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De Call to Duty a Dead Space, Bond to Barbie: Uma retrospectiva de carreira com Glen Schofield
(Crédito da imagem: Glen Schofield)
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- Barbie: Game Girl
- Gex 3D: Entre no Gecko
- SdA: O Retorno do Rei
- 007: Da Rússia Com Amor
- Espaço morto
- COD: Modern Warfare 3
- COD: Segunda Guerra Mundial
- O Protocolo Calisto
Glen Schofield estava confiante quando se candidatou ao seu primeiro emprego na indústria de jogos há cerca de 30 anos. 'Eu posso fazer isso', ele se lembra de dizer a si mesmo. 'Mal sabia eu o quão difícil era!' De qualquer forma, ele dificilmente poderia imaginar que, três décadas depois, ele teria trabalhado com algumas das maiores marcas do mundo: de Barbie a Bond, Disney a Call Of Duty.
Formado em arte comercial pelo prestigiado Pratt Institute do Brooklyn, começou sua carreira como ilustrador em Nova York antes de se mudar para uma empresa de multimídia onde aprendeu sobre computação gráfica, usando ferramentas como DPaint. Quando ele recebeu uma comissão para ilustrar capas para jogos de Game Boy, sua carreira foi definida.
Fazer jogos era, claro, muito diferente naquela época: na época, ele diz, ele poderia estar envolvido em até oito lançamentos por ano. Em seu papel como diretor de arte na Absolute Entertainment, a maioria dos jogos era feita por apenas duas pessoas: um artista e um programador. “Na maioria dos casos, o artista era o designer; o engenheiro passou mais tempo implementando o jogo, e eles também faziam a música naquele momento. Eles estavam com as mãos bastante ocupadas. Então acabei projetando o tempo todo.'
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(Crédito da imagem: Futuro)
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Uma mudança para a Califórnia para se tornar diretor de arte da Capcom America em 1994 provou ser transformadora, embora ele tenha trabalhado apenas em um jogo lá, contribuindo com arte para Street Fighter: The Movie. 'Eu fui o terceiro cara contratado lá. Eles contrataram o presidente, o vice-presidente e depois eu, o diretor de arte. E adivinhe quem teve que fazer todo o trabalho! Eu estava pintando as paredes, comprando equipamentos e todo tipo de coisa. Mas me ensinou muito sobre como montar um estúdio, que usei nos meus últimos anos.'
Depois de ingressar na Crystal Dynamics, Schofield liderou seu primeiro projeto, dirigindo Gex 3D: Enter The Gecko, onde trabalhou com Evan Wells e Bruce Straley, mais tarde da Naughty Dog. Schofield dirigiu seis jogos lá, administrando o estúdio por um tempo antes de outra mudança para a EA, onde assumiu papéis de produção em várias licenças de grandes nomes, de James Bond a Lord Of The Rings.
Mas foi com uma nova ideia que Schofield fez indiscutivelmente o jogo que definiu sua carreira: o chiller de 2008 Dead Space. 'Meu discurso de elevador foi: eu quero fazer Resident Evil no espaço', ele sorri. Com sua brilhante interface diegética e terrível 'desmembramento estratégico', ele rendeu a Schofield algumas das melhores críticas que ele já teve.
Após um período na Sledgehammer desenvolvendo três jogos Call Of Duty, não é surpresa que ele esteja retornando ao terror de ficção científica com The Callisto Protocol. E apesar das exigências de seu papel como chefe de estúdio, ele ainda é incapaz de resistir a se envolver em arte e design – espero que sem se tornar um diretor de arte de bastidores. “Não quero ser muito prescritivo, porque tenho ótimas pessoas na equipe. Eu não vou dizer a eles exatamente o que fazer se eu não gostar de algo. Mas direi a eles se estiver um pouco errado. Como artista, Schofield sempre reconheceu a importância dos detalhes finos; ao refletir sobre sua carreira até o momento, fica claro que foi isso que o colocou onde está hoje.
Barbie: Game Girl (1992)

(Crédito da imagem: Imagineering Publisher Hi Tech Expressions )
“Havia uma pequena empresa em Nova Jersey, acho que eu era a 12ª ou 13ª pessoa contratada em um lugar chamado Absolute Entertainment. Fizemos muito do trabalho para a Acclaim – eles eram uma potência nos anos 90. Então eu fiz muitos jogos de desenho animado, coisas como Monstro do Pântano, Bart Simpson, Ren & Stimpy e Rocky And Bullwinkle e muitos outros grandes desenhos animados que existiam na época. Trabalhei em um jogo do Pateta onde aprendi muito porque o padrão de qualidade para trabalhar em um produto da Disney é muito alto. Eu tive que treinar um pouco com alguns artistas da Disney e pegar o estilo. Estávamos meio que criando um estilo mais novo para eles – não era 2D puro; eles queriam algumas sombras e coisas assim nele. Cara, eu aprendi muito sobre esse produto!
Fui promovido a diretor de arte, já que vários dos meus jogos foram bem sucedidos. Acredite ou não, meu primeiro jogo se chamava Barbie: Game Girl. Eles acharam que seria engraçado se o cara novo fizesse o jogo da Barbie, mas mal sabiam eles que a Barbie venderia mais do que tudo o que fizemos naquele ano [risos]. Não levo nenhum crédito por isso – dou isso à Barbie, a licença. Mas eu estudei sobre isso.
Quer dizer, eu não sabia nada sobre a Barbie, então eu tive que sair e comprar algumas bonecas Barbie, e eu tive que olhar as roupas. Entrei em lojas de roupas femininas para entender um pouco mais. Então eu fiz minha pesquisa, o que às vezes era um pouco embaraçoso… e os caras colocavam uma boneca Barbie na minha cadeira de manhã, e uma bolsa, ou coisas assim. Eles queriam se divertir um pouco comigo, mas eu ri por último porque me tornei o diretor de arte.'
Gex 3D: Enter The Gecko (1998)

(Crédito da imagem: Crystal Dynamics)
'Recebi uma ligação um dia da Crystal Dynamics para uma entrevista e me lembro de subir com todos os meus desenhos. Porque como diretor de arte naquela época, você fazia todos os desenhos, cenários e personagens – e eu tinha uma tonelada deles. Entrei com grandes pedaços de papel e telas e todo tipo de coisa, e eles me contrataram na hora, como produtor. Eles queriam que eu produzisse Gex, e algumas semanas depois de estar lá eles me colocaram no comando do jogo. O cara que estava no comando - que era advogado, acredite ou não - ele disse: 'Eu não sei nada sobre isso - você assume daqui', e ele passou a dirigir o estúdio e eu fui para executar o jogo.
Então Gex foi meu primeiro jogo 3D. Fui lá e vi que eles tinham esse motor lindo e nada de arte. E eu fico tipo, ‘Meu Deus, isso é perfeito para mim’. Porque eu sabia como criar arte e como contratar artistas e fazer o jogo funcionar. E eles tinham um designer de jogos lá, mas eu trabalhei com o designer de jogos para ajudar a projetar o jogo.

(Crédito da imagem: Crystal Dynamics)
'Aqueles eram os dias do Velho Oeste de fazer videogames, cara'
Aqueles eram os dias do Velho Oeste de fazer videogames, cara – você podia fazer quase qualquer coisa, e Gex era tão irreverente quanto você podia ser na época. Gex era louco porque podia andar em paredes e tetos, o que tornava mais difícil, mas mais fácil [desenhar] de algumas maneiras, porque ele podia fazer todo tipo de coisa, mas você não queria que ele fosse a todos os lugares. Você também não podia fazer isso naquela época, porque estava mexendo com a câmera o tempo todo.
Acabei dirigindo seis jogos enquanto estava na Crystal Dynamics, e acabei dirigindo o estúdio por… não sei, um ano e meio, talvez dois anos? Fiz parte da equipe que escolheu a Eidos para nos comprar. Havia cerca de seis ou oito de nós na sala e votamos em qual empresa queríamos nos comprar e escolhemos – por unanimidade – a Eidos. Porque na época, Tomb Raider era uma potência, cara. Era a coisa, você sabe. E nós só queríamos aprender com esses caras, se pudéssemos.'
O Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei (2003)

(Crédito da imagem: EA)
'Eu dirigi um jogo Knockout Kings [para EA]; então eles me pediram para vir e ajudar em Return Of The King. No primeiro ano, o produtor executivo do jogo estava terminando Two Towers, então eu era o EP rodando Return Of The King, apenas colocando as pessoas a bordo, colocando o motor em funcionamento, começando a fazer o design e trabalhar no que o roteiro seria – porque você teve que adaptar esse livro e filme gigantes em um videogame. E então, quando Neil Young terminou de trabalhar em Two Towers, ele veio e dirigiu o jogo, e eu era o produtor – eu estava produzindo os níveis.
Então eu tive um grande trabalho de projetar e produzir e fazer os níveis – eu era como o cara número dois atrás de Neil – e colocar esse jogo para fora da porta. E nunca trabalhei tanto. Quer dizer, estávamos trabalhando sete dias por semana, porque tinha que sair antes do filme, e tínhamos menos de um ano para fazê-lo. Esta foi a primeira vez que tivemos uma equipe de cerca de 175 pessoas – uma equipe gigante, gigante. Então eu acho que eu estava encarregado de pelo menos 100 pessoas porque a maior parte da ênfase estava nos níveis. Oh meu Deus, deu muito trabalho.
James Bond 007: Da Rússia Com Amor (2005)

(Crédito da imagem: EA)
'O que foi ótimo [sobre Return Of The King] foi que foi onde eu fiz um bom relacionamento com muitos dos artistas e designers e caras que trabalharam nos níveis. Depois disso, eles me colocaram no comando de Bond, que era uma grande pena no meu boné. Fiquei muito orgulhoso de obter a licença de James Bond. Mas todas essas pessoas, comecei a conhecer esses caras muito bem, e acabamos fazendo Dead Space. Mas, sim, havia muitos jogos licenciados. Eu vejo o início dos anos 2000 como o auge dos jogos licenciados. Quero dizer, tudo estava no estúdio: Harry Potter, Tiger Woods, apenas um após o outro. O padrinho! Eu até trabalhei em O Poderoso Chefão por um tempo lá.
Depois desses três jogos, recebi uma oferta para ir para a Activision. Porque o que aconteceu foi que eles me pediram para fazer outro jogo de James Bond em menos de um ano, e eu fiquei tipo, 'Essa coisa vai falhar.' Porque não há como fazer um jogo em menos de um ano. Mas eles tinham um acordo contratual com os Broccolis e quem [possuir] James Bond para fazê-lo em mais um ano. E então eu estava olhando para uma produção de dez meses. Eu tinha acabado de fazer um em 12 meses, e consegui um 78 [Metacritic] ou algo assim, e eu sabia que este estava fadado ao fracasso.'
Espaço Morto (2008)

(Crédito da imagem: EA)
'Eu ficava dizendo sobre esse jogo de Bond: 'Eu não posso fazer isso'. Eu não posso fazer isso.' E eles disseram, 'Sim, você pode.' Então eu saí e recebi uma oferta da Activision. Eu dei meu aviso prévio de duas semanas na EA e eles tentaram desesperadamente me recuperar. O que eu apreciei muito – eu não sabia que tinha sido tão apreciada. E, finalmente, o presidente [da EA Worldwide Studios] Paul Lee me perguntou o que seria necessário para eu ficar. Eu disse: 'Quero fazer meu próprio jogo. Mas para fazer meu próprio jogo, preciso de uma equipe de 15 a 20 pessoas no início, e você precisa nos deixar em paz por seis meses.'
Porque a EA era famosa por... se um jogo precisasse de ajuda, eles simplesmente iam para outro jogo e pegavam um monte de pessoas e as traziam. E foi isso que fez com que alguns jogos saíssem atrasados e alguns jogos saíssem e obtivessem pontuações mais baixas, coisas assim. Então eu só queria ficar sozinho, e eles meio que me colocaram em um canto por um tempo.
Tínhamos essa pequena equipe e fizemos uma pequena demonstração desse corredor assustador. Nós estávamos tipo, 'Nós vamos apenas cortar membros - nós vamos ser apenas sobre desmembramento'. E todo mundo ficou tipo, 'Isso vai ser muito nojento. Vai ser demais para o público', e coisas assim. Mas fizemos esta demo de ótima aparência.
A outra coisa que fiz, trabalhei com meu diretor de arte na época. Porque quando você estava na EA, e especialmente naquela época, você estava competindo contra 40 jogos em todo o mundo por dinheiro. Você sabe, eles tinham Tiburon, eles tinham Montreal, eles tinham Vancouver e Redwood Shores, que provavelmente estava fazendo seis ou sete jogos por conta própria. Então você estava competindo contra todos esses jogos, e eles só fariam tantos por ano.
Então fizemos pôsteres e os penduramos por toda a EA. Eu os penduraria nos banheiros. Lembro que até fizemos um calendário para Dead Space com essa arte muito antiga. Estávamos tentando vendê-lo dentro da EA, e funcionou. Mas o que realmente funcionou melhor foi a demo: a EA viu que tinha algo especial e colocou mais e mais pessoas por trás disso. E eles me deram o que eu precisava.

(Crédito da imagem: EA)
'Você nunca sabe quando você faz qualquer jogo o que você realmente tem antes de sair'
“Demorou um pouco para eles entenderem porque isso era algo que eles não tinham feito antes. 'OK, nós temos um IP novinho em folha, é ficção científica, é horror - como vamos vendê-lo?' Esse tipo de coisa. Mas, eventualmente, eles aprovaram o projeto e ficaram 100% por trás dele. Depois disso, [John] Riccitiello finalmente entrou como o novo CEO, e ele adorou. Ele foi um grande defensor do jogo. Acho que eles ainda se perguntavam como iriam vendê-lo porque estavam acostumados a jogos licenciados, mas eles nos deram algum dinheiro e finalmente conseguimos fazer o jogo decolar.
“Lembro-me de mostrá-lo para [Shinji] Mikami. A EA estava sempre recebendo pessoas de diferentes estúdios de jogos. No final, ele se curvou. Mostramos a ele um nível, e ele se curvou para mim e disse, por meio de um intérprete: 'Você tem algo especial.' E eu estava tão orgulhoso. Eu fiquei tipo, 'Uau, talvez tenhamos algo ótimo aqui - eu não sei.' Nunca se sabe. Você nunca sabe quando você faz qualquer jogo o que você realmente tem antes de sair.
“Serei honesto com você, eu ainda não sabia o que tínhamos quando lançamos o jogo. Eu estava na Europa quando o jogo foi lançado. Eu estava em uma turnê de relações públicas. Lembro-me de estar no saguão de um hotel e comecei a receber ligações logo pela manhã, que era tarde da noite anterior dos EUA. Eu estava recebendo esses e-mails e ligações: 'Você está vendo as pontuações?' Eu sou como, 'Não, não.' E eu comecei a olhar para as partituras e fiquei tipo, 'Oh meu Deus'. Fiquei atordoado.
“Quando estávamos fazendo Dead Space, não pensamos em vendas, não pensamos em partituras, não pensamos em prêmios – estávamos apenas focados na qualidade e em fazer algo pelo qual éramos apaixonados. Eu sei que isso soa estranho – tipo, sim, você deveria fazer isso. Mas naquela época você estava focado em lançar o jogo a tempo, quais seriam suas vendas, coisas assim.
Nesse caso, foi o oposto – eu tinha acabado de trabalhar em vários jogos licenciados e queria focar na qualidade, então foi isso que fizemos. De repente, começou a obter essas ótimas pontuações e ficamos surpresos, e então começamos a ganhar prêmios. As vendas iniciais foram boas – se você olhar para trás, acho que demorou um pouco para as vendas decolarem e, claro, uma sequência sempre ajuda. Mas acabou por ser algo de que estou muito orgulhoso. Quando as pessoas vêm até mim, de todos os jogos que eu fiz, esse é o que eles mais gostam de falar.'
Call Of Duty: Modern Warfare 3 (2011)

(Crédito da imagem: Activision)
“Foi tão difícil deixar Dead Space. Mas achei que era hora de fazer meu próprio estúdio. Então conversei com Michael [Condry], que havia sido meu diretor de desenvolvimento em vários jogos, incluindo Dead Space, e disse: 'Talvez possamos sair por conta própria. Conheço algumas pessoas da Activision – podemos conversar com elas. Demorou muito para se desenvolver. Mas a Activision finalmente assinou e nos deixou construir um estúdio – um estúdio de Call Of Duty.
Começamos a fazer um jogo Call Of Duty em terceira pessoa, um jogo de ação e aventura, completamente diferente. E então as coisas foram um pouco para o sul com Infinity Ward e eu lembro que um dia um monte de executivos voou e disse, 'Você gostaria de trabalhar em Modern Warfare 3?' [Risos] Não demorou muito para dizer, 'Obrigado, sim, vamos trabalhar nisso.'
Continuamos a fazer o jogo singleplayer e a Infinity Ward fez o aspecto multiplayer. Devo dizer que aprendi muito com os caras que ainda estavam lá na Infinity Ward. Eles fizeram alguns jogos incríveis – Modern Warfare 1 e 2 começaram a franquia e mesmo depois que muitas pessoas saíram, ainda havia algumas pessoas realmente ótimas lá, e eu aprendi muito com eles sobre como fazer um jogo Call Of Duty . Mas o que foi legal é que esse jogo também ganhou o Jogo de Ação do Ano, assim como Dead Space, então foram como dois seguidos, do qual eu estava muito orgulhoso.

(Crédito da imagem: Activision)
'Começamos a fazer um jogo Call Of Duty em terceira pessoa, um jogo de ação e aventura, completamente diferente'
Na verdade, acho que fomos um pouco ingênuos. Acabamos de fazer Dead Space - acabamos de fazer um bom jogo e então pensamos: 'Ah, podemos fazer este jogo'. Mais uma vez, agradeço à Activision e à Infinity Ward por nos ajudarem a nos ensinar. Houve muita pressão porque também tivemos que lançar a tempo, que foi naquele momento, acho que cerca de dois anos. E também sabíamos que estávamos seguindo um dos melhores jogos de todos os tempos – você sabe, não apenas o melhor atirador, mas um dos melhores jogos de todos os tempos.
Mas Call Of Duty também permite que você contrate algumas pessoas realmente boas. As pessoas querem embarcar. Então, construímos uma equipe muito boa na Sledgehammer – veterinários muito bons e, em seguida, pessoas fora da faculdade – e conseguimos obter alguns dos melhores dos melhores para trabalhar nisso. Mas, sim, acho que fomos um pouco ingênuos, e quando tudo terminou, eu poderia me virar e dizer: 'Meu Deus, me tornei um criador de jogos melhor por causa desse jogo''.
Call Of Duty: Segunda Guerra Mundial (2017)

(Crédito da imagem: Activision)
“As pessoas hoje em dia [pensam] que um Call Of Duty é… você sabe, basta colocá-lo no triturador e outro será lançado. Eles não percebem quanto trabalho é necessário para fazer um jogo de Call Of Duty. Há apenas uma tonelada de pesquisa. Você está trabalhando com especialistas – estudei a Segunda Guerra Mundial por três anos. Trabalhei com historiadores. Passei oito dias em uma van na Europa indo para todos os lugares que estariam no jogo. Eu atirei em diferentes armas antigas. Todas essas coisas que você precisa fazer quando está trabalhando em um jogo Call Of Duty. E, você sabe, para se tornar um especialista – Advanced Warfare, trabalhamos com o pessoal da Navy SEALS e da Delta Force para aprender táticas e técnicas e colocá-los no jogo, certo? Você tinha que aprender sobre as Forças Especiais de diferentes países como Inglaterra e França e Espanha e Itália e tudo isso, porque eles estavam todos no jogo. Então, muito aprendizado, lendo constantemente, assistindo vídeos constantemente e trabalhando constantemente com especialistas.
Houve competição interna? Sem dúvida, sem dúvida. É estranho, porque você realmente torceu por cada estúdio porque precisava e queria que cada Call Of Duty se saísse bem. Mas você sempre quis obter uma pontuação mais alta. Você queria alcançar mais vendas se pudesse. Então, sim, nós empurramos um ao outro, nós realmente fizemos. Mas, novamente, nós também ajudamos uns aos outros – tipo, no meio, nós ajudamos um pouco o Black Ops. Podemos pegar um nível ou pegar alguns objetos e coisas assim – veículos e coisas. Éramos uma espécie de irmandade de Call Of Duty. Havia uma competição tranquila definitivamente acontecendo, mas você ajudou a avançar o próximo jogo o máximo que pôde.

(Crédito da imagem: Activision)
'Houve uma competição tranquila definitivamente acontecendo, mas você ajudou a avançar o próximo jogo o máximo que pôde'
A Segunda Guerra Mundial foi um assunto muito difícil. Na verdade, perdemos pessoas do estúdio que simplesmente não queriam ir lá porque era um momento difícil. Mas nos aproximamos sabendo que era um momento difícil na história. Tínhamos que encontrar um enredo que tivesse um longo percurso, onde você pudesse seguir um grupo, então essa era a principal coisa que me preocupava. Eu estudei as campanhas italianas e as campanhas africanas e as campanhas europeias, e a que teve a linha mais longa foi seguindo o Big Red One – o avanço de desembarcar na Normandia e depois percorrer todo o caminho pela França e Bélgica, todo o caminho até a Alemanha. Então sabíamos que poderíamos fazer uma história lá.
Você tem muitas nacionalidades às quais deve prestar homenagem e, ao mesmo tempo, deve ter cuidado com os alemães também. Passamos muito tempo na Alemanha, fazendo esse jogo, conversando com moradores e pessoas sobre como eles se sentiam sobre isso. E então fizemos isso com isso [em mente]… você sabe, há uma seção onde você resgata um grupo alemão, coisas assim. Então queríamos ter essa sensibilidade. E também sabíamos que [haveria] controvérsia, como quando o soldado judeu é levado e espancado e colocado em uma prisão especial. Muitas pessoas não sabiam disso na época, mas o campo de concentração [Berga] era apenas para os americanos. Não tinha muita gente, mas tinha algumas centenas de americanos lá. E, como qualquer outra pessoa em um campo de concentração, eles passaram pelo inferno.'
O Protocolo de Calisto (2022)

(Crédito da imagem: Striking Distance Studios)
“Fiquei na Activision por cerca de um ano após a Segunda Guerra Mundial. Eu estava trabalhando em alguns projetos especiais e ajudando em algumas coisas lá, tentando descobrir o que eu queria fazer a seguir, porque eu não queria fazer outro jogo de Call Of Duty. Eu finalmente [decidi] que queria formar outro estúdio e que gostaria que fosse mais perto de casa. E eu gostaria de fazer outro dos meus próprios IPs – coisas que eu não poderia mais fazer na Activision.
Então tirei um tempo e escrevi um monte de ideias. E eu estava escrevendo… acho que você chamaria de roteiro, talvez 20 a 30 páginas de histórias aqui e ali. Eu escrevi alguns desses. Em um ponto, eu fui para o deserto em Tucson, e passei algum tempo em um resort por algumas semanas, e só saía e tinha ideias. Essa foi uma ótima maneira de pensar – eu ia lá com meu bloco de desenho e apenas criava ideias e as escrevia.

(Crédito da imagem: Striking Distance Studios)
'Eu olhei para quase todo mundo, mas continuei voltando para o pessoal do PUBG'
Eventualmente, voltei a [pensar] que quero fazer outro jogo de terror de ficção científica e voltar às minhas raízes. Tipo, o que eu mais amo no Advanced Warfare é que ele tem ficção científica. Se você olhar para WWII Zombies, que eu também dirigi, é um verdadeiro jogo de terror. Não era o típico da Treyarch, era mais visceral, se você preferir. Então eu queria voltar para aquelas coisas que eu gostava muito, e escrevi essa história. E então eu fui procurar, você sabe, alguém que quisesse fazer o jogo, o que é um grande empreendimento.
Eu olhei para quase todo mundo, mas continuei voltando para o pessoal do PUBG. Eles apenas tinham essa atitude sobre eles que era a criatividade em primeiro lugar, e todo o resto segue. E eles diziam: 'Não queremos nos envolver no seu jogo. Queremos que você faça o jogo que você quer fazer.' Foi realmente revigorante ouvi-lo. Há momentos em que você fica tipo, 'Eu realmente acredito neles?'
Mas agora que estou aqui há quase dois anos… tive uma reunião com eles ontem à noite e eles adoraram o que estávamos fazendo. Eles nos deram um pouco de feedback, mas mais como testadores, se você preferir. Acabamos de receber orientação. Eles foram realmente ótimos para trabalhar. Eu decidi ir com eles, e foi a decisão certa.'
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