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Crítica Lords of the Fallen
Prós
- O brilhante
- brilhante
- visuais exclusivos da nova geração
- Um saudável
- Duração de mais de 20 horas
- Rico
- combate recompensador com vários estilos de luta viáveis
Contras
- A ameaça sempre presente de falhas que matam o jogo
- Luta de chefe após luta de chefe após luta de chefe
- Falta de cooperação
Prós
- + O brilhante
- + brilhante
- + visuais exclusivos da nova geração
- + Um saudável
- + Duração de mais de 20 horas
- + Rico
- + combate recompensador com vários estilos de luta viáveis
Contras
- - A ameaça sempre presente de falhas que matam o jogo
- - Luta de chefe após luta de chefe após luta de chefe
- - Falta de cooperação
É difícil evitar comparações com Dark Souls ao falar sobre Lords of the Fallen da mesma forma que é difícil olhar para a parte de trás de sua cabeça em um espelho ou navegar em um supermercado sem querer ajoelhar os compradores que andam lentamente no centro de seus alheios virilhas. E por 'difícil' quero dizer impossível.
Este não é um clone, cópia ou ripoff. Isso faria um desserviço aos Lords of the Fallen. Esta é uma interpretação - Dark Souls falado com sotaque. Uma colaboração entre o desenvolvedor alemão Deck13 e o estúdio polonês CI Games, Lords of the Fallen é um RPG punitivo ambientado em catacumbas úmidas, catedrais maravilhosas, desertos congelados e templos antigos, partes iguais de fantasia e horror. Soa familiar?
Você interpreta o estranhamente australiano Harkyn, um criminoso condenado cujos crimes passados estão tatuados em seu rosto e o único homem capaz de repelir demônios interdimensionais conhecidos como Rhogar. Nada disso é explicado, a menos que você o procure, a maior parte do conteúdo da história é relegada a menus e opções de diálogo. Parece uma solução deselegante para o problema tradicional de RPG de sufocar jogadores com conhecimento. Por que sair do seu caminho para ler sobre os Contos da Antiguidade, ou a Ronda Noturna, ou os Infectados, se nada o compele em primeiro lugar? Não há enigma, nem intriga.
O problema com Lords é que ele não introduz novas ideias próprias - apenas torce as existentes. Você conhece a parte de Souls onde você pode recuperar sua experiência indo para onde você morreu e recuperando suas almas abandonadas? Aqui, se você retornar - e lutar perto - do seu fantasma caído, ele aumentará sua magia e regeneração de resistência, o risco obviamente é que, se você morrer antes de pegá-lo, perderá toda essa experiência. É um modificador de dificuldade legal, embora um pouco flagrante.

Você conhece as fogueiras do Souls? Aqui eles são fragmentos, a diferença é que, quando você deposita experiência neles, redefine o modificador de taxa de queda que desbloqueia melhores itens. Não é uma má ideia, mas certamente não é nova. Nesses fragmentos, você pode optar por converter experiência em pontos de magia ou pontos de atributo. O primeiro rege ataques mágicos como ram (enviar um holograma de carga), oração (conjurar uma distração) e raiva (aumentar seus ataques). Este último governa habilidades como força, saúde e resistência. Na prática, parece uma complicação excessiva, embora o jogo faça um excelente trabalho ao explicar conceitos complexos por meio de dicas ignoráveis.
De todos os conceitos de Dark Souls para se inspirar, no entanto, Lords perde o mais transformador: o jogo online. Sem a capacidade de deixar sinais úteis ou bem-humorados ao redor do ambiente, há uma falta de comunidade. Essa escolha de design intencional não é um problema em si - é prerrogativa dos desenvolvedores em qual direção levar o jogo - mas tem um efeito no design de níveis. A falta de waypoints significa que muitas vezes você perderá uma porta recuada ou passagem escondida, ou puxará uma alavanca e não terá ideia do que ela faz, resultando em uma experiência que não parece uma batalha igualmente ponderada entre os criadores de níveis astutos e seus colaboradores tacklers, mas uma luta árdua contra designers tortuosamente obtusos.


E se a falha acontecer novamente? E se acontecer 15 horas depois? Você perde a confiança em um jogo que pode acabar com seu progresso a qualquer momento. No PC, também experimentei vários congelamentos e uma falha na área de trabalho. Agora, eu não sei o quão comum tudo isso é, mas está lá, e é realmente muito chato.
A filosofia de apenas um jogador aumenta a dificuldade também, e isso torna as lutas contra chefes uma rotina. Um encontro inicial contra um inimigo que se parece com o Lord Zedd sem pele dos Power Rangers dura 25 minutos - quase meia hora desviando de golpes de alabarda que minam a saúde, raios e lacaios inimigos convocados para fazer seu trabalho sujo. Há uma pequena janela para você dar um ou dois golpes, depois uma longa espera até que essa janela apareça novamente. É preciso um tipo especial de jogador para enfrentar um chefe de Souls sozinho - aqui você não tem escolha.
Essas guerras de desgaste são mais difíceis de digerir por sua frequência. Uma estrutura se forma: explore a área aspirando itens, entre na câmara do chefe com um suspiro, sabendo que você ficará preso lá pela próxima hora, repita. Há poucos showstoppers, além talvez do homem-caranguejo que se parece com Henry J. Waternoose da Monster's Inc., e um tipo de Ceifador em um cemitério. Para seu crédito, os desenvolvedores sabem como criar batalhas justas e vencíveis com base em padrões de aprendizado - eles apenas sucumbem à tentação de prolongá-las.

As partes intermediárias - a exploração, a luta, o nivelamento - são as melhores partes de Lords. Em combate, o peso é a maior variável: jogar como um ladino ágil é uma experiência completamente diferente de jogar como um guerreiro gigante. O peso deliberado das espadas grandes contrasta com as rajadas de adagas frenéticas: uma leva uma eternidade para ser armada, mas mata os inimigos rapidamente, a outra é mais imediata, mas requer muitos ataques mais fracos. O jogo parece forçá-lo a seguir a rota de velocidade mais tarde, sua única ferramenta viável contra cães do diabo, aracnídeos saltadores e um bastardo volúvel que o ataca constantemente.
As posturas ajudam, no entanto. Alternar entre os três - enquanto um toque meticuloso - permite diferentes conjuntos de movimentos. Uma espada e um escudo são úteis para jogos conservadores, empunhadura dupla é para jogadores que gostam de coisas rápidas e sujas, e a manopla é para ataques de projéteis multifuncionais. O que pode ser melhor descrito como uma versão orgânica do canhão de braço de Samus tem uma variedade de funções, seja lançador de granadas, lança-chamas ou atirador de elite, e embora fraco por conta própria, a manopla funciona como parte de um combo maior, algo para usar à medida que sua resistência se regenera. Lutar é a força dos Lordes.

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Lutar, no entanto, não é suficiente. Em um jogo que visa o épico, todas as facetas precisam cantar - o design de níveis, os chefes, a história, as armas. Acrescente a isso uma variedade de problemas técnicos (veja ‘Glitch in the System’) e você tem um RPG que, embora perfeitamente jogável, não se estabelece com sucesso contra a oposição suprema.
Por si só, este é um sofisticado RPG de fantasia executado com consideração e pensamento, mas Lords of the Fallen nunca escapa realmente do espectro de Souls, e só pode se culpar.
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| Gênero | RPG de ação |
| Descrição | Um RPG de ação sombrio que cita abertamente Dark Souls como inspiração? Aterrador |
| Plataforma | 'PC', 'PS4', 'Xbox One' |
| classificação de censura dos EUA | 'Maduro', 'Maduro', 'Maduro' |
| Classificação da censura do Reino Unido | '','','' |
| Data de lançamento | 1 de janeiro de 1970 (EUA), 1 de janeiro de 1970 (Reino Unido) |