Criatividade e risco estão impulsionando os jogos de terror modernos – mas para onde o gênero vai a seguir?

A Antologia de Imagens Sombrias

(Crédito da imagem: Supermassive Games)





A sala se desloca levemente para a direita, de volta ao centro, depois à esquerda e de volta. Lâmpadas piscam acima, então estouram como plástico bolha. O xilofone de uma criança toca uma melodia em looping inquietante contra o onipresente ronronar do motor de um navio em algum lugar distante. Você desce timidamente pelo corredor acarpetado vermelho do refeitório enquanto seus clientes inchados gemem através de expressões contorcidas e caem no chão diante de você. Quando os 10 minutos finais de um jogo de terror evocam tudo, da mitologia grega às obras de Guillermo del Toro, Tim Burton, Hunter S. Thompson e Roald Dahl de uma só vez, está fazendo algo certo. Little Nightmares é aterrorizante, até o fim.

'Em última análise, você é uma criança pequena em um deserto não destinado a crianças. E com isso, tudo é planejado meticulosamente em um nível de design, desde o layout dos níveis até os padrões de movimento dos inimigos, o tempo dos sustos e as pistas de áudio', diz o produtor sênior de Little Nightmares, Lucas Roussel, que trabalhou tanto no original jogo de terror de plataforma de quebra-cabeça, e seu acompanhamento prequel Little Nightmares 2 que desembarcou no início deste ano. “Uma coisa em que a equipe se destaca é o processo de construção, onde tudo que você ouve e vê é assustador, cada sala em que você entra, mesmo que pareça legal, é assustador. Você já está apavorado antes mesmo de cruzar o limiar – seja do que você pode ver ou ter visto, até tudo o que você não pode.'

Metamorfos

Pequenos Pesadelos 2



(Crédito da imagem: Bandai Namco)

'Os gêneros prosperam quando as pessoas se arriscam, quando criam jogos que te surpreendem e que você nunca viu antes. Quando você olha para grandes empresas e grandes projetos, às vezes eles podem ser um pouco avessos ao risco.'

Will Doyle, Jogos Supermassivos



Em 2021, o cenário dos jogos de terror é tão variado agora como nunca. Independentemente de como você busca seus chutes distorcidos, seja de grandes sucessos de bilheteria ou terrores de menor escala, fãs assustadores podem caçar sustos em inúmeras formas em vários dispositivos. Hoje, o trabalho mais inovador está sendo conduzido pelo último grupo de estúdios menores, trabalhando sob restrições financeiras mais rígidas do que seus companheiros AAA (mas geralmente com traços criativos mais amplos), que deu origem a uma nova geração de jogos de terror de sucesso que impulsionam o gênero em novas e excitantes direções.

Só no ano passado, vimos a chegada de The Medium, um jogo de terror psicológico da Bloober Team, cujo catálogo anterior inclui Observer e o maravilhoso Layers of Fear; o pensativo e super estiloso Mundaun, da MWM Interactive; House of Ashes, a mais recente entrada para a Dark Pictures Anthology de várias partes da Supermassive Games; e Wraith: The Oblivion – Afterlife, um jogo de terror de realidade virtual, desenvolvido e publicado pela Fast Travel Games.

Tarsier Studios, a equipe sueca responsável pela série Little Nightmares, é outro daqueles pioneiros de tamanho modesto empurrando o envelope de terror, tendo seguido seu sucesso super sombrio com algo, de alguma forma, ainda mais sombrio. Rousell diz que o plano original para Little Nightmares 2 era incluir uma série de locais ao ar livre mais brilhantes - mas depois que a editora Bandai Namco bateu os olhos nos desenhos conceituais, que eram mais escuros e assustadores do que o jogo original, o desenvolvedor foi ordenado a se comprometer com seu visão opressiva e claustrofóbica em número dois.



“Acho que a razão pela qual estamos vendo estúdios menores realmente representando o gênero de terror tão bem é porque você precisa dessa liberdade criativa para fazer o terror adequado”, continua Rousell. “Não pode ser muito restringido e, do nosso ponto de vista, a Bandai Namco tem muito respeito pela Tarsier Studios e abraça praticamente tudo o que eles querem fazer. Sempre há conversas que valem a pena ter, mas com Little Nightmares, Tarsier praticamente tinha total controle criativo.

“Do ponto de vista editorial, também pode parecer arriscado fazer terror porque é um nicho. É um grande nicho, mas ainda assim é um nicho, e é em parte por isso que não há tantos estúdios maiores fazendo coisas nesse espaço. Se você é um estúdio independente, pode ser mais fácil seguir o caminho que você deseja, certamente com menos riscos. Além de Little Nightmares, jogos como Mundaun parecem incríveis, e acho que esses tipos de jogos só podem ser feitos por estúdios independentes.'

jogo mental

A Antologia de Imagens Sombrias

(Crédito da imagem: Supermassive Games)



'Acho que a razão pela qual estamos vendo estúdios menores realmente representando o gênero de terror tão bem é porque você precisa dessa liberdade criativa para fazer o terror adequado, e isso não pode ser muito limitado.'

Lucas Roussel, Pequenos Pesadelos 2

Historicamente, os jogos de terror construíram suas histórias em torno de um único herói ou grupo de heróis. Esses campeões tendem a ser destemidos, carismáticos e proficientes com armas de fogo, seja por anos de treinamento institucional ou como meio de sobrevivência em circunstâncias estranhas. Muitos jogos de terror contemporâneos, por outro lado, mudaram para personagens de jogadores mais comuns e cotidianos, que são vulneráveis ​​diante de sua situação e, portanto, são mais cativantes no processo. Resident Evil, uma das maiores séries de terror de grande sucesso, até mudou de agentes especiais altamente treinados para todo homem Ethan Winter em suas parcelas principais mais recentes, sendo a mais atual Resident Evil Village deste ano.

Por que isso importa? Porque, na maioria das vezes, o gênero, por sua vez, começou a se distanciar de tropos prejudiciais que equiparam incorretamente doença mental com horror. Jogos como The Shattering, as já mencionadas Layers of Fear e The Town of Light exploram a doença mental e o conceito de 'o desconhecido' com consideração e pensamento crítico, mas enquanto Outlast e a série Amnesia ação de horror de assento, suas representações estereotipadas de instituições mentais arcaicas e sanidade como um recurso esgotável, respectivamente, pertencem a uma era passada.

Em Little Nightmares, o protagonista Six é vulnerável quando criança em um ambiente hostil. Em Mundaun, o protagonista Curdin está de luto pela morte repentina de seu pai. E na Dark Pictures Anthology, seus protagonistas são pessoas comuns, reconhecidamente muito azaradas. Jogando com tropos de terror mais favoráveis, então, está a Supermassive Games, cujo sucesso – o drama de terror interativo de 2015, Until Dawn – levou o gênero de terror de videogame a um novo caminho que incentiva o streaming on-line cooperativo e a diversão local.

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(Crédito da imagem: Supermassive Games)

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Mundaun

(Crédito da imagem: Campos ocultos)

O melhores jogos de terror para jogar agora

“Quando lançamos Until Dawn, uma das coisas que imediatamente se destacou foi a rapidez com que a comunidade de streaming se apossou dele, e se tornou essa maneira de espectador de curtir os jogos”, diz Will Doyle, diretor de jogos da Supermassive Games. 'Nossos jogos são realmente bons para isso, porque são baseados em escolhas, narrativas ramificadas; um streamer pode jogar com ele e eles podem fazer seu público gritar, 'agora, faça isso, agora faça aquilo!' Isso realmente nos surpreendeu e nos levou diretamente ao que estamos fazendo com Dark Pictures – que era pegar um jogo narrativo de terror e contá-lo de uma forma que suporte multiplayer.'

“Para jogos em geral, mas especificamente para jogos narrativos, isso era uma coisa bastante rara. Isso trouxe uma série de desafios, mas queríamos ter essa experiência em que dois streamers pudessem jogar separadamente, e pudessem experimentar coisas diferentes, e depois se unirem em certas partes da história e ficarem com medo. juntos. Também levou a um foco em um dos modos que apresentamos, que é o 'Modo Noturno do Filme' em Dark Pictures, onde você pode se sentar com um grupo de amigos, todos na mesma sala, e passar um controle entre vocês. '

Doyle admite que o horror antológico não era um caminho que ele teria previsto para o Supermassive antes de lançar Until Dawn, mas diz que as pequenas explosões de criatividade que ele proporciona à equipe os mantém em alerta. Falando sobre a direção do terror moderno, Doyle acha que o risco é fundamental para sua evolução, onde não importa o tamanho do estúdio, os criadores devem continuar a olhar para as coisas de maneira diferente e ultrapassar os limites da tecnologia e das expectativas dos jogadores.

'Os gêneros prosperam quando as pessoas se arriscam, quando criam jogos que te surpreendem e que você nunca viu antes. Quando você olha para grandes empresas e grandes projetos, às vezes eles podem ser um pouco avessos ao risco', continua Doyle. 'Until Dawn não era de forma alguma um jogo pequeno, era um grande jogo profissional e polido, mas acho que impressionou muitas pessoas ao assumir riscos como permadeath – descartando personagens inteiramente com base nas decisões do jogador.'

Dura realidade

Wraith: The Oblivion – Vida Após a Morte

(Crédito da imagem: Fast Travel Games)

'Você precisa ganhar seus jumpscares, para aumentar essa tensão. Você não pode terminar o momento em um também, e acho que é isso: jumpscares são apenas mais uma ferramenta na caixa de ferramentas que não deve ser usada em demasia.'

Erik Odeldahl, Jogos de viagem rápida

Para Doyle, a geração de console iniciada pelo PS5 e Xbox Series X marca uma nova era para o terror com atmosfera e construção de tensão em mente. Com visuais melhores, estúdios como Supermassive podem manipular o clima de seu trabalho por meio de iluminação mais nítida e ambientes de maior fidelidade, proporcionando uma experiência mais cinematográfica do que a anterior. Para Rousell, por outro lado, a diversificação é vital para o futuro dos videogames de terror – seja adotando uma abordagem mais narrativa como a série Dark Pictures, uma rota mais artística e influenciada pelo áudio, como Little Nightmares, ou explorando novos caminhos, como a realidade virtual.

Um jogo que se esforça para abranger todos os três campos é Wraith: The Oblivion – Afterlife, empreendimento de terror exclusivo de VR da Fast Travel Games lançado no início deste ano. Como você pode imaginar, a natureza consumista da realidade virtual pode se prestar bem ao gênero de terror e, com Afterlife tendo sido inspirado em jogos como Alien: Isolation, o escopo de criar tensão com a ajuda de uma sobrecarga sensorial fone de ouvido é enorme. Dito isso, o diretor do jogo, Erik Odeldahl, acredita que há uma linha tênue entre mergulhar os jogadores em mundos aterrorizantes e dominá-los.

“Com Afterlife, queríamos focar no humor e na construção mais lenta da tensão. Pode ficar bastante intenso às vezes, e a maneira como o equilibramos não é tão diferente de como eu o equilibraria em um jogo de tela plana', diz Odeldahl. 'Tem de haver picos e vales, onde depois de uma seção muito intensa, você precisa dar tempo ao jogador para respirar.'

Apesar de seus quase 20 anos de experiência em desenvolvimento de jogos – oito deles na EA DICE, trabalhando em nomes como Mirror's Edge e Battlefield – Odeldahl diz que trabalhar em VR ainda traz novos desafios. Quando ele co-fundou a Fast Travel Games em 2016, ele diz que esperava que os jogadores jogassem jogos de realidade virtual esporadicamente, em rajadas curtas antes de fazer pausas prolongadas. Em vez disso, ele encontrou jogadores geralmente permanecendo nos jogos por muito mais tempo, o que, por sua vez, impactou a maneira como ele e sua equipe escolheram projetar o Afterlife.

'Momentos de alta tensão podem durar meia hora, então você deve ter um período de relaxamento para os jogadores', explica Odeldahl. “Também é super fácil assustar as pessoas com jumpscares, e fazer isso rapidamente fica chato. Um dos nossos princípios centrais na criação de Afterlife era que tínhamos que ganhar nossos jumpscares. Claro, algumas pessoas vão pular e ficar com medo quando uma garrafa cair e chacoalhar no chão – mas as partes realmente assustadoras, você precisa ganhar, você precisa construir essa tensão e, acima de tudo, você pode ' Deixe o momento terminar com um jumpscare. Acho que é isso: jump scares são apenas mais uma ferramenta na caixa de ferramentas que não deve ser usada em demasia.'

Futuro brilhante

Wraith: The Oblivion - Vida Após a Morte

(Crédito da imagem: Fast Travel Games)

Odeldahl acredita que a razão pela qual tantos estúdios menores e ambiciosos estão hasteando a bandeira do terror em 2021 é porque eles podem explorar temas e sentimentos que podem não caber em jogos de grande orçamento. Ele avalia que, embora os jogos de terror nem sempre pretendam ser políticos, o fato de que eles regularmente buscam histórias através das lentes de um azarão os torna assim, e que, ao mergulhar tão fundo em temas de impotência, o horror geralmente faz com que os jogadores persigam fantasias de poder. , onde eles estão constantemente tentando reverter suas fortunas diante da derrota iminente.

É tudo muito profundo quando colocado nesses termos e, para mim, retroalimenta a ideia abrangente de vulnerabilidade. Um dos momentos mais aterrorizantes do clássico de terror de sobrevivência Silent Hill 2, é quando um protagonista desarmado, James Sutherland, encontra pela primeira vez uma figura mentirosa e é forçado a espancar o monstro até a morte com uma prancha de madeira que ele arranca de uma cerca próxima. Nesse momento, você percebe: esse 'herói' não é um S.T.A.R.S. agente, mas é simplesmente um homem comum e problemático. Da mesma forma, no clímax de Little Nightmares, a protagonista Six usa um espelho para devolver o olhar assassino do chefe final The Lady para si mesma. O lance de bola parada marca o primeiro ato de combate do jogo e, mesmo com a vantagem, Seis tropeça no chão, derrubando o espelho a cada golpe, sublinhando constantemente a precariedade do momento.

Colocar-se fisicamente em cenários semelhantes é uma evolução natural para videogames de terror e introduziria uma nova camada de vulnerabilidade intensa para a qual não tenho certeza se estou preparado pessoalmente. Com jogos como Afterlife colocando tanto na narrativa de terror em VR, a questão para estúdios como Fast Travel pode não ser o que o futuro reserva para o gênero de terror, mas o que o futuro reserva para a própria realidade virtual?

'Para nós, o Oculus Quest é uma plataforma importante', diz Odeldahl. “Estou realmente ansioso pelos próximos passos da Sony, e o PS VR também é sempre interessante. Acho que o mais legal é que demoramos um pouco para nós e outros estúdios descobrirmos o que funciona e como a VR é melhor usada – não apenas no terror, mas em outros gêneros também. Estou muito orgulhoso do que fizemos no Afterlife, e com as restrições em mente, acho que progredimos muito lá.'

“Isso não quer dizer que a VR assumirá o controle tão cedo, mas acredito que a VR está realmente crescendo em sua verdadeira forma agora. Vamos ficar cheios de terror para o nosso próximo? Quem sabe, há algumas pessoas em nosso escritório que ainda estão com muito medo de jogar Afterlife. Isso é uma coisa boa. Mas acho que você reconhecerá partes da Vida após a morte em tudo o que fizermos a seguir.


O gênero terror está bem representado em nosso novos jogos 2021 Lista.