Depois de consertar Dark Souls no PC, este modder útil tornou um trabalho em tempo integral





As manchetes alegaram que Peter Thoman – então conhecido apenas por seu apelido online Durante – apenas 23 minutos para consertar a versão para PC de Dark Souls. Essa lenda agora se tornou um fato aceito. Mas enquanto o download de 80 KB, conhecido simplesmente como DSfix, estava realmente disponível meia hora após o lançamento da porta, isso foi apenas graças a 30 a 40 horas de trabalho preparatório nas semanas anteriores. Independentemente disso, Thoman se viu de repente no centro das atenções e, pouco mais de seis anos depois, conseguiu transformar seu hobby em uma carreira em tempo integral. Ao lado de dois amigos íntimos, ele fundou recentemente a PH3 Games, um estúdio dedicado a portar jogos de console para PC.

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Thoman já era um modder afiado quando criou o DSfix. Estudante de doutorado, ele estava aguardando ansiosamente o lançamento de Dark Souls para PC para poder jogar cooperativo com seus amigos que não possuíam consoles. Quando surgiram rumores de que a versão para PC seria bloqueada em uma resolução de 1024x720, a mesma da versão Xbox 360, ele riu deles.

Naquela época, eu não tinha tanta experiência com empresas e quaisquer restrições que elas pudessem ter com um projeto, diz ele. Eu estava apenas olhando para isso de uma perspectiva puramente de engenharia. É muito simples para um jogo 3D no PC renderizar em uma resolução arbitrária. Então, por que alguém faria isso? Mas quando o boato foi confirmado, ele começou a trabalhar. Thoman continuou seus estudos, mas trabalhou solidamente durante as noites e fins de semana na quinzena seguinte. Então, quando o jogo foi lançado, era apenas uma questão de fazer alguns ajustes finais antes que o mod pudesse ser lançado.

Domínio do mod



Se Dark Souls foi uma solução simples o suficiente, Deadly Premonition provou o oposto – em particular as cenas de dupla perspectiva em que o protagonista York é perseguido pelo Raincoat Killer, o que exigiu um grande esforço de engenharia reversa. Os números de download para este mod podem ter sido ofuscados pelo DSfix - mais de dois milhões, no momento da escrita - mas o processo foi educacional e agradável para Thoman. Quando eu jogo um jogo e vejo algo como um artefato de sombra muito ruim, onde eu sei que seria possível fazer muito melhor – quero dizer, provavelmente também é um problema meu, mas isso diminui meu prazer com o jogo, diz ele.

Seu processo de seleção de mods não era complicado: ele tentava consertar os jogos que mais gostava. Mas Thoman começou a atrair a atenção de empresas que buscam trazer seus jogos para o PC. Quando perguntaram se ele poderia ajudar, ele teve uma resposta padrão. Minha resposta era sempre: ‘Claro. Você só precisa me enviar o código-fonte. E em segundo lugar você terá que me pagar uma taxa competitiva, porque é trabalho e não estou fazendo isso de graça.' O dinheiro, diz ele, nunca foi um problema. Mas a maioria não estava confortável com a ideia de liberar código para alguém fora dos muros da empresa. Thoman esperava a mesma coisa quando respondeu a uma pergunta do vice-presidente executivo da Xseed, Ken Berry. Mas ele imediatamente voltou para mim, me deu este NDA e depois me enviou a fonte, diz ele. Na verdade, recebi um disco rígido no correio com tudo nele. Naquele momento eu estava realmente motivado para descobrir essa coisa.

Nível de PH



Thoman e seus colegas passam um tempo investigando o código-fonte de um jogo para obter uma visão geral do trabalho envolvido – que pode variar muito. Por exemplo, uma porta para PC de um console moderno em um mecanismo estabelecido? Esse é realmente um cara trabalhando por um mês ou mais – não é realmente caro, diz ele. Mas você pode ter ports que exigem uma equipe inteira trabalhando por até um ano, se for, digamos, um mecanismo personalizado feito para um jogo em larga escala com diferentes dependências específicas da plataforma.

O trabalho da PH3 é então determinar um nível básico de qualidade para uma porta e discutir possíveis recursos adicionais que podem ou não interessar ao editor, antes de fornecer uma cotação final.

O jogo era Little King's Story, mas Thoman logo percebeu que as idiossincrasias técnicas do Wii original dificultavam a portabilidade. Não havia realmente um caso de negócios para reimplementar metade do jogo como Thoman coloca, mas ele resolveu o problema de gagueira que ele havia sido convidado a corrigir enquanto melhorava a qualidade da renderização. Berry ficou impressionado e abordou Thoman novamente quando o RPG Trails of Cold Steel estava previsto para lançamento no PC. Thoman forneceu uma série de correções e sugestões técnicas para melhorias que a equipe de portabilidade poderia manipular; para sua surpresa, Berry perguntou se ele poderia fazer isso. Sem ideia de quanto tempo levaria, Thoman não deu uma cotação ao Xseed, mas começou a trabalhar para ver o quanto ele poderia realizar dentro de um prazo aceitável. Este foi um momento chave para Thoman: ele percebeu que poderia transformar essa atividade paralela em uma carreira, uma ideia que se cristalizou quando, para Trails of Cold Steel 2, ele estava a bordo desde o início.



Agora, depois de superar alguns obstáculos burocráticos, Thoman fundou a PH3 Games ao lado de dois amigos com seus próprios conhecimentos especializados. Ele está interessado em esclarecer equívocos sobre a empresa, principalmente que é um estúdio de jogos: trabalhamos de forma independente em tarefas de consultoria, mas o foco real em que estamos focados é a engenharia. Não há intenção de criarmos um jogo por conta própria – pelo menos neste momento. De fato, ele deseja que o PH3 permaneça relativamente pequeno e ágil. É bom para as pessoas que nos contratam, porque somos bastante eficientes, diz ele. Não temos muitos gastos. Se fôssemos crescer muito mais, nossa responsabilidade como fundadores mudaria em termos de todo o aspecto gerencial. E isso não é algo em que estamos interessados ​​no momento. O bom para nós é que ainda podemos nos concentrar na engenharia.

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