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Designers de Hearthstone na tradição de The Witchwood, de olho nos Warlocks e na mentalidade de Legend
Algo perverso vem por aqui - e quero dizer isso em ambos os sentidos da palavra 'perverso'. A próxima expansão de Hearthstone, The Witchwood, é um conjunto assustador que estreará em abril, com foco na raça Worgen lobisomem e novas mecânicas de construção de deck girando em torno de cartas de custo par e ímpar. Ele também inicia o Ano do Corvo, uma época de mudanças radicais em que conjuntos antigos saem do Padrão e cards notórios são movidos para o Hall da Fama do Wild-only. Para ajudar a contextualizar todas as possibilidades interessantes que vêm com uma nova expansão, conversei com os designers de jogos de Hearthstone Dave Kosak e Reitor Ayala (que você pode reconhecer da revelação de The Witchwood e dos vídeos recentes do Hearthside Chat, respectivamente). Junte-se a nós enquanto exploramos a tradição de World of Warcraft, as decisões que envolvem a criação de novos cards e como diabos alguém como eu poderia chegar ao nível Lendário.

GamesRadar+: Como Genn Greymane e Hagatha se encaixam em The Witchwood?
Dave Kosak: Hagatha é nossa principal vilã na expansão. Hagatha é realmente a força que está mudando e deformando a Floresta das Bruxas no que ela é e mudando as criaturas da Floresta das Bruxas para tentar dominar Guilnéas. Então Genn está tentando lutar contra isso. [Juntamente com Baku the Mooneater], esses são nossos personagens principais - então temos quatro heróis caçadores de monstros que aparecerão na Monster Hunt, e eles também serão personagens principais. Então temos um pequeno elenco de personagens.
Quais áreas de World of Warcraft os jogadores devem visitar para se animarem com a Floresta das Bruxas? Gilneas parece ser o óbvio.
Kosak: Sempre gostei da área de largada dos Worgen. Vale a pena jogar isso, se você nunca conheceu Genn Greymane – que é uma parte importante da história de WoW agora, especialmente com a Batalha por Azeroth acontecendo. Jogue na área inicial dos Worgen. É uma área muito divertida e muito atmosférica que o deixará animado para o Witchwood. Acho que esse é o principal.
Dean Ayala: Uma das minhas cinemáticas favoritas no jogo foi uma das Genn e Sylvana que eu acho que saiu em Legion, onde eles começam a lutar entre si. Foi a coisa mais doente que eu já vi.
Com Battle for Azeroth no horizonte, foi uma decisão consciente ter Genn como um rosto proeminente em Hearthstone na mesma época?
Kosak: É mais importante ter certeza de que os dois jogos não estão trabalhando com propósitos cruzados. Nós não necessariamente tentamos sincronizá-los, porque nossa base de jogadores não está necessariamente completamente sincronizada. Só queremos ter certeza de que não estamos contradizendo. Mas o fato de Genn Greymane ser um jogador importante em Battle for Azeroth é parte do que torna essa expansão emocionante para nós. Também é importante que, mesmo que você nunca tenha experimentado a tradição de Warcraft antes, você tenha uma ideia de quem são os Worgen e o que está acontecendo. Não temos muitas oportunidades de contar histórias em Hearthstone, mas queremos garantir que você tenha essa sensação de atmosfera. Isso é importante para nós - para garantir que ele se mantenha por conta própria.
Tornando-se profissional

Se você é fã de jogadores profissionais ou deseja ser um, não deixe de ler nossa entrevista sobre esports de Hearthstone para ver o que está mudando para melhor este ano.
Quando você está criando a nova expansão, como você procura o próximo pedaço da tradição de Warcraft para mergulhar?
Kosak: Tudo é muito colaborativo em Hearthstone, e temos um brainstorming em toda a equipe, tipo 'Ei, pessoal, o que queremos fazer? O que você quer ver no próximo set?' E há facilmente como 100 ideias diferentes. Acho que você provavelmente vai adivinhar muitas das coisas que estão no quadro; há todas essas coisas que seria divertido para nós resolvermos. Muito disso é muito Warcraft, mas também há alguns temas que não são necessariamente Warcraft com os quais podemos brincar. É uma lista enorme de ideias, e a parte difícil é reduzir o que a próxima deve ser. Gostamos de variar os temas; nós gostamos de manter as pessoas na ponta dos pés. Tivemos uma expansão muito sombria e séria com Knights of the Frozen Throne. Todos os nossos heróis estavam se transformando em Cavaleiros da Morte. E assim seguimos com o que eu chamaria de mais uma brincadeira divertida com Kobolds & Catacombs. Então queríamos algo que apenas tematicamente parecesse diferente. Você sabe que nós fomos com um conjunto assustador. Um conjunto de monstros. Há muito brainstorming, e então tentamos descobrir: 'Ok, o que parece diferente do que fizemos?' Uma ideia é boa quando há muitas ideias de cartões fluindo dela. Tipo, 'Oh, nós poderíamos fazer isto mecânico, ou naquela mecânico!'
Ayala: Todo mundo é apaixonado por uma área diferente da tradição de Warcraft. Eu acho que você poderia basicamente nomear qualquer raide, e está no quadro. [risos] Algumas ideias que surgem são como, 'Não seria legal se fizéssemos uma expansão em torno dos Vendors of Azeroth?' Você também tem esses personagens como Snowchugger e coisas que são um grande sucesso entre muitos jogadores de Hearthstone. Você acabou de criar esses novos personagens de Hearthstone, e fica mais fácil voltar para coisas que são famosas da versão de Hearthstone da tradição de Warcraft, o que é muito legal. Acho que com o tempo, isso se torna mais fácil também.
Quanto a história afeta o design de cartas?
Kosak: Há uma abordagem de cima para baixo, onde você começa com uma fantasia e tenta construir uma mecânica, ou a abordagem de baixo para cima, onde você constrói a mecânica e depois constrói a fantasia em torno dela. E fazemos muito dos dois em Hearthstone. Então não começamos com Genn Greymane e depois tentamos descobrir uma mecânica - tínhamos uma mecânica muito legal e queríamos que os personagens incorporassem essa mecânica. Ao ter Genn Greymane como uma figura de proa desse mecânico, ele se torna importante, e queríamos que ele fosse um personagem importante.
Ayala: [Com exceção de Genn,] os designs Worgen são provavelmente os mais de cima para baixo. Seria muito estranho se fizéssemos o set de Gilneas e The Witchwood sem algum tipo de mecânica de transformação Worgen. Nós realmente queríamos fazer isso, então é apenas uma questão de 'Ok, como podemos ter essa ideia - que é uma fantasia tão central, humanos se transformando em lobisomens - como podemos colocar isso?' [Isso se manifestou como] a ideia de que eles trocam Ataque e Saúde quando estão em sua mão.
Com cada expansão, quantos arquétipos de deck você acha que é um bom número para cada classe?
Ayala: No design, geralmente tentamos fazer dois ou três por aula, então alguns deles diminuem com o tempo. Realmente o número é o mais alto que conseguimos, mas acho que ficamos felizes se pudermos criar um arquétipo totalmente novo para cada classe; isso é bastante difícil de fazer. Se você perguntasse a uma variedade de indivíduos, sua definição de um novo arquétipo é diferente. Para algumas pessoas, a menos que este arquétipo seja de Nível 1 e jogado por jogadores profissionais, não é realmente real. Para nós, se está sendo jogado em certa quantidade, e é divertido para algum nível de jogador, isso é um sucesso para nós. Se pudermos oferecer uma experiência divertida para parte do público, esse é realmente o objetivo.
O que a equipe 5 da [equipe de desenvolvimento de Hearthstone] acha que são as cartas mais importantes que estão deixando o meta padrão para o Ano do Corvo?
Ayala: Em termos de mudança, Drakonid Operative é grande.
Kosak: Sim, eu sinto isso pessoalmente. Eu sou um grande fã do Dragon Priest.
Ayala: Os Deuses Antigos também são muito grandes; N'Zoth tem sido uma opção há muito tempo. Na verdade, estou muito triste em ver todos os Deuses Antigos deixarem o Standard, só porque acho que eles são uma das coisas mais bem-sucedidas que fizemos. Foi insanamente difícil dizer, 'Ok, eles são Deuses Antigos, eles devem ter 10 mana!' Projetar para cartas muito interessantes de 10 manas é um grande desafio, mas acho que foi muito bem-sucedido. Então, tendo N'Zoth saindo e, claro, Yogg... C'Thun ainda é jogado em uma taxa muito alta nos escalões mais baixos hoje em dia, então acho que C'Thun é muito divertido para as pessoas. A saída de Barnes é realmente de alto impacto para muitos decks que existem. Jade também é enorme, porque um tipo de deck inteiro é basicamente tirado do Standard.
'É importante que muitos jogadores tenham um deck com o qual se identifiquem.'
Você acha que é possível ter uma meta onde todas as nove classes sejam igualmente viáveis?
Ayala: Certamente é possível, e estivemos muito próximos em várias ocasiões - mas nem é necessariamente o objetivo. Se todas as classes tivessem uma taxa de vitória de 50% exatamente, não é como se estivéssemos olhando para os dados e dizendo 'Com base nisso, sucesso!' É mais sobre o tamanho da população do que sobre a taxa de vitórias, o que os jogadores sentem que podem fazer - contanto que cada uma das classes tenha algo que eles possam ir que não pareça que você é totalmente não competitivo. Talvez possamos chegar a um ponto em que todas as classes sejam igualmente jogadas, mas quando você olha para o metagame, há algo divertido para cada uma das classes, e as pessoas geralmente estão felizes? Esse é o objetivo – meio que um objetivo fácil, porque é difícil equiparar com os dados exatamente o que está acontecendo – mas o objetivo é principalmente a percepção de diversão, em vez de olhar para os números e dizer que fizemos um trabalho bom ou ruim.

Por que nenhum nerf de Warlock com as mudanças mais recentes?
Ayala: É algo que pensamos muito, na verdade. Warlock em si, a percepção de seu nível de poder eu acho que não está fora de controle neste momento; as pessoas sentem que podem derrotar Warlock, e eu não acho que houve um grande clamor de 'Warlock é muito poderoso e precisa ser nerfado!' E não tem sido verdade em dados. Definitivamente, houve momentos no passado em que algo não foi poderoso em dados, mas as pessoas ficaram muito chateadas com isso, e fizemos uma mudança - porque a percepção às vezes é mais importante do que os valores reais dos números em segundo plano. E com a rotação acontecendo, haverá um monte de novos decks - mas Warlocks, como muitas pessoas apontaram, não perdem muito. Mistress of Mixtures, talvez N'Zoth fora de seus pacotes de controle - mas a coisa principal do que eles estão fazendo com [Carnivorous] Cube e Possessed Lackey ainda existe. Acho que essa é a primeira coisa que estamos olhando, pós-rotação: Warlock não perdeu o suficiente em comparação com todos os outros, e o que eles ganharam em Witchwood que tornou seus decks melhores ou piores? A esperança é sempre que não tenhamos que fazer uma mudança, porque é importante para nós que os jogadores sintam que são eles descobrindo o quebra-cabeça do metagame e sendo capazes de desenvolver novos decks para resolver problemas, ao invés de nós entrarmos e alterando o meta manualmente.
'A lenda não deveria ser um presente. Você deveria ter coragem para lutar contra esses outros jogadores e conseguir as vitórias.'
Kosak: Especialmente se você investiu no Warlock e está animado com o Warlock. Você não quer que isso mude arbitrariamente porque os designers ficam tipo 'Ah, demais!'
Ayala: Sim, exatamente. É algo que vamos olhar, mas não sentimos que seja necessário hoje.
Com o Coldlight Oracle se movendo para o Hall da Fama, você está tentando anular os decks de fábrica no Standard ou essas estratégias ainda valem a pena?
Ayala: Os decks Mill são uma fera interessante, porque para muitas pessoas, é o deck favorito deles - algumas pessoas jogam Mill Rogue e isso é tudo o que eles jogam, porque eles amar decks de moinhos. [risos] E isso é ótimo - é importante que muitos jogadores tenham um deck com o qual se identifiquem. Eu acho que se Mill Rogue fosse o deck mais popular em Hearthstone, isso poderia ser uma experiência bastante frustrante, mas não, não é nosso propósito dizer 'Oh, nós não gostamos de decks de moinho, então Coldlight está sendo removido'. Tenho certeza de que os decks de moinhos ainda existirão de alguma forma.
Eu realmente gosto dos ajustes recentes nas Ranqueadas, onde você só baixa quatro classificações no final de cada temporada, mas parece que posiciona a classificação Lendária como algo que qualquer um pode alcançar com tempo suficiente. Você acha que todo jogador merece ser capaz de acertar Legend?
Ayala: É realmente interessante... Eu frequentemente ouço coisas como 'Baseado em matemática, você eventualmente chegará a Legend!' Mas realisticamente, na prática, isso não é verdade. Mesmo se você começar no rank 5, para ir mais de 25 ao longo da temporada, isso simplesmente não acontece a menos que você seja muito bom em Hearthstone. Eu entendo o argumento matemático, onde se você jogasse um bilhão de jogos, provavelmente chegaria lá - mas na prática, acho que são realmente os jogadores habilidosos que estão chegando ao Legend.
Kosak: Eu sinto que Legend - aquela estrela, aquele verso do cartão - deveria ser algo que não é um presente. Você deve ter as costeletas para lutar contra esses outros jogadores e conseguir as vitórias.
Ayala: Deveria significar alguma coisa, e acho que significa. Também fizemos a mudança onde cada classificação agora tem 5 estrelas. Progredindo de 22 para 15 ou o que quer que seja, há muito mais estrelas envolvidas, então você precisa ganhar mais jogos para que isso aconteça. Então, acho que Legend ainda significa muito, mesmo que você não seja redefinido tão longe - você ainda deve se sentir muito bem com isso. Acho que até agora em dados, não é como se estivéssemos vendo um grande influxo de jogadores Legend - eles ainda são menos de 1% da população, ou algo assim.
Kosak: Não era importante para nós espalhar as pessoas, para que seu nível de habilidade combinasse um pouco melhor. Tínhamos muitas pessoas agrupadas em torno de 20, então quando você estava jogando no rank 20 você não tinha ideia [do que estava enfrentando]. Eu estava jogando na outra semana e enfrentei um Pirate Warrior de ouro, e fiquei tipo 'O que esse cara está fazendo aos 20 anos? Cara, saia do meu rank 20!' [risos] Espalhou os jogadores, o que parece estar funcionando, e acho que isso é ótimo para o jogo em geral. Eu acho que vai ser uma experiência muito melhor em qualquer ponto da escada.

Conte-me o que aconteceu com o nível de poder inesperado do Corridor Creeper.
Ayala: Nós jogamos muitos decks de Token originalmente; era realmente poderoso, obviamente, nos decks Token Shaman. Mas às vezes, quando você está testando, as coisas não parecem tão poderosas quanto acabam sendo ao vivo. Sabíamos que havia alguns decks de Token realmente poderosos, mas não acho que previmos que o Corridor Creeper seria tão bom em uma variedade tão grande de decks. Na verdade, tínhamos uma boa noção do nível de poder de decks como Token Paladin e Token Shaman - mas cards como Patches fizeram o custo cair tão rapidamente que, mesmo se você comprasse o card no turno 3 ou 4, você ainda estava muito feliz com isso. Foi meio que uma falha em termos da equipe de balanceamento - se acabarmos nerfando um cartão, então é praticamente admitir que 'Ei, este cartão acabou sendo um pouco mais poderoso do que planejamos.' Para o Corridor Creeper especificamente, não foi realmente uma falta em termos de 'Oh, não tínhamos ideia de que este cartão seria poderoso', é apenas poderoso em uma variedade tão ampla de classes que parecia que estava aparecendo tantas vezes que...
Kosak: Tornou-se uma inclusão automática.
Ayala: Sim. Apenas fez a experiência de 'Ok, que deck eu vou jogar contra o Corridor Creeper?' Se gostamos tanto da diversidade de experiências dos decks que você encontra e tudo parece diferente, quando há um card neutro que é tão poderoso e está incluído em uma variedade tão grande de decks, é isso que mais reagimos rapidamente.
É decepcionante ver um cartão que era como seu bebê durante o desenvolvimento cair no esquecimento quando o conjunto for lançado?
Kosak: Eu não acho que temos muitos bebês durante o desenvolvimento, porque é um processo tão colaborativo, e todo mundo está constantemente olhando e escrevendo cartões e eles são renomeados e manipulados, a arte muda. Nunca é bem sua bebê.
Ayala: É muito, muito difícil para alguém criar um cartão e deixá-lo inalterado de alguma forma. Nós passamos assim muitos projetos ao longo do conjunto. Quando a equipe de design inicial nos envia um conjunto, eles estão trabalhando com 250 cartas muitas vezes antes de reduzir para 150 ou algo assim, e então cortamos provavelmente mais 50 e construímos mais 35. Como um designer de jogos em geral, você está acostumado a não se apegar a ideias. [risos]
Em uma nota mais pessoal, que conselho você daria para alguém que está preso no rank 2 e não pode quebrar essa parede para a Lenda?
Kosak: [risos] Eu nunca vi o nível 2 de um avião sobrevoando. eu nunca vim Fechar para o rank 2. Eu estaria interessado em dicas para passar do rank 15.
Ayala: A maior dica que eu tenho é: é só continuar apertando o botão. Muitas vezes, quando as pessoas ficam frustradas e você perde duas partidas seguidas, você sempre fica tipo 'Argh, deve haver algo errado com meu deck', ou é 'Ah, estou ficando frustrado agora, então eu vou tocar essa outra coisa.' E é totalmente contrário ao que você deveria estar fazendo, que é pegar o que você sabe, com o qual você está se saindo muito bem - eu suponho, se você estiver no rank 2 - e tentar entender quais são os erros que você pode ' fiz. Eu sempre tento entrar com um conjunto de jogos, como 'Ok, eu estou indo jogar 10 partidas seguidas, e depois que uma partida acabar, ganhando ou perdendo, vou apertar o botão 'Jogar' novamente e continuar.' E talvez você termine essas sessões como 2 e 8 ou qualquer outra coisa - mas você acaba aprendendo muito sobre como jogar o baralho. A maioria dos decks são super matizados, e então você começa a entender muito mais os confrontos. Jogar coisas diferentes é realmente incrível, mas se você realmente quer melhorar em uma coisa, muitos decks são tão detalhados que você nunca aprenderá os prós e os contras apenas jogando cinco jogos com ele.
Kosak: Basta apertar o botão. [risos] Mesmo um grande jogador profissional nesse nível tem, o que, 52% de taxa de vitórias?
Ayala: Sim, depende, na verdade - mas muitos grandes jogadores são, sabe, 52, 55, 56%. Mesmo se você for um jogador com 60% de taxa de vitórias, se estiver jogando muito, a ideia de ir de 0 e 4, matematicamente, não é naquela irreal. [risos] É indo acontecer às vezes.
Se você ou alguém que você conhece está começando em Hearthstone, não deixe de conferir nosso guia para o melhores decks de Hearthstone para iniciantes !