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Empire: Total War – Revisão do DLC da campanha Warpath
Algo sobre esse adjunto do Império tem nos incomodado desde que o instalamos, e achamos que acabamos de descobrir o que é esse algo. A premissa da campanha é bolas de búfalo completas.

É 1787, e aqui estamos nós, chefe dos humildes iroqueses, tentando descobrir a melhor maneira de conquistar metade do vasto deserto que é a América do Norte. Se tivéssemos escolhido jogar como os índios das planícies ou Pueblo, os cherokee ou os hurons, estaríamos fazendo exatamente a mesma coisa ridícula. Ao concentrar este pacote de expansão apenas para download em cinco tribos nativas americanas e construir metas expansionistas ambiciosas nas condições de vitória, a Creative Assembly criou um complemento que brinca com os mocassins de camurça da história.
Felizmente, esta é mais ou menos a única falha do Warpath. A campanha que acabamos de terminar (1783 a 1813, dificuldade difícil, Índios das Planícies) deve ser nossa experiência mais agradável no Império até agora. Foi apertado e turbulento – até o corte e impulso diplomático parecia certo.
Ao nos forçar a jogar como nações indianas espremidas pelas colônias costeiras de quatro potências coloniais famintas por território e controladas pela CPU, a Creative Assembly cria uma tensão instantânea. No campo de batalha, seus bravos empunhando machados e arcos costumam misturar tudo com caras-pálidas armados com mosquetes. Mesmo com uma vantagem numérica significativa, as vitórias podem ser ilusórias até que você comece a jogar com os pontos fortes das tropas indianas furtivas, rápidas e facilmente derrotadas. O chefe que entende que cada floresta, oco e pedaço de grama da pradaria é um esconderijo em potencial, e cada grupo de cavaleiros com touca de guerra a potencial isca em um astuto festival de couro cabeludo ao estilo Little Big Horn, é o chefe que viverá para ver seu império florescer.

Os Sensible Sitting Bulls também prestam muita atenção ao comércio, alianças e à árvore de tecnologia sob medida da Warpath. Tem seu quinhão de galhos que levantam as sobrancelhas (certamente, em 1783 a maioria das tribos sabia tudo o que havia para saber sobre caça, pesca, emboscadas e o 'Espírito da Floresta'?) os meios para desbloquear a riqueza de novas estruturas e unidades.
Cada lado tem pelo menos alguns tipos de tropas para si. Os Hurons têm seus Petun Wolf Warriors – machados enlouquecidos cujos cocares de pele de lobo causam medo em seus inimigos. As planícies têm Cheyenne Dog Soldiers: atiradores de mosquete que podem montar e derreter em um piscar de olhos. No final de uma campanha, um jogador de Pueblo pode esperar colocar Crow Horseman – um dos pepinos mais legais do jogo – enquanto os iroqueses podem convocar Winnebago Warriors: lutadores temíveis que, entre escaramuças, descansam em grandes caravanas luxuosas.
No topo da árvore tecnológica está uma fundição, o que significa que os chefes progressistas eventualmente terão acesso a baterias de artilharia. Muito ruim? Não mais fraco do que muitos dos outros compromissos históricos que entraram no jogo. Formações treinadas de curandeiros, chefes nativos supervisionando programas de construção de estradas e lutando para controlar a agitação dos colonos em assentamentos ex-coloniais... há momentos em que o abuso temático de Warpath é quase cômico. Se você parar para pensar que vocês, os índios nômades das planícies, estão gastando 2.000 moedas de ouro ganhas com impostos em um Círculo Espiritual para que possam começar a pesquisar a “Medicina Espiritual”, toda a fachada elaborada começa a desmoronar.

Obviamente, a resposta é não pensar nessas coisas. Considere, em vez disso, que um complemento que oferece semanas de agitação rica em machados pode ser seu pelo preço de um ingresso de cinema. Em um clima em que os principais fabricantes de jogos de estratégia costumam pedir três vezes mais por suplementos de tamanho semelhante, Warpath tem que ser uma pechincha incrível.
4 de novembro de 2009
