegar uma chave azul? Essa é a maneira que nós olhamos para isso.

OXM: Como é o processo de composição no estúdio? As pessoas assumem a responsabilidade por partes individuais ou você tem um grande grupo escrevendo coisas juntos?

BF: Houve, caramba, sete ou oito escritores diferentes neste projeto. Cada um recebeu uma área diferente e parte do motivo de ter demorado tanto é que é quase como se houvesse sete livros de ficção científica escritos, e agora temos que reuni-los e fazê-los falar uns com os outros em um moda lógica, então a parte editorial levou muito tempo. E um dos escritores foi Patrick Rothfuss – acho que ele é o segundo autor de fantasia vivo do mundo, e ele contribuiu para isso. Chris Avellone contribuiu para isso e, claro, George Ziets, Colin McComb e Adam Heine, que trabalharam no primeiro Planescape: Torment... Você já assistiu Black Mirror? Seria como se você soltasse todas essas histórias, e as tivesse neste universo e depois tentasse juntar tudo? Esse é o tipo de processo.

OXM: Quando você constrói uma história ramificada, não é doloroso criar todos os resultados que as pessoas nunca verão?

BF: É, mas é o seguinte: os jogos de RPG são os meus favoritos porque podem fazer você sentir uma gama mais ampla de emoções do que outros gêneros. Se você quer causa e efeito verdadeiros e uma jogada que reflita suas decisões pessoais, então você precisa criar um monte de coisas que eles não verão. Caso contrário, tudo é um caminho crítico e não estamos levando em consideração as decisões que você toma. Descobri isso há muito tempo e isso remonta a duas décadas – nos comprometemos a colocar coisas que amamos e que sabemos que as pessoas não vão ver. Em The Bard’s Tale, construímos essa ótima música e dança com esses vikings e foi hilário – e sabíamos que nem todo mundo veria, mas tudo bem, porque aqueles que encontrarem vão adorar.

OXM: Torment é uma série associada ao PC. Como você facilita em novos jogadores de console?

BF: Em algum nível, apenas fazemos o jogo que vamos fazer e deixamos as fichas caírem onde podem. Não vamos pensar, cara, uma pessoa de console pode lidar com isso? Nós realmente não pensamos sobre isso dessa maneira. Acho que onde começou a fazer sentido é que vimos esse sinal, o sucesso tanto de Wasteland 2 – muito bem recebido no console – quanto de Divinity: Original Sin. Esses jogos são tão hardcore quanto esse, então sabemos que há um público lá. Pode não ser um público tão grande quanto um RPG de tiro como Fallout, mas tudo bem para nós. Fazemos um certo tipo de jogo e achamos que as pessoas vão gostar. Não ajustamos para console.

Nós sempre tentamos garantir que o jogo seja acessível para alguém porque é bem denso, certo? Colocamos em acesso antecipado há oito meses e as pessoas disseram: Você sabe que é um pouco lento para entrar, você está me dando muitas informações. Nós os jogamos nessa batalha que demorou muito, e então pensamos: Eles estão certos, precisamos torná-lo um pouco menos denso no começo, menos repetitivo em combate. Então nós facilitamos isso e acho que foi a decisão certa. Mas essa filosofia se aplica ao PC e à versão de console; são os mesmos problemas, são as mesmas pessoas.

OXM: Ser um jogo do Kickstarter muda o desenvolvimento? no papel, é mais aberto e democrático, mas, ao mesmo tempo, em deixar as pessoas atrás da cortina que talvez tenha o risco de ter menos flexibilidade.

BF: Portanto, há diferentes aspectos nessa questão. Uma é que acho que há um equívoco sobre o processo democrático. Os apoiadores não podem dizer: queremos vampiros, votar e colocar vampiros no jogo. Não vamos fazer esse tipo de coisa. Queremos que eles façam comentários específicos sobre a experiência que estamos criando e queremos esse feedback genuíno. Eles não vão votar para nos fazer fazer mudanças arbitrárias...

Eu amo esse processo versus o jeito que costumava ser porque quando eu fazia os jogos nos anos 90 - Baldur's Gate, Fallout, o que quer que seja - você trabalhava no jogo, lançava-o e então recebia todo esse feedback realmente valioso, alguns dos quais eram facilmente endereçáveis, mas não o vimos porque estávamos muito próximos disso. E lembro-me de pensar: Se eu tivesse feito isso há um mês, teria sido fantástico.

OXM: O Kickstarter permitiu jogos que provavelmente não teriam acontecido de outra forma...

BF: Posso dizer com cem por cento de confiança que Wasteland 2 e Torment nunca teriam acontecido se não fosse pelo crowdfunding.

OXM: Mesmo com o pedigree das pessoas envolvidas?

BF: Não. Nunca. Eu diria isso inequivocamente. Ouvir. Tem havido uma multidão de pessoas que gostam de um tipo particular de RPG, eles sempre estiveram lá e sempre foram super apaixonados, e houve caras como eu e caras como Obsidian que adoram fazê-los, mas nós poderíamos 'não fazê-lo porque os varejistas estavam no caminho e os editores não nos davam dinheiro. Assim, o digital se livrou do varejista e o crowdfunding se livrou do editor, e agora podemos fazê-los.

OXM: O que você acha que um RPG de videogame pode oferecer que um jogo de mesa da vida real não pode?

BF: A grande vantagem dos jogos de mesa é o aspecto social; estamos todos sentados no mesmo lugar e uma grande porcentagem das conversas nem é sobre o jogo, certo? Ou você está riffando em algum tipo de aspecto maluco e agindo de forma imatura. E é isso que o torna ótimo - então é aí que a versão de mesa tem a vantagem. Onde temos a vantagem é que podemos esconder muita matemática e as jogadas de dados para que você possa se concentrar mais em uma experiência. Temos escritores profissionais que criaram cada palavra.

Acho que nossa capacidade de definir um clima é mais forte apenas porque temos efeitos de som ambiente e música tocando. Você poderia dizer que um bom DM (Dungeon Master) poderia definir um bom humor; Eu diria que poderia estar perto se você tivesse um DM realmente bom, mas nem todos os DMs são tão fortes. Portanto, nossa capacidade de hipnotizar você é mais forte em um jogo. Se estou lendo um bom livro, esqueço que estou virando as páginas – simplesmente estou lá, certo? Eu acho a mesma coisa com um RPG realmente ótimo - se eu estou lá, esqueço que estou clicando e me movendo, estou apenas vivendo nesse mundo, e acho que nossa capacidade de mergulhar você é mais forte do que o que você faz sentado ao redor de uma mesa.

OXM: É ótimo ver um jogo como esse chegando ao Xbox.

BF: Você sabe como é, ano após ano os jogadores e a imprensa dizem: Por que vejo outro mundo aberto blá blá...? Então, estamos nos esforçando para fazer algumas coisas criativas. Todos os comentários no Steam são como, sim, você está realmente fazendo isso, é ótimo! Por isso, estamos felizes por sermos recompensados ​​com boa vontade pelo que estamos tentando fazer.

Este artigo foi publicado originalmente em Xbox: The Official Magazine. Para maior cobertura do Xbox, você pode inscreva-se aqui .