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Destiny: Rise of Iron - Supremacy traz nova tensão ao PvP, enquanto Archon's Forge oferece novas recompensas enigmáticas
Com tantos modos e mapas já em rotação, dois anos e três expansões, você pode ser perdoado por pensar que Destiny fez tudo o que pode com sua oferta PvP do Crisol. Entre o ataque tático e hiperativo de Clash, a estratégia mais ponderada e silenciosa de Control, o tenso trabalho em equipe de seus vários modos objetivos e o campo de provas brutal do ultra-hardcore Trials of Osiris, a mecânica de tiro robusta mas maleável de Destiny foi dobrado e remodelado em todos os sentidos. Mas agora há um novo sabor de versus multiplayer chegando na expansão Rise of Iron deste mês.
Ostensivamente, Supremacy é um caso de deathmatch em equipe, só que desta vez, existem duas maneiras de pontuar, permitindo que você dobre seus pontos para cada morte. Você receberá um quando o corpo cair inicialmente, como de costume, mas quando o infeliz Guardião chegar ao baralho, eles derrubarão seu escudo, efetivamente um Engrama grande com a mesma física rolante das caixas de saque coloridas e cristalinas que você encontrará nos modos PvE do jogo. Agarre isso, e agora você tem um segundo ponto. No entanto, qualquer um pode pegar qualquer Crest que esteja por aí, e todos em jogo são indicados no HUD, o que significa que nenhum transporte é seguro até que você o pegue.
O que isso leva na prática é um delicado equilíbrio entre estratégia rápida e focada e caos absoluto, em que pontos de estrangulamento são áreas centralizadas de caos resoluto. Em um confronto individual, as coisas são bastante diretas. Um Guardião morre, o outro recolhe o saque e segue seu caminho alegremente. A menos, é claro, que haja um double-kill - porque vamos ser sinceros, isso ainda acontece bastante no Crisol, - nesse caso todos os jogadores no mapa verão um Crest de cada cor cair (eles são codificados em vermelho e azul, de acordo com a lei multijogador internacional) e os próximos e oportunistas correrão direto para pegar os dois. Isso leva à outra eventualidade na Supremacia. Carnificina total.

Quando vários jogadores de cada equipe batem de frente nas proximidades, Crests provavelmente cairão como bolas de gude derramadas. E então os jogadores correrão para pegar os espólios. E então, se um dos lados foi esperto e segurou alguns Guardiões da briga - ou apenas sorte, o que certamente também acontece - alguns desses jogadores provavelmente também cairão. E então haverá mais cristas no chão. E você vê como isso acontece. E isso antes de Crests começarem a rolar colinas abaixo, ou saltar escadas abaixo.
Mas para toda a anarquia de curto alcance em Supremacy, também há espaço para uma estratégia real. Os jogadores mais inteligentes irão, como mencionado, vagar em pequenos grupos, dois assumindo tarefas de ataque enquanto um terceiro fica perto, mas fora de vista para manter as pistas seguras durante a coleta, ou matar qualquer jogador adversário que tente entrar. um companheiro de equipe caído antes que um oponente possa, e você receberá uma negação de Crest, o que significa que há muitos pontos a serem conquistados pela coleta de bloqueio.
Ou talvez atiradores de elite possam trabalhar com jogadores de médio a curto alcance, identificando oportunidades, liberando Crests de longe e enviando seus parceiros para limpar enquanto fornecem cobertura. A possibilidade de usar jogadores solitários e seus Crests como isca também pode ter pernas, e obviamente qualquer Feiticeiro Cantor do Sol com habilidades de autorressurreição equipada pode ser apenas um grande bastardo, voltando instantaneamente dos mortos para marcar uma negação de Crest, uma morte por vingança. , e uma pick-up Crest para três pontos inteiros. Eu sei disso porque eu sou aquele bastardo, e eu me diverti muito.
Quanto aos novos mapas que acompanham o Supremacy, durante a minha sessão joguei no Skyline e Last Exit. Ambos são bons, mas contrastam muito em seus estilos. O primeiro ostenta um pequeno labirinto de corredores e câmaras de um lado, e uma ampla plataforma ao ar livre do outro, tornando-se um refúgio de devastação de ponto de estrangulamento, e pronto para mortes de longo alcance com sprints arriscados para o Crest. Last Exit, no entanto, é tudo sobre as emboscadas de curto alcance. Feito de um sistema de metrô abandonado em Vênus, caracterizado por túneis apertados e cantos mais apertados, e cheio de trens quebrados para se esconder, se você é um atirador, esta é sua nova casa de férias.
Mas há outra novidade bastante interessante também na área cooperativa. Começando de onde a Corte de Oryx do Rei dos Possuídos partiu, a Forja do Arconte é uma arena de combate baseada em Patrulha, onde os jogadores podem convocar ondas inimigas e ganhar itens para derrubá-los. A diferença é que, ao contrário do foco da Corte em lutas contra chefes, a Forja é uma configuração mais parecida com as batalhas da Horda da Prisão dos Anciões. Pense nisso como um híbrido dos dois.
Na verdade, essa não é a única diferença. A outra coisa é a forma como o Forge é acessado. Sua única arena pode ser acessada livremente a partir do mapa sandbox de Plaguelands, mas precisa ser ativada com uma oferta de SIVA, um novo item que pode ser encontrado em todo o mundo e recebido como recompensa de atividade. Diferentes níveis convocam diferentes ondas, que oferecem recompensas diferentes, mas quando uma luta começa, a arena é bloqueada. Neste ponto, qualquer outro jogador que queira entrar na ação deve comprar com uma chave, mas com a barreira da arena bloqueando toda a visão de quem e o que está sendo combatido, deve haver um grau de aposta em chegar atrasado.
Não que haja uma espera muito longa entre as lutas. Cada batalha dura apenas cerca de cinco minutos, proporcionando uma experiência mais rápida, mais imediata, intensa e anárquica com uma reviravolta rápida. É provável que se transforme em uma festa de luta constante quando Rise of Iron for ao ar, embora a escala de suas escaramuças de nível superior ainda não tenha sido vista.
Mesmo no nível baixo, eu fui demo, é um tumulto, os mobs agressivos reabastecendo rápida e frequentemente, um efeito ainda mais pronunciado pelo tamanho menor da arena Forge em comparação com os da Prison of Elders. Mas, ao mesmo tempo, a diversão é amplificada pela vertigem de seu design, uma enorme verticalidade servida por várias plataformas altas e alguns pedestais e monólitos robustos para pular entre eles. Juntamente com o aumento do número de combatentes em ambos os lados, é uma mistura pateta e explosiva.
Sem dúvida, as coisas se tornarão muito mais estratégicas - e muito mais complicadas - em níveis mais altos, quando grandes recompensas estiverem em jogo. Mas, ao mesmo tempo, o imediatismo da configuração geral da Forge e o escopo para absurdos catárticamente destrutivos e de forma livre são certamente atraentes em um jogo em que estratégias arregimentadas e se esconder atrás de caixas ocasionalmente se tornaram padrão em jogos de alto nível.
Como tal, a mistura de estratégia e tolice pode ser um companheiro adequado para a Supremacia do Crisol. Afinal, Destiny sempre foi um jogo projetado para permitir que qualquer pessoa se divirta como quiser, quando quiser. E é um desperdício levar as coisas totalmente a sério quando lançadores de foguetes carregados de lobos e magia espacial roxa estão em jogo.