Crítica Lords of the Fallen

Prós

  • O brilhante
  • brilhante
  • visuais exclusivos da nova geração
  • Um saudável
  • Duração de mais de 20 horas
  • Rico
  • combate recompensador com vários estilos de luta viáveis

Contras

  • A ameaça sempre presente de falhas que matam o jogo
  • Luta de chefe após luta de chefe após luta de chefe
  • Falta de cooperação

Prós

  • + O brilhante
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  • + visuais exclusivos da nova geração
  • + Um saudável
  • + Duração de mais de 20 horas
  • + Rico
  • + combate recompensador com vários estilos de luta viáveis

Contras

  • - A ameaça sempre presente de falhas que matam o jogo
  • - Luta de chefe após luta de chefe após luta de chefe
  • - Falta de cooperação
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É difícil evitar comparações com Dark Souls ao falar sobre Lords of the Fallen da mesma forma que é difícil olhar para a parte de trás de sua cabeça em um espelho ou navegar em um supermercado sem querer ajoelhar os compradores que andam lentamente no centro de seus alheios virilhas. E por 'difícil' quero dizer impossível.





Este não é um clone, cópia ou ripoff. Isso faria um desserviço aos Lords of the Fallen. Esta é uma interpretação - Dark Souls falado com sotaque. Uma colaboração entre o desenvolvedor alemão Deck13 e o estúdio polonês CI Games, Lords of the Fallen é um RPG punitivo ambientado em catacumbas úmidas, catedrais maravilhosas, desertos congelados e templos antigos, partes iguais de fantasia e horror. Soa familiar?

Você interpreta o estranhamente australiano Harkyn, um criminoso condenado cujos crimes passados ​​estão tatuados em seu rosto e o único homem capaz de repelir demônios interdimensionais conhecidos como Rhogar. Nada disso é explicado, a menos que você o procure, a maior parte do conteúdo da história é relegada a menus e opções de diálogo. Parece uma solução deselegante para o problema tradicional de RPG de sufocar jogadores com conhecimento. Por que sair do seu caminho para ler sobre os Contos da Antiguidade, ou a Ronda Noturna, ou os Infectados, se nada o compele em primeiro lugar? Não há enigma, nem intriga.

O problema com Lords é que ele não introduz novas ideias próprias - apenas torce as existentes. Você conhece a parte de Souls onde você pode recuperar sua experiência indo para onde você morreu e recuperando suas almas abandonadas? Aqui, se você retornar - e lutar perto - do seu fantasma caído, ele aumentará sua magia e regeneração de resistência, o risco obviamente é que, se você morrer antes de pegá-lo, perderá toda essa experiência. É um modificador de dificuldade legal, embora um pouco flagrante.



Você conhece as fogueiras do Souls? Aqui eles são fragmentos, a diferença é que, quando você deposita experiência neles, redefine o modificador de taxa de queda que desbloqueia melhores itens. Não é uma má ideia, mas certamente não é nova. Nesses fragmentos, você pode optar por converter experiência em pontos de magia ou pontos de atributo. O primeiro rege ataques mágicos como ram (enviar um holograma de carga), oração (conjurar uma distração) e raiva (aumentar seus ataques). Este último governa habilidades como força, saúde e resistência. Na prática, parece uma complicação excessiva, embora o jogo faça um excelente trabalho ao explicar conceitos complexos por meio de dicas ignoráveis.

De todos os conceitos de Dark Souls para se inspirar, no entanto, Lords perde o mais transformador: o jogo online. Sem a capacidade de deixar sinais úteis ou bem-humorados ao redor do ambiente, há uma falta de comunidade. Essa escolha de design intencional não é um problema em si - é prerrogativa dos desenvolvedores em qual direção levar o jogo - mas tem um efeito no design de níveis. A falta de waypoints significa que muitas vezes você perderá uma porta recuada ou passagem escondida, ou puxará uma alavanca e não terá ideia do que ela faz, resultando em uma experiência que não parece uma batalha igualmente ponderada entre os criadores de níveis astutos e seus colaboradores tacklers, mas uma luta árdua contra designers tortuosamente obtusos.



Falha no sistema

E se a falha acontecer novamente? E se acontecer 15 horas depois? Você perde a confiança em um jogo que pode acabar com seu progresso a qualquer momento. No PC, também experimentei vários congelamentos e uma falha na área de trabalho. Agora, eu não sei o quão comum tudo isso é, mas está lá, e é realmente muito chato.



A filosofia de apenas um jogador aumenta a dificuldade também, e isso torna as lutas contra chefes uma rotina. Um encontro inicial contra um inimigo que se parece com o Lord Zedd sem pele dos Power Rangers dura 25 minutos - quase meia hora desviando de golpes de alabarda que minam a saúde, raios e lacaios inimigos convocados para fazer seu trabalho sujo. Há uma pequena janela para você dar um ou dois golpes, depois uma longa espera até que essa janela apareça novamente. É preciso um tipo especial de jogador para enfrentar um chefe de Souls sozinho - aqui você não tem escolha.

Essas guerras de desgaste são mais difíceis de digerir por sua frequência. Uma estrutura se forma: explore a área aspirando itens, entre na câmara do chefe com um suspiro, sabendo que você ficará preso lá pela próxima hora, repita. Há poucos showstoppers, além talvez do homem-caranguejo que se parece com Henry J. Waternoose da Monster's Inc., e um tipo de Ceifador em um cemitério. Para seu crédito, os desenvolvedores sabem como criar batalhas justas e vencíveis com base em padrões de aprendizado - eles apenas sucumbem à tentação de prolongá-las.



As partes intermediárias - a exploração, a luta, o nivelamento - são as melhores partes de Lords. Em combate, o peso é a maior variável: jogar como um ladino ágil é uma experiência completamente diferente de jogar como um guerreiro gigante. O peso deliberado das espadas grandes contrasta com as rajadas de adagas frenéticas: uma leva uma eternidade para ser armada, mas mata os inimigos rapidamente, a outra é mais imediata, mas requer muitos ataques mais fracos. O jogo parece forçá-lo a seguir a rota de velocidade mais tarde, sua única ferramenta viável contra cães do diabo, aracnídeos saltadores e um bastardo volúvel que o ataca constantemente.

As posturas ajudam, no entanto. Alternar entre os três - enquanto um toque meticuloso - permite diferentes conjuntos de movimentos. Uma espada e um escudo são úteis para jogos conservadores, empunhadura dupla é para jogadores que gostam de coisas rápidas e sujas, e a manopla é para ataques de projéteis multifuncionais. O que pode ser melhor descrito como uma versão orgânica do canhão de braço de Samus tem uma variedade de funções, seja lançador de granadas, lança-chamas ou atirador de elite, e embora fraco por conta própria, a manopla funciona como parte de um combo maior, algo para usar à medida que sua resistência se regenera. Lutar é a força dos Lordes.

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Homens mais lascados de Danny Dyer

Fragmentos são como as fogueiras de Dark Souls: descanse, deposite pontos de experiência e suba de nível. Esteja ciente de que, enquanto você rejuvenesce, seus inimigos reaparecem. Uma dica útil: o número de fragmentos flutuando ao redor do principal representa quantas poções extras ele lhe dará.

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Wayne Runey

Runas em Lords of the Fallen são efetivamente moeda, derrubadas por inimigos e saqueadas do mundo. Alguns baús só abrem quando você enfia uma runa na fechadura. Eles também são usados ​​em forjamento ...

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Senhor La Forge!

...Veja, você não apenas encontra armas em Lords of the Fallen, mas também as forja. Basta visitar este camarada encantador. Como os melhores armeiros, ele é bastante existencial e deprimido.

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A Morte Torna-se Borrão

A morte não é o fim. Se você voltar para onde morreu, poderá interagir com seu fantasma e recuperar sua experiência. Escolha deixar o fantasma em paz e ele melhorará sua regeneração de saúde e resistência. Ao contrário de Dark Souls, você realmente tem um limite de tempo para recuperar suas coisas.

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Qual é a sua posição sobre a imigração?

Você pode escolher entre três posições: espada e escudo, espada e manopla de disparo de projéteis ou empunhadura dupla/com as duas mãos. Espadas, espadas largas, martelos, punhais e lanças estão todos disponíveis.

Lutar, no entanto, não é suficiente. Em um jogo que visa o épico, todas as facetas precisam cantar - o design de níveis, os chefes, a história, as armas. Acrescente a isso uma variedade de problemas técnicos (veja ‘Glitch in the System’) e você tem um RPG que, embora perfeitamente jogável, não se estabelece com sucesso contra a oposição suprema.

Por si só, este é um sofisticado RPG de fantasia executado com consideração e pensamento, mas Lords of the Fallen nunca escapa realmente do espectro de Souls, e só pode se culpar.

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Mais informações

GêneroRPG de ação
DescriçãoUm RPG de ação sombrio que cita abertamente Dark Souls como inspiração? Aterrador
Plataforma'PC', 'PS4', 'Xbox One'
classificação de censura dos EUA'Maduro', 'Maduro', 'Maduro'
Classificação da censura do Reino Unido'','',''
Data de lançamento1 de janeiro de 1970 (EUA), 1 de janeiro de 1970 (Reino Unido)
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