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De Wordsworth a GTA 5: explorando as interseções inesperadas entre videogames e poesia
(Crédito da imagem: Rockstar)
Em um dia de verão de 2015, Calum Rodger desembarcou no Aeroporto Internacional de Los Santos e começou a caminhar. Seus objetivos: oito picos de montanhas na paisagem circundante, sem marcação GTA 5 mas visível no guia estilo Lonely Planet incluído com o lançamento de varejo do jogo. Enquanto caminhava, afastando-se de um puma ocasional, Rodger despejou sua mente no papel. Ele ponderou sobre os nomes das montanhas, distintos entre os objetos do jogo em que cada um é 'como um poema, ou seja, eles não têm função'.
Rodger escreveu comentários amorosos para seu personagem, 'Trevor de coração gentil, cujas divagações sociopatas são como um doce bálsamo familiar / neste deserto fingido e solitário!' Ele escreveu sobre GTA como um empreendimento cultural, 'uma liberdade hobbesiana de violência / crescida em uma crisálida de auto-referência irônica / e nascida em um quadro HD'. E ele se descreveu descrevendo o jogo: 'Deus, o que diabos estou fazendo? [...] É sábado. Eu tenho trinta. Estou dentro quando está ensolarado jogando.
Modo versos

(Crédito da imagem: Rockstar)
'[Trevor de coração gentil] é uma paródia de alto conceito.'
Callum Rodger, poeta
Assim, as curiosas origens do poema-performance de Rodger Rocha, Estrela, Norte – um diário de viagem romântico na tradição de Basho, William Wordsworth e Nan Shepherd, mas transportado para os arredores de Los Santos. É, como você deve ter deduzido, um projeto com a língua alojada firmemente na bochecha – 'uma paródia de alto conceito', como Rodger nos diz, voltada tanto para a 'mentalidade de pontuação de pontos e baseada em objetivos' do GTA quanto para a figura do poeta grandiosamente respigando verdades sagradas do deserto. Mas há uma seriedade no poema também.
“Esse projeto foi uma maneira de subverter ou minar esses aspectos [da poesia e dos jogos], mas, no final das contas, meio que celebrá-los”, diz Rodger. 'O que eu estou buscando é algo que é ao mesmo tempo sublime e ridículo, ou poderia ser tanto sublime ou ridículo com apenas uma ligeira mudança de perspectiva.' Como tal, Rock, Star, North também foi uma maneira de brincar com o próprio ateísmo 'durado', mas melancólico, de Rodger, com GTA 5 servindo como um catalisador de inspiração e um meio de trazer tudo de volta à terra. Isso lhe permitiu interpretar como um místico, lutando com o divino por natureza, mas 'com uma espécie de cláusula de saída, que é apenas um jogo!'
Julgados em termos de idade, demografia do público, estatura econômica e tecnologias de apoio, videogames e poesia podem parecer anos-luz de distância. Certamente, você nunca imaginaria que eles têm muito em comum com a seção média de arte e cultura do jornal. Cave um pouco abaixo da superfície, no entanto, e você descobrirá um universo de cruzamentos brilhantes que, como Rock, Star, North, usam cada meio para iluminar o outro. Existem panfletos de poesia inspirados em livros de jogos de aventura e manuais TTRPG, como Rites & Passages, de James Knight, e The Manual, de Godefroy Dronsart. Há poemas baseados em Dragon Age ou Ghost Of Tsushima, e textos menores vívidos no Itch.io, como Novena de Cecile Richard e My Bones Will Grow A Forest de VEXTRO.
Poesia e videogames têm mais em comum do que você pode imaginar à primeira vista. Eles são, afinal, ambas as formas de arte que centralizam o ato de brincar, seja jogando com palavras ou com ferramentas. Por extensão, eles são profundamente e visivelmente definidos por regras, formas de estruturar linguagem, ambientes, objetos e criaturas, que podem ser abraçados ou mexidos, dobrados ou quebrados. Eles também são párias culturais, de maneiras muito diferentes. 'Há muitos equívocos em torno de ambas as mídias', Matt Haigh, co-editor da nova antologia de poesia de videogame de Broken Sleep, Hit Points, nos diz. 'Os jogos são obviamente pintados como violentos. A poesia é pintada como irrelevante ou enfadonha.'

(Crédito da imagem: wasnotWhynot)
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(Crédito da imagem: Futuro)
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Disponível em edições de duelo no estilo Pokémon, cada uma com uma ordem de execução diferente e peças exclusivas da versão de Haigh e do fundador do Broken Sleep Aaron Kent, os Hit Points são uma tentativa de esclarecer as coisas. Abrange um amplo espectro de temas e abordagens: de peças 'líricas' mais familiares sobre infâncias passadas na frente de um N64 a versos 'visuais' ou 'concretos' que borram a linha entre palavra e imagem. Alguns poemas são como chaves em sua compacidade: considere a destilação sucinta de Mark Ward de The Legend Of Zelda: Link's Awakening – 'Princeless, a blow-in. / Eu posso ser o garoto que venho ameaçando / ser. Ninguém sabe. Outros são mais experimentais, tomando sugestões de composição do design dos jogos que descrevem. As quatro listas de King's Quest V de Maria Picone, por exemplo, assumem a forma de um inventário de artefatos e abusos culturais – 'alguns itens: capa de cafetão, / peixe podre (provavelmente cultural) / coração dourado em forma de coração, torta de creme'.
Como Kent explica, a antologia é voltada para jogos dos anos 80 e 90, uma época em que o videogame estava dentro da casa, dentro de uma coisa física, e se você quisesse jogar com alguém, eles precisavam estar ao lado. vocês'. No entanto, isso não é apenas nostalgia dos jogos pré-Internet: Kent sugere que essa era a era em que os desenvolvedores ainda estavam 'se entendendo o que os videogames podem alcançar'. O livro canaliza esse espírito, com peças que parecem construir pedaços de videogame direto na página – veja My Avatar, de Jasmine Dreame Wagner, uma espécie de vídeo de making-of em verso, intercalado com retângulos vazios que podem ser screenshots descarregados ou criação de personagens campos para o leitor. Estimulada pelo isolamento do confinamento, a coleção também se aprofunda na 'mundanidade' e 'domesticidade' dos jogos, como Kent coloca - a maneira como eles se tornam parte da vida cotidiana e do trabalho, e a maneira como criamos nossos próprios ritmos tranquilos entre eles. 'Todo mundo que jogou GTA, tenho certeza, chegou a um ponto em que pensa: 'Ah, eu posso dirigir com segurança e esperar pelos semáforos e ver como as coisas vão'', diz Kent. 'Esse tipo de lado mundano dos videogames, enquanto ainda é divertido – isso meio que infectou meu território.'
Essa qualidade cotidiana pode ser engraçada, como indica o passeio quase quixotesco de Rodger por Grand Theft Auto. Também pode ser uma fonte de angústia. Alguns dos trabalhos mais poderosos da antologia transformam peculiaridades e restrições de videogames em investigações sobre como viver com traumas. Entre as contribuições de Kent está um poema que usa Animal Crossing para pensar na experiência de se recuperar de uma hemorragia cerebral: 'você encheu / sua casa com móveis que você não / quer nem precisa e esqueceu / como se lavar novamente' . Haigh escreveu um poema para a antologia sobre o falecimento de sua tia, cujos Sims ele herdou junto com o computador dela. Sua própria coleção, Death Magazine, uma demolição rosa-ácido de glossários de estilo de vida, apresenta um poema que compara a demência ao ciclo das linhas de diálogo dos NPCs. Ambas as formas de arte, diz ele, são simplesmente 'uma maneira de eu ver as coisas pelas quais todos passam em suas vidas', o que torna a construção de barreiras entre elas – como os críticos de poesia costumam fazer – um pouco mistificadora. 'É estranho. Não sei se é uma coisa de arte alta-arte baixa. Mas, para mim, parece muito natural juntar esses dois.'
Entre as linhas

(Crédito da imagem: Allison Arth)
'Em suas inúmeras formas, a poesia pode ser intimidante! Lendo, escrevendo, falando sobre isso. Eu queria dar às pessoas um conjunto de ferramentas para escrever e compartilhar poesia sem a bagagem de uma página em branco ou ter que ostentar o distintivo de 'poeta'.'
Allison Arth, poeta e desenvolvedora de jogos
Há algo mais que poemas e jogos compartilham: uma forte associação com dificuldade e inacessibilidade. Seja certo ou não, a apreciação de jogos e poemas é amplamente sentida como dependente do domínio de ferramentas e convenções obscuras: combos de botões misteriosos e conhecimento de mecânicas padrão de gênero por um lado, as complexidades de métrica e rima por outro. Esta é uma escritora e designer de percepção que Allison Arth tenta abordar em seus jogos de poesia Western Cantos, que você pode encontrar no Itch.io. O primeiro deles, Gentleman Bandit, coloca você como um ladrão de estrada arrojado escrevendo poemas de 13 linhas para aqueles que foram abatidos por sua pistola. As linhas são escritas por desenho de um baralho de cartas para determinar um motivo e assunto. O oito de ouros, por exemplo, dá a você 'Liberdade' e a pergunta 'Onde você vai?' Se você quiser mais complexidade, você também pode jogar dados para selecionar palavras de uma lista de vocabulário, tentar aplicar um esquema de rimas ou pontuar o poema resultante como uma mão de pôquer.
É um exercício melancólico, influenciado pelos desolados anti-ocidentais de Cormac McCarthy. Mas é também uma tentativa de tornar a escrita de poesia menos assustadora e mais, digamos, lúdica. 'Em suas inúmeras formas, a poesia pode ser intimidante!' Arth diz. — Lendo, escrevendo, falando sobre isso. Então eu queria dar às pessoas um conjunto de ferramentas para escrever e compartilhar poesia sem a bagagem de uma página em branco ou ter que ostentar o distintivo de 'poeta'. Sobrepor a mecânica do jogo de RPG em camadas sobre o processo de escrever um poema parecia perfeito – oferecia um ponto de entrada orientado por personagens para pessoas que poderiam ter receio de escrever um poema em geral, e lhes dava diretrizes e proteções para ajudá-los no processo.' Mais tarde, os jogos Western Cantos expandem essas mecânicas colaborativas - o mais fantasioso de tudo, Moonblind assume a forma de uma conversa sonhadora entre um cavaleiro e seu corcel. 'A jogabilidade e, por extensão, escrever os poemas torna-se menos direcionado, abrindo mais espaço para a interpretação do jogador e alongamento de asas, por assim dizer.'
A inacessibilidade não é apenas uma questão de ferramentas ou habilidade, é claro. A indústria de videogames e a publicação de poesia compartilham uma falta crônica de diversidade – qualquer um que não seja branco, homem, heterossexual, fisicamente apto e de classe média pode ter dificuldades para se sentir em casa. “Cresci em uma vila muito pequena nos arredores de Dublin”, conta a escritora e designer de narrativa Charlene Putney. 'E sempre houve [essa sensação de que] poesia, teatro, ópera, balé – essas coisas não pertencem a pessoas como nós.' Não foi até o final dos 20 anos que Putney – cujos créditos incluem Divinity: Original Sin 2 e Baldur's Gate 3 – se interessou em escrever poesia, depois de redescobrir a literatura através das lentes da cena de ficção experimental de Dublin. 'Foi quando eu realmente me empolguei e comecei a sentir que este é um lugar para mim, porque não tinha pretensão, e não tinha grande linguagem acadêmica. Era como: você pode fazer o que quiser. Você pode colocar uma palavra aqui, você pode colocar uma palavra ali, você pode fazer coisas que não têm uma palavra para isso, você pode estruturar as coisas da maneira que quiser.'
Os projetos poéticos de Putney – muitos criados com seu parceiro, o cofundador da Broken Rules, Martin Pichlmair – vão desde geradores de texto como o bot do Twitter @haikookies até autorreflexões fragmentárias que moldaram suas contribuições para os RPGs de Larian. Em um cemitério perto da cidade de Driftwood de Divinity: Original Sin 2, você encontrará uma águia, Featherfall, que está devorando o cadáver de seu mestre anterior. O diálogo da criatura baseia-se nas linhas que Putney escreveu enquanto estava em tratamento para uma grave infecção nos rins. '[Eu estava] escrevendo todos esses pensamentos realmente viscerais e grotescos sobre o corpo em decomposição e a entropia, e pegando as peças que eram palatáveis para compartilhar com outro ser humano, e transformando isso em uma águia absolutamente louca, comendo seu mestre morto em um cemitério .'
Um pouco menos traumático, Putney uma vez teve que compor cerca de 80 poemas em apenas duas semanas como recompensa para os apoiadores do Kickstarter do DOS2, cada um com um tema diferente. “Eu basicamente fiz uma estrutura e depois escrevi aquele poema várias vezes. [Havia alguns] temas insanos, apenas a coisa mais ridícula que você pode imaginar alguém digitando. Tipo, The Last Level Of This Game, e é um RPG realmente obscuro dos anos 80. Ou um poema para o meu gato, que esteve comigo em todos os momentos, ou a vantagem dos peitos sobre o bumbum, ou tomando a pílula vermelha.'

(Crédito da imagem: Rockstar)
'Mas onde Rock, Star, North redescobre o romantismo britânico e o haiku do período Edo através dos olhos de 'Trevor de coração gentil', o jogo de Keeling augura um mundo em que as próprias entidades de videogame deixam poemas sobre divindade, perda e desejo.'
Se poesia e jogos podem parecer proibitivos para quem não está mergulhado em suas nuances, Putney sugere que o que define ambos é um ethos de participação, de compartilhamento e cocriação de um espaço com o autor – mesmo quando se trabalha com texto 'estático'. 'Há algo de entrar na linguagem, entrar na estrutura, entrar no mundo do poema... Essa é uma das coisas em que jogos e poemas se cruzam – você é um cúmplice ou colaborador.' Ela está investigando essa ideia em seu próximo jogo com Pichlmair, Vitriol, um trabalho de alquimia digital que lembra as histórias de terror de Thomas Ligotti, nas quais você reorganiza mosaicos de palavras para mergulhar mais fundo em um 'pesadelo burocrático'. 'É como um poema narrativo', ela explica, 'mas colocado em uma estrutura que o jogador tem que decifrar e juntar.'
O senso de Putney de poemas e jogos como coisas para 'entrar' e compartilhar ressoa com o trabalho de Oma Keeling, fundadora da Afterglow Games, que resume sua abordagem como 'basicamente apenas criar um lugar e colocar coisas nele para alguém encontrar '. Variando de poemas Bitsy a 'experiências ambientais' baseadas em Unity, os jogos de Keeling são dolorosos e apaixonados, mas também espirituosos e aventureiros. Por um lado, há State: Burial, uma série de reflexões sobre a morte do duque de Edimburgo e o legado imperial da Grã-Bretanha, lidas arrastando o cursor para baixo nas fotografias de pixel de um cemitério. Do outro, Manimal Mossing: Moss Edition, um jogo Bitsy sobre, sim, coletar musgo.
Keeling não traça linhas duras em torno da poesia ou dos jogos. 'Eu realmente não trabalho com uma definição de poesia', eles dizem. 'É como o velho ditado sobre pornografia – você sabe quando vê.' Mas eles consideram a poesia como 'intrinsecamente ligada à contracultura e ao antiautoritarismo'. Se pensar em poemas como jogos torna o mundo da poesia mais acolhedor, como sugere Arth, então pensar em jogos como poemas é uma oportunidade para desafiar certas definições de cima para baixo do “videogame” – em particular, a expectativa de um herói reacionário narrativa mobilizada pela conquista, com qualquer coisa que não corresponda a essa descrição descartada como pretensiosa ou 'casual' ou simplesmente 'estranha'.
A poesia, Keeling sugere, é mais capaz de se livrar dessas expectativas dominantes porque a linguagem poética abraça a ambiguidade, a liberdade de referência e o manuseio criativo das convenções. Como Keeling coloca, a poesia é 'linguagem como uma forma de resistência [...] porque está usando a linguagem para expressar algo que as formas naturais de conversação, estruturas de frases, tornam difícil dizer'. Ao invés de aderir rigidamente a rótulos, é uma forma de fazer conexões, 'de brincar com coisas que rimam, não necessariamente no sentido linguístico – apenas coisas que se encaixam artisticamente'.
O trabalho mais ambicioso e misterioso de Keeling é Alabaster Donut Farm, um pequeno jogo 3D no qual você percorre uma instalação enferrujada, daqui a milhares de anos, lendo o que parecem ser os pensamentos finais de um supervisor de IA há muito desaparecido: 'EU SOU FEITO EM UM LÍQUIDO / E PENSANDO DISTÂNCIAS / À BEIRA DA TRILHA'. O projeto lembra o passeio de Calum Rodger pelas montanhas do GTAV. Com suas estranhas pilhas cósmicas de assados não comestíveis, também parece preocupado com o que significa para um objeto virtual não ter uma função.
Mas onde Rock, Star, North redescobre o romantismo britânico e o haiku do período Edo através dos olhos do 'gentil Trevor', o jogo de Keeling augura um mundo no qual as próprias entidades de videogame deixam poemas sobre divindade, perda e desejo. É um retrato poderoso de duas formas de arte que se encontram no deserto – cada uma com sua bagagem cultural, cada uma em posição de aprender com a outra, seu futuro juntos um mistério emocionante. “Acho que o que me faz voltar aos jogos e à poesia é que ainda há tantas coisas diferentes que quero fazer, mas não sei como”, diz Haigh. 'E tentar descobrir é uma atração constante para mim.'
Esse recurso apareceu pela primeira vez na edição nº 353 do Revista Edge . Para mais artigos excelentes como este, confira todas as ofertas de assinatura do Edge em Revistas diretas .