Do extravagante Duke ao elegante Elite Series 2, veja como o controle do Xbox evoluiu ao longo das gerações

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No início dos tempos, logo após o boom do Big Bang, os deuses dos jogos fizeram um pad que mudou tudo. E por 'amanhecer do tempo' queremos dizer 'GDC 2000', e por 'mudou tudo', leia-se: 'A Microsoft fez um gamepad do tamanho de um Buick'. Revelado pela primeira vez há 20 anos, o teclado original do Xbox inspiraria uma coleção dos melhores controles já construídos. Apesar de seu tamanho intimidador, 'The Duke' – como passou a ser carinhosamente conhecido nos últimos anos – ajudou a formar um legado de gamepads que se tornaria sinônimo de qualidade e conforto. No entanto, a jornada para o luxo de ponta da Elite Controller Series 2 de hoje, que você pode segurar em suas mãos por 'meros' £ 160 / $ 180, não foi sem o estranho obstáculo ao longo da estrada. Junte-se a nós enquanto levamos você pela história interna da evolução dos controles do Xbox…

Para contar a história de como esse pad original foi concebido, precisamos da ajuda de uma das figuras-chave da história do Xbox. Entra Seamus Blackley. Muitas vezes apelidado de 'O Pai do Xbox', é um apelido adequado para o designer de jogos que sonhou com o conceito maluco do primeiro console de videogame da Microsoft em um voo de olhos vermelhos de Boston para Seattle no final dos anos 90.

Quando OXM se senta para conversar com Blackley, agora CEO da empresa de tecnologia Pacific Light & Hologram, Poppa Xbox nos informa rapidamente que os designs iniciais de The Duke foram inspirados no controle Dreamcast da Sega. Especificamente, uma pequena unidade de exibição legal que nunca pegou. 'Eu queria muito o VMU [Virtual Memory Unit]. Eu era um grande fã do VMU; Eu amei essa coisa. Eu gostaria que os consoles tivessem VMUs hoje, eu realmente quero”, diz Blackley. Enquanto os primeiros esboços para o primeiro console do Xbox levavam dicas de design do controle do console da Sega, esses conceitos iniciais tinham muito pouco a ver com a Microsoft.



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“A história por trás disso é Kevin [Bachus] – que era o cara original do marketing – queria alguns esboços de controladores para uma de nossas apresentações para Bill Gates e Steve Ballmer”, diz Blackley. 'Então ele contratou uma empresa de design de Seattle para criar esboços de controles, e nesse ponto havia PlayStation e Dreamcast... eles basicamente copiaram o Dreamcast.' Blackley realmente compartilhou esses primeiros desenhos conceituais no Twitter em 2016, em parte porque os achou tão descaradamente bobos. “Eles colocaram personagens de jogos lá que não possuíamos e não pedimos porque eles não tinham noção. Eu postei essas fotos porque foi hilário para mim o quão estúpido era aquele exercício.'



Embora The Duke nunca tenha conseguido a telinha que Blackley esperava, o periférico final certamente não faltou espaço. Quando o Xbox foi lançado em 2001, qualquer conversa que não girasse em torno de um certo espartano invariavelmente levava de volta ao bloco mais robusto que a indústria já viu. A menos que você fosse um armador da NBA ou o cadáver reanimado de Andre The Giant, há uma boa chance de The Duke fazer suas mãos parecerem pertencer a uma criança.

Brincando

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Blackley não se esquiva do fato de que o formato do controle não saiu do jeito que ele esperava inicialmente. 'Politicamente, tive que largar o bloco. Eu tive que tomar decisões sobre o que eu iria insistir e não, e em um momento eu tive que fazer uma troca: para manter o disco rígido e ter dinheiro para um adaptador de rede, eu tive que deixar outro cara – que permanecerá sem nome – faça o bloco.'

O referido sujeito sem nome então tomou a decisão fatídica de construir o primeiro controle do Xbox em torno de um componente particularmente estranho. 'Ele escolheu um fabricante de eletrônicos para fazer a placa de circuito dentro do pad, que era enorme; era muito grande', lembra Blackley.' Então havia uma designer industrial na Microsoft, chamada Denise... ela recebeu a tarefa de encaixar um design em torno dessa enorme placa de circuito do tamanho de um prato de jantar. Ela fez o melhor que pôde e inventou aquele controle Duke.

Enquanto os jogadores ocidentais podiam ver o lado engraçado do periférico grande e no comando, não havia muitas risadas no Oriente. 'Quando vi o controle, pirei', admite Blackley. Com tantos grandes IPs de jogos saindo do Japão, a ideia de um controlador colossal nas mãos de jogadores japoneses imediatamente fez soar o alarme. 'Na verdade, eu fui ao Japão e consegui que vários desenvolvedores japoneses assinassem uma petição; importantes designers de jogos japoneses que realmente precisávamos.' Esta petição levou a um comprometimento do controle, dando origem a um pad muito mais sensato, adequado para todos os jogadores do Xbox; um que duraria o resto do ciclo de vida do console.

O 'Controller S' foi um pivô crucial e extremamente sábio da parte da Microsoft. Enquanto The Duke se tornou um objeto afetuoso de diversão, conquistando seguidores cult no processo – mais sobre isso depois – seu irmãozinho redesenhado era muito mais adequado para as necessidades de todos os fãs do Xbox. Seja alternando entre granadas de plasma ou UNSC 'nades em Halo: Combat Evolved, ou usando os polegares mais elegantes e posicionados de forma mais intuitiva para rastejar no Splinter Cell, este era um pad que parecia instantaneamente natural na mão.

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Se não fosse por essa reação indignada inicial ao The Duke no Japão, o Controller S poderia nunca ter sido feito. Considerando que todos os consoles subsequentes do Xbox tomaram emprestado elementos de seu design, provavelmente há uma realidade alternativa onde Mirror You está lutando com um controle do Xbox One do tamanho de uma cesta de piquenique. Todos esses anos depois, Blackley ainda está muito aliviado que a Microsoft viu sentido e corrigiu seu erro em forma de Duke ... mesmo que ele tenha um pequeno problema com as origens do nome do controlador redesenhado.

Você provavelmente pensa que 'S' significa 'Slim' ou 'Small', certo? De acordo com Blackley, esse não é o caso. 'Se você viu meus e-mails, sabe que sempre os assino com um 'S'', Blackley nos revela. 'Então, foi chamado de 'Controller S', que eu acredito que pretendia ser um desrespeito a mim porque eu levantei um mau cheiro sobre [The Duke]'. Embora reconhecidamente, Seamus pudesse ser um pouco paranóico nessa frente. — Pode ser apenas narcisismo da minha parte. Mas acho que eles estavam me envergonhando com aquele controle japonês, que, claro, instantaneamente se tornou o controle mundial porque o controle gigante não era a escolha certa.'

Três anos depois que o Controller S corrigiu um erro de 'tamanho de prato de jantar', o Xbox 360 foi lançado com um pad ergonômico que virou o chapéu para o que havia antes. Uma evolução sensata e simplificada do controle redesenhado do Xbox original, foi o gamepad que nos viu com segurança em cerca de 17.000 partidas de Halo 3 Slayer. Cortando o pouco de gordura que havia no controle S, ele abandonou os botões preto e branco e introduziu os pára-choques esquerdo e direito que ainda desempenham um papel tão importante nos jogos do Xbox One hoje. No entanto, a maior inovação do pad veio na forma do botão Home: uma adição revolucionária que alimentou a preguiça inerente dos jogos como hobby.

Foi para casa

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Enquanto os jogadores ocidentais podiam ver o lado engraçado do duque, não havia muitas risadas no leste

Levantar e ligar fisicamente o Xbox One é quase impensável em 2020. Mas antes do Xbox 360, era exatamente isso que você precisava fazer se quisesse aproveitar uma noite com o console. Assim como a Netflix e a Amazon Prime tentaram matar a mídia física do filme, o controle do Xbox 360 matou aquela jornada levemente irritante do sofá ao console.

Olhando para trás, o botão Home é o maior presente que nossas preguiças interiores já receberam. Avanço rápido para 2013, e a chegada do Xbox One deu início a mais uma reformulação do controle. Provavelmente, há provavelmente um controle do Xbox One situado a 6 metros de onde você está sentado – supondo que você esteja em casa e não 'trabalhando' em seu escritório. É uma almofada fabulosa, certo? A culminação de vários ajustes de hardware construídos ao longo de três gerações de console, é o melhor controle já feito... bem, exceto pelo modelo Elite, mas chegaremos a isso.

Não que melhorar um gamepad já brilhante fosse fácil. “Os investimentos no redesenho de um controle chegam a centenas de milhões de dólares em ferramentas e custos de pesquisa e desenvolvimento”, diz Zulfi Alam, falando com Larry 'Major Nelson' Hryb na época do lançamento do Xbox One. O então gerente geral de Acessórios do Xbox, Alam deixa claro quanto trabalho é necessário para reformular um controle. 'Tendo em mente, começamos com algo que as pessoas consideravam o melhor da categoria, a pressão para fazer tudo certo novamente era tremenda... tínhamos centenas de modelos; centenas de estudos de pesquisa de usuários; centenas de horas de jogos com modelos [diferentes] para garantir que as pessoas se sintam confortáveis ​​com isso.'

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Quando se trata de design de controle, Alam admite que o demônio com pernas de bode realmente está nos detalhes. 'Algumas das mudanças [no controle do Xbox One] foram pequenas, outras grandes, mas no geral, elas foram projetadas essencialmente para facilitar a vida do jogador.'

Quando você pensa em tornar sua vida de jogo mais livre de problemas, você não necessariamente pensa em parafusos, mas de acordo com Alam, você realmente deveria. 'Vou dar um pequeno exemplo [sobre o controle do Xbox One]... o antigo teclado tinha parafusos embaixo dele e acreditamos que, depois de oito ou nove horas de jogo, os jogadores começam a sentir isso; isso os incomoda. Foi isso que nos levou a criar um ponto de design que não precisava de parafusos. Foi um grande negócio. Alam, parabenizamos você por 'Taming Of The Screw' do Xbox One.

Baterias não inclusas

O refinamento do jogo sem fio também foi um grande negócio para os designers da Microsoft. Diminuir o tamanho da bateria do controlador que esteve ao seu lado por inúmeras corridas do Forza Horizon 4 não apenas reduziu a latência, mas também levou a um layout de gamepad mais elegante. “A bateria existe dentro do corpo do controle, o que era tecnologicamente uma coisa muito difícil de fazer”, diz o designer de produto sênior Quintin Morris, falando ao canal oficial do Xbox no YouTube. “A placa de circuito em forma de U foi projetada para realmente caber em torno dessa bateria. Mover a bateria para dentro realmente nos ajudou a afinar certas seções do corpo, e isso nos permitiu criar a grande superfície de aderência que existe na parte de trás do controle.'

O pad do Xbox One também abordou o elefante de longa data na sala quando se tratava de controladores da Microsoft: finalmente conseguiu um D-pad decente. 'O ponto de pivô para o D-pad tinha que ser o mais alto possível. Ao mover esse ponto de articulação para cima, conseguimos uma ação realmente ágil', diz Morris. 'Nós combinamos essa ação ágil com um novo tipo de interruptor sob o próprio D-pad que tem um feedback realmente nítido.'

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Na época do lançamento do console, a Microsoft afirmou que o teclado do Xbox One abrigava 40 melhorias importantes em relação ao controle do Xbox 360. Se essa matemática persistir, podemos imaginar quantas áreas o Xbox Elite Controller possui em relação ao irmão de última geração. 'Se você pegar um ótimo equipamento e adaptá-lo um pouco às suas necessidades individuais, em vez das necessidades das massas, isso permite que você leve seu jogo pessoal para o próximo nível. Qualquer um pode se beneficiar disso', diz David Prien, diretor sênior de engenharia de hardware do Xbox. Ao falar com jogadores de nível profissional, a Microsoft identificou um buraco no mercado que o hardware do PlayStation nunca havia abordado: um espaço para um pad premium de última geração. 'Quando começamos isso [o processo de design], fomos às pessoas nas principais tabelas de classificação [de jogos competitivos] e fizemos entrevistas nas casas das pessoas”, revela Prien.

'Nós os víamos tocar, gravávamos e perguntávamos como eles o usariam. Então fomos aos profissionais e perguntamos: 'O que você melhoraria? O que levaria seu jogo para o próximo nível?'' Essa diligência criou o Elite, um controle que, surpreendentemente, já foi aprimorado desde seu lançamento em 2015.

'É o controle mais avançado do mundo até hoje', diz Elliott Hsu da Elite Series 2. Durante uma vinheta do Xbox no YouTube, o designer sênior por trás do controle de videogame mais caro já construído revela o quão demorado foi o esforço para criar o controle. 'Este produto tem sido um projeto de paixão para todos nós no Xbox. São quatro anos de fabricação. O gamepad de £ 160 / $ 180 até acena para o passado, pois abre caminho para a tecnologia de controle altamente personalizável do futuro. 'Um dos recursos mais importantes é o thumbstick de tensão ajustável', revela Hsu. 'Você pode ajustar o manípulo de volta para a tensão original do Xbox 360, até o nível de tensão atual do Xbox One.'

Duque fora

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Ao longo de quase 20 anos, a evolução dos controles do Xbox mudou e definiu a maneira como interagimos com os jogos. Que o controle básico do Xbox One é amplamente considerado o melhor controle já feito não deve ser desprezado, especialmente quando você considera os primeiros dias de The Duke. No entanto, apesar das dimensões desajeitadas desse periférico original do tamanho de um tijolo, ainda há uma afeição real pelo gamepad que ajudou a lançar o Xbox como marca. Inferno, há tanta afeição, Seamus Blackley até convenceu a Microsoft a deixá-lo reeditar o bloco alguns anos atrás.

'Fiz uma piada sobre o controle gigante no Twitter... Postei uma foto e ela teve 600.000 curtidas', diz Blackley. 'Depois disso, encaminhei algumas dessas mensagens para Phil [Spencer] dizendo: 'Cara, quão hilário seria se reeditar The Duke?' E ele disse: 'Eu não sei... talvez?' A Microsoft então teve uma reunião interna e me disse que eu poderia ter a licença. Então encontramos um fabricante e o reeditamos. Desde então, esgotou três vezes seguidas. Quem sabe, daqui a 20 anos, talvez o Elite Series 2 tenha um relançamento semelhante. Não almofada, duque. Não almofada de jeito nenhum.

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