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Edge Magazine apresenta: Game Changers - Sega sai do negócio de consoles
(Crédito da imagem: Futuro)
O que é Edge Presents: Game Changers?

(Crédito da imagem: Futuro)
Apresentado pela revista Edge, Game Changers é uma nova série editorial que mergulha mais fundo em momentos cruciais da história da guerra dos consoles, desde o lançamento original do PlayStation em 1994, até o plano de resgate do anel vermelho da morte de bilhões de dólares do Xbox. Cada episódio recapitula a indústria na época (The Background), reproduz os principais momentos conforme a revista Edge os relatou (The Moment), oferece entrevistas atuais com os envolvidos (The Inside Story) e considera o impacto histórico do evento (O que aconteceu em seguida? ). Um novo episódio de Game Changers será lançado às 17h GMT / 13h EDT todos os dias desta semana.
Há algumas semanas, a venerável Sega celebrou seu 60º aniversário. Mas tudo poderia ter sido mais de duas décadas atrás.
A experiência inicial da Sega estava no emergente cenário de arcade japonês, e acabou se tornando uma das fábricas de sucesso mais lucrativas do setor. No início dos anos 80, essa herança viria a sustentar a inclinação da empresa no mercado de consoles domésticos, mas sua primeira incursão foi uma experiência de aprendizado: o SG-1000, uma máquina bastante decente, teve o azar de ser lançado exatamente no mesmo dia , 15 de julho de 1983, como Famicom da Nintendo.
Assim começou o clássico vai-e-vem entre Sega e Nintendo que dominou todos os playgrounds nos anos 80 e 90. Mas para esta história, avançamos para o momento mais existencial da história da Sega: sua tentativa de sobreviver contra o gigante que foi o PlayStation.
O Sega Saturn, depois de um início razoável no Japão, foi deixado de lado. A última chance da Sega foi o Dreamcast, uma nova abordagem visionária para o design de console, aliada à sua própria força tradicional de first-party. Sega Of America e Sega Japan estão na garganta uma da outra.
Nesse turbilhão entra Peter Moore, que logo após ingressar na Sega Of America se torna o novo presidente da subsidiária e responsável pelo mercado indiscutivelmente mais importante do console. Isso seria fazer ou morrer.
Edge relatou o lançamento do Dreamcast como aconteceu. Vamos reviver como foi esse último grande golpe na época, antes de conversar com Peter Moore para relembrar uma das máquinas mais lembradas da indústria – e como a Sega, embora ensanguentada e curvada, sobreviveu ao fim do Dreamcast e se salvou.
O pano de fundo: como a Sega tentou corrigir os erros de seu console Saturn e correu de cabeça para o PlayStation 2

Sonic Adventure no Dreamcast foi o primeiro jogo 3D do famoso ouriço (Crédito da imagem: Sega)
Antes do Dreamcast, console de 1999 da Sega, veio o Saturn. O antecessor do Dreamcast é importante para esta história porque foram as falhas do antigo console que informaram o design do último - e foi esse console que levou a Sega ao limite para abandonar completamente o hardware do consumidor.
Enquanto alguns de seus jogos permanecem reverenciados hoje, o Saturn é considerado um fracasso de um console. “Achei que o Saturn era um erro no que dizia respeito ao hardware. Os jogos eram obviamente fantásticos, mas o hardware simplesmente não estava lá', disse o presidente da Sega Of America, Bernie Stolar, em 2009. Lançado nos mercados ocidentais em 1995, diretamente contra o PlayStation original, o hardware Saturn foi alimentado por uma abordagem de CPU dupla , com oito unidades de processamento separadas. Comparado com a máquina da Sony, era um pesadelo de programação quando se tratava de gráficos 3D, tornando-se uma opção impopular dentro da comunidade de desenvolvimento. Embora a Sega tenha produzido uma seleção de conversões de arcade de alto nível para Saturn, incluindo o excelente Virtua Fighter, ela não conseguiu entregar um jogo Sonic até o final de 1996 – e mesmo assim foi o medíocre Sonic 3D Blast (AKA Sonic 3D: Flickies' Island). Fora do Japão, a Sega descontinuou o console em 1998.
Determinado a não cometer o mesmo erro e as mesmas perdas financeiras, duas vezes, o Dreamcast foi projetado usando uma arquitetura de hardware mais convencional, o ambiente mais familiar garantindo uma adoção tranquila dentro da comunidade de desenvolvimento. Fundamentalmente, o console foi equipado com um modem, oferecendo a milhões de jogadores sua primeira experiência de jogo online. Esta era uma máquina voltada para o futuro, um mundo à parte de sua antecessora, merecedora de um futuro brilhante.
Infelizmente, o futuro tinha um plano diferente reservado, alimentado por uma força que ninguém na indústria de videogames poderia ignorar: PlayStation 2. antes mesmo de ser lançado fora do Japão. Uma meta de cinco milhões de vendas do Dreamcast até 2001 foi estabelecida – e não cumprida. A pressão dos concorrentes, além de uma mudança de gestão na Sega, levou à aposentadoria do console em 2001, juntamente com o anúncio da Sega de que sairia do mercado de hardware e se concentraria em fazer jogos, para entrega em todos os formatos.
The Moment: Como a revista Edge relatou a saída da Sega do mercado de hardware em 2001?

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A notícia de que a Sega estava deixando o negócio de hardware pegou a capa da Edge 95, datada de março de 2001. Tornou a notícia principal dentro da revista em vez de um recurso completo, sugerindo que a notícia chegou mais perto do prazo de impressão do que a equipe talvez estivesse. confortável com.
Em um breve comunicado, a Sega anuncia que vai encerrar a produção do Dreamcast, mas que está comprometida em apoiar a plataforma ao longo de 2001, divulgando uma lista de títulos atualmente em produção. Falta o drama da capa da edição, que deu zoom no rosto de Sonic e declarou Dreamcast: Finished. Sega: Unstoppable (uma piscadela para Sega Is Dead do Edge 60, capa Long Live Dreamcast, em junho de 1998).
Algumas das melhores análises da situação da Sega vieram do entrevistado da Edge, Martin de Ronde, da Lost Boys Games. Não há necessidade de lamentar a perda da Sega pela indústria, disse ele. Como a consequência de tudo isso é que as ineficiências econômicas são eliminadas e ficamos com as melhores partes da Sega (suas muitas divisões de software), que claramente não podem ser responsabilizadas pelo mau desempenho do Dreamcast.

Shenmue é uma das séries mais aclamadas do Dreamcast, finalmente recebendo uma terceira parcela em 2019 (Crédito da imagem: Sega)
'Sony, Nintendo e possivelmente a Microsoft agora verão sua linha de software sendo fortalecida por franquias de alta qualidade da Sega'
Martin De Ronde, 2001
Alguns dos melhores desenvolvedores de jogos do mundo agora podem ter como alvo uma base de usuários instalada que será quatro ou cinco vezes maior do que seu público anterior, o que basicamente significa que é uma situação vantajosa para quase todos os envolvidos. Sony, Nintendo e possivelmente a Microsoft agora verão sua linha de software sendo fortalecida por franquias de alta qualidade da Sega – e esperamos que maracas. Enquanto Samba De Amigo viu um port para Wii em 2008, o gênero de instrumentos musicais de plástico, assim como o Dreamcast, agora está tristemente atrás de nós.
A próxima edição (Edge 96, abril de 2001) colocou Crazy Taxi 2 na capa e declarou passeios de Dreamcast novamente. Você tem que sentir pena do produtor do jogo, Kenji Kanno: seu último jogo está 60% finalizado, e a Sega anuncia que está saindo do negócio de hardware. Não é à toa que ele estava de mau humor, dizendo a Edge que não entendia o sucesso do primeiro jogo da série – o terceiro jogo Dreamcast mais vendido nos EUA. Estou muito feliz, é claro, disse ele, mas às vezes tenho a sensação de que não é verdade, e que talvez seja apenas o resultado de muito hype. Enquanto o primeiro jogo foi uma conversão de arcade, a sequência foi construída para um público de console, marcando um sólido 8/10 três edições depois. É revelador, porém, que fora do Crazy Taxi, há apenas um jogo Dreamcast em toda a edição, uma prévia do Headhunter.
A presença da Sega está restrita ao arcade e também ao seu próximo ataque ao PlayStation 2. Edge especulou que o medo da Sega pode empurrar os desenvolvedores para o Xbox, embora não tenhamos certeza de onde a aparição de Shenmue II no console da Microsoft e no Dreamcast deixa essa teoria. Embora a maioria dos lançamentos de jogos do Dreamcast tenha secado em meados de 2001 - o lançamento final norte-americano e europeu foi Virtua Tennis 2 em novembro daquele ano - eles continuaram no Japão até 2007 com o shooter de rolagem da Milestone Karous assinando um console que pode ter tido um curto vida, mas viveu muito tempo na memória.
The Inside Story: Peter Moore, presidente da Sega Of America durante o lançamento do Dreamcast

(Crédito da imagem: EA)
Nosso conteúdo ainda era muito japonês. Você sabe, tudo envolvia espadas de samurai ou ninjas ou peixes ou fantasia. Sim, bem, nós certamente vimos isso chegando.
Peter Moore
Peter Moore, presidente da Sega Of America durante o lançamento do Dreamcast:
Eu não sabia muito sobre videogames a não ser que tinha comprado um Saturn para meu filho e aquele parecia ser o pior $ 500 que já gastei, porque ficou bem claro para mim que pouco depois eles pararam de apoiar o plataforma.
Passei muito tempo conversando com Bernie Stolar, que era o presidente da Sega Of America, primeiro absorvendo o que era a indústria, e segundo o que precisávamos conquistar na Sega em relação ao legado do Saturn naquela época, e, em terceiro lugar, como nos prepararíamos para o que estava determinado a ser o lançamento do Sega Dreamcast: 9/9/99. E não demorou muito, infelizmente, para Bernie deixar a empresa, então em cinco meses eu sou o presidente da Sega Of America.
Do ponto de vista da Sega, quanto mais eu mergulhava na marca, entendia como ela se diferenciava da Nintendo em meados e início dos anos 90: meio irreverente, a anti-Nintendo, se preferir, e tentando levar os jogos um pouco um pouco mais para um público mais velho, longe do elemento divertido para um pouco de vantagem. E nosso marketing precisava refletir isso – precisávamos nos diferenciar.
A irreverência – o tipo de 'latido' da Sega que era bem conhecido – meio que ficou no esquecimento por alguns anos, então nós a trouxemos de volta. Sabíamos que tínhamos um salto de cerca de seis meses no PlayStation 2 e fomos atrás dele para que pudéssemos (a) aproveitar a vantagem de tempo que tínhamos e (b) tentar obter algum tipo de base instalada que nos desse uma plataforma muito boa para o sucesso daqui para frente.

O console Dreamcast da Sega foi aclamado por sua aparência elegante e controlador inovador (Crédito da imagem: Futuro)
A PlayStation fez um trabalho brilhante de FUD-ing Sega e Dreamcast: Fear, Uncertainty, and Doubt.
Peter Moore
Certamente acho que o lançamos de forma brilhante nos EUA – sabíamos que tínhamos começado o que precisávamos. Vendemos todas as unidades – não tínhamos muitas unidades, o que é típico de um lançamento de hardware – mas vendemos todas e, na verdade, os varejistas estavam clamando por mais e não ficaram felizes quando não receberam seu hardware.
Fizemos US$ 99 milhões [em receitas] nessas 24 horas e nos declaramos como o maior lançamento de varejo de entretenimento da história, o que era na época [risos]. E o hardware foi incrivelmente bem recebido. Eu ainda argumentaria que tinha a melhor formação de conteúdo da história em relação ao novo IP – achei que era uma formação incrível, e os jogadores também. Eles ainda fazem. E já estávamos sem hardware, então estávamos basicamente enviando o console por via aérea [para obtê-los mais rápido], o que significava que não era barato e isso não ajudava a ganhar dinheiro com o hardware.
Em retrospecto, você provavelmente pode dizer que [os desenvolvedores terceirizados] foram um pouco reticentes em investir no desenvolvimento de vários anos no Dreamcast. Ele foi posicionado com sucesso, eu acho, por meus amigos da Sony como uma plataforma de transição, e o que tanto a SCEA quanto a SCEE foram capazes de fazer foi dizer: 'Sim, você pode comprar um Dreamcast, mas no momento em que o PS2 for lançado, você sabe você vai passar para isso'. A PlayStation fez um trabalho brilhante de FUD-ing Sega e Dreamcast: Fear, Uncertainty, and Doubt. O jogador adorou e ainda ama seu Dreamcast, mas o posicionamento do PS2 – coisas como o Emotion Engine – eles fizeram o que a Sony faz muito bem: eles dirigiram duro e fizeram isso com quase todas as iterações do PlayStation Desde a.
Eles conseguiram colocar essa sensação de incerteza nos olhos do jogador. Já tínhamos passado por momentos difíceis no Japão, e a Europa estava realmente começando a oscilar um pouco, mas [na América do Norte] sentimos que poderíamos ser a salvação, e por um período de tempo fomos!
Os 25 melhores jogos do Dreamcast 
(Crédito da imagem: Sega)
GamesRadar analisa mais profundamente os 25 melhores jogos do Dreamcast incluindo Space Channel 5, Crazy Taxi e Soulcalibur, muitos dos quais se estabeleceram como séries importantes em consoles rivais.
Como estávamos entrando no período do Natal de 2000, que provou ser crucial, estávamos voando de San Fran para Tóquio a cada duas semanas, e foi brutal. Tínhamos números e metas que precisávamos vender para sair do Natal sentindo que, OK, podemos continuar a impulsionar esse negócio.
[O negócio de consoles] é um negócio deficitário nos primeiros anos, mas se você puder ver uma luz no fim do túnel – que sua base instalada está crescendo – você pode ver um roteiro de um, dois, três anos para conteúdo que chega, tanto de terceiros quanto de terceiros. Você também pode ver com o Dreamcast que estávamos tentando talvez mudar a face dos jogos, se você quiser, para torná-lo mais online, mais colaborativo, mais cooperativo – tirando os meninos de seus quartos, fazendo com que isso parecesse um verdadeiro meio de entretenimento em vez de algo que seu filho de 13 anos joga sentado na beira da cama em uma TV ruim. E para realmente popularizá-lo, esse era o nosso objetivo: popularizar os jogos.
Faz 20 anos que [o ex-chefe de marketing da Sega] Charlie [Bellfield] e eu fomos [para a Sega Of Japan], que foi quando eu meio que soube que estava tudo acabado, e tinha o que decidi ser um manifesto, que era olhar para diferentes níveis de conteúdo e diferentes tipos de conteúdo. [As preocupações estavam] se tornando óbvias quando você olhava para o estilo japonês de desenvolvimento na época, que era: ‘Deixe os desenvolvedores descobrirem o que eles querem fazer – então eles vão deixar você, as subsidiárias, saberem’. Talvez no estágio de protótipo, mas às vezes, mesmo quando o jogo estava entrando em alfa, só então você descobriria o que suas equipes de desenvolvimento estavam fazendo. A Sega tinha nove equipes de desenvolvimento trabalhando em projetos dessa maneira, e no mundo moderno isso não acontece.
Uma das coisas que a Sega fez com sucesso foi abrir através de jogos online uma demografia mais ampla, uma demografia mais madura, e ficou muito claro para mim, à medida que a fidelidade gráfica estava melhorando, agora você podia criar mais conteúdo semelhante a um filme. E então, quando o fenômeno GTA começou a aparecer, ficou claro, apesar da controvérsia inicial, que era assim que a indústria estava indo. Mas nosso conteúdo [na Sega] ainda era muito japonês. Você sabe, tudo envolvia espadas de samurai ou ninjas ou peixes ou fantasia. Sim, bem, nós certamente vimos isso chegando.
[Se a Sega tivesse continuado] Quero dizer, eles teriam perdido mais dinheiro. O impulso que o PlayStation 2 havia desenvolvido em março de 2000 em diante era gigantesco. Os desenvolvedores [da Sega] estavam dizendo: ‘Temos que continuar, temos que continuar’, mas você precisa entender que, nesse ponto, você simplesmente não está ganhando dinheiro. E quanto mais você vende, sem rodeios, mais dinheiro você perde. Você não atinge uma base instalada que lhe dá uma taxa de anexação que cria esse tipo de ciclo virtuoso. Simplesmente não estava acontecendo.

(Crédito da imagem: Creative Commons)

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E então... sim, foi a Sega Japan que desligou. Existe esse mito consistente de 20 anos de que eu matei o Dreamcast. Isso nunca aconteceu – éramos uma subsidiária americana. Mas todo mundo conhece seu rosto! Ninguém mais do que eu gostaria que tivéssemos atingido nossos números naquele período de Natal de 2000 e saído de lá com o vento nas costas. Mas não podíamos, e não o fizemos.
Houve vários fatores pequenos, mas cumulativos, que demonstraram que não apenas a máquina e os jogos eram ótimos para a época, mas também satisfaziam as demandas de muitos jogadores. Só isso foi muito emocionante de ver: as pessoas adoraram brincar com o produto. O que também vimos foi a maneira como nosso marketing se uniu e realmente tirou toda a indústria de ser predominantemente uma categoria de brinquedos, normalmente apreciada pelo jogador estereotipado de 12 anos em seu quarto de hóspedes. Mudou os jogos do quarto de hóspedes para a sala de estar.
A única coisa com a qual a PlayStation sempre será creditada, corretamente, é o nivelamento de toda a indústria do ponto de vista demográfico e a mudança de um negócio de brinquedos para uma categoria de entretenimento completa. E credito isso não apenas à máquina e ao conteúdo, mas também à maneira como contamos a história ao mundo. Foi isso que deu início a uma nova geração.
O que aconteceu depois?

(Crédito da imagem: Sega)
Pouco mais de um ano e meio depois que a Sega voltou às guerras dos consoles, estabelecendo recordes de vendas e iniciando o lançamento de uma das mais brilhantes linhas de software first-party da história dos consoles, o sonho acabou. . No final de janeiro de 2001, a Sega Of Japan tomou a decisão, anunciando que interromperia a produção de seu console final, as unidades saindo da linha de produção em março seriam as últimas.
Dreamcast ainda veria um punhado de grandes lançamentos de software, como o impressionante Phantasy Star Online de Yuji Naka e Shenmue II de Yu Suzuki. Apropriadamente, havia também a Segagaga, exclusiva do Japão, uma carta de amor surreal à história da empresa que também serviu de dedo do meio para a Sony (e que os executivos decidiram não promover muito).
Neste ponto, uma das figuras mais importantes da história da Sega toma uma decisão. Isao Okawa era presidente da Sega desde 1984, quando sua empresa CSK Holdings apoiou a aquisição da empresa (ao lado do cofundador David Rosen). Em março de 2000, Okawa se tornou presidente da Sega. Okawa fez fortuna em TI, mas adorava a Sega: ele quase sozinho financiou o desenvolvimento do Dreamcast, depois viu como as coisas estavam indo.
Okawa teve a visão de aliar a Sega com a Microsoft para os próximos anos difíceis, a ponto de manter negociações sobre uma aquisição com Bill Gates. No início de 2001, quando a Sega finalmente se retirou do hardware e se preparou para a transição, Okawa está com problemas de saúde. Neste momento, ele perdoa mais de US $ 500 milhões em dívidas que a Sega deve a ele, além de transferir para a Sega Corporation suas participações de US $ 695 milhões na Sega e CSK.
Há outra linha do tempo em que o fim do Dreamcast também é o fim da Sega. Okawa morreu em 16 de março de 2001, e seu último presente para a empresa que ele amava – e todos os seus fãs – foi uma última, última chance.
O Xbox nunca adquiriu a Sega, mas houve o rápido anúncio de 11 jogos da Sega para o console a ser lançado da Microsoft (o Dreamcast nunca competiu oficialmente diretamente com o Xbox ou GameCube). Ao longo desses primeiros anos, como uma editora terceirizada, a Sega aproveitou ao máximo o que tinha, com títulos do Dreamcast em desenvolvimento, como Jet Set Radio Future, mudando para outras plataformas, enquanto os jogos mais antigos do Dreamcast foram portados para outras plataformas, encontrando um público entusiasmado.

(Crédito da imagem: Sega)
Isso pode ter sido um dinheiro relativamente fácil, mas a Sega também tem feito o trabalho duro, olhando para jogos brilhantes que não funcionaram comercialmente e de alguma forma convertendo-os em jogos igualmente brilhantes que funcionaram. Shenmue nunca chegou perto de recuperar seus custos de desenvolvimento, enquanto a série Yakuza se tornou muito popular e agora é uma das maiores franquias da empresa. Ele se expandiu para jogos de estratégia, adquirindo a Creative Assembly em 2005 e a Sports Interactive em 2006, e mais recentemente adicionando Atlus e Relic.
A última década mostrou uma empresa mais confortável com sua história. Talvez no início dos anos 2000 parecesse muito cru para explorar completamente a nostalgia da Sega além do disco de compilação ímpar, mas agora há tudo, desde o Mega Drive Mini até Streets Of Rage 4. games em 20 anos, começou como um projeto de fãs antes de receber o imprimatur oficial, e reconhecendo a cultura interna necessária para que isso acontecesse.
Vinte anos atrás, a Sega era uma concorrente da Nintendo e da Sony na corrida de consoles. Agora é um desenvolvedor terceirizado bem estabelecido que oferece jogos excelentes de forma consistente em todas as plataformas.
A Sega construiu uma marca para vender consoles e, em alguns aspectos, essa atitude continua viva. Você vê isso mais obviamente em Yakuza, a série que ainda parece permitir ir a qualquer lugar. Ser agressivo e irreverente ao mesmo tempo em que joga bem com a indústria em geral, no entanto, é impossível.
A Sega agora é uma gigante de terceiros, faz ótimos jogos, e essa foi a estratégia de saída: funcionou. Mas não há dúvida se, hoje em dia, a Sega faz o que os outros não fazem.
Edge Presents Game Changers retorna amanhã às 17h GMT / 13h EDT e você pode assine a revista Edge por apenas US$ 2,77 por edição