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'Éramos iniciantes quando se tratava de jogos online': a criação de Monster Hunter
(Crédito da imagem: Capcom / Retro Gamer)
Na virada do milênio, os jogos online de console eram a nova fronteira selvagem da indústria. A Sega abriu o caminho com o Dreamcast, embora com resultados mistos, não menos devido à curta vida útil do console. Mas com o PS2 no auge de sua popularidade, a Capcom embarcou em uma estratégia de três frentes para abraçar os jogos online.
'Cada jogo tinha um conceito diferente de como utilizar a conectividade online: o jogo de corrida Auto Modellista, o spin-off de terror Resident Evil: Outbreak e, finalmente, o jogo de ação multiplayer Monster Hunter', explica Kaname Fujioka, que seguiria para dirigir este último. 'Então a série realmente surgiu de nossos esforços iniciais para desenvolver jogos no espaço online nascente.'
Fujioka se juntou à Capcom em seu auge no arcade, quando Street Fighter II era o rei. Como animador de personagens e designer de movimento, ele se formou na divisão de arcade da empresa em títulos como a série Darkstalkers antes de liderar a criação de personagens para o lançamento de arcade menos conhecido Red Earth. Portanto, um jogo online específico, ambientado em um vasto mundo 3D de feras em roaming, foi uma grande mudança, que ele seria o primeiro a admitir.
'Éramos iniciantes quando se tratava de jogos online, então nos inspiramos em todo e qualquer título online que pudéssemos', diz ele. “O primeiro passo foi entender a diferença de como os jogos online, como jogos online multiplayer e MMORPGs, eram estruturados em comparação com jogos offline comuns. Pesquisamos títulos como Final Fantasy XI, Diablo, Ultima Online e Phantasy Star Online.'

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Enquanto ele cita principalmente MMORPGs, Monster Hunter era um tipo diferente de fera. Em primeiro lugar, e fiel ao seu título, é um jogo sobre caçar monstros enquanto você sobe na cadeia alimentar para enfrentar os predadores de ápice mais gigantescos que podem enviar a maioria dos jogadores com apenas um golpe de suas garras ou um balanço de suas caudas. Não havia sistema de nivelamento, em vez disso, a força do seu caçador crescia com base na armadura que você era capaz de criar a partir das carcaças das criaturas que você derrubava.
As caçadas em si também não eram estruturadas como masmorras, mas sim em vastos ambientes de arena repletos de flora e fauna que pareciam seu próprio ecossistema. Talvez o mais incomum para um desenvolvedor conhecido por fazer jogos com grandes barras de sucesso, não há como ver quanta saúde um monstro tinha; em vez disso, você tinha que ler o comportamento deles, como quando um Gendrome gravemente ferido começa a mancar de volta ao seu covil.
Talvez não seja surpresa que o passado de Fujioka significasse que as animações desempenhavam um papel vital na sensação de Monster Hunter, que também o diferenciava dos jogos de ação hack-and-slash mais rápidos. Em vez disso, os jogadores aprenderam a entender e respeitar os quadros de animação, seja o balanço de uma arma, o tempo necessário para engolir uma poção ou um ataque de monstro que o empurra para trás ou o faz voar. Tudo isso buscava mergulhar o jogador em um realismo fundamentado visto em poucos jogos da época – certamente não em MMORPGs dependentes de comandos de menu, temporizadores de cooldown e cliques do mouse.

(Crédito da imagem: Capcom)
'Todos os diferentes estilos de jogos online que estávamos analisando tinham seus prós e contras', explica Fujioka. 'Então, acho que o maior desafio ao projetar Monster Hunter foi entender as possibilidades e restrições que surgiram de cada conceito.'
Não era um RPG com estatísticas pesadas nem um hack-and-slasher que você poderia esmagar, o que seria uma maneira infalível de se matar. É claro que apertar botões estava fora de questão por razões mais bizarras: em vez de botões de rosto, Monster Hunter mapeou suas entradas de ataque para o analógico direito do controle do PS2. Aliás, o controle da câmera veio do d-pad, o que significa que os jogadores que queriam mover seu personagem e a câmera ao mesmo tempo desenvolveram uma técnica de mão desajeitada infamemente conhecida como 'a garra'.
Por mais desconcertante que o esquema de controle pareça agora, usar o joystick direito para o movimento da câmera estava longe de ser a opção padrão na época, exceto em jogos FPS. Na verdade, essa era viu a Capcom adotar muitas abordagens experimentais para navegar em ambientes 3D, como demonstrado em Resident Evil 4 e God Hand. 'No PS2, buscamos o conceito de um sistema de controle de combate que parecia analógico e responsivo, levando ao estilo único de usar o analógico certo para balançar sua arma', explica Fujioka, justificando também que as entradas subsequentes também tentaram alavancar o os principais recursos do hardware na entrada, como balançar o controle remoto do Wii em Monster Hunter Tri ou usar a tela sensível ao toque do 3DS.
Deixando de lado o balanço analógico, os outros recursos de Monster Hunter continuariam sendo parte de seu DNA central que o tornava único para qualquer outro tipo de jogo multiplayer online. Sua estrutura também se resumia a contornar limitações de hardware, como a forma como essas enormes arenas de caça tinham que ser divididas em zonas menores separadas por telas de carregamento. De fato, tudo, desde os modos single-player e multiplayer dividido até as missões, fragmentado em pedaços mais digeríveis. 'Conseguimos chegar à nossa própria versão única do que Monster Hunter era', diz Fujioka. 'Essa compreensão fundamental de quais conceitos eram viáveis e como eles se encaixavam em nossas intenções foi fundamental.'
purê de monstros

(Crédito da imagem: Capcom)
Depois, é claro, há as próprias atrações das estrelas, os monstros. Desde o inofensivo herbívoro Aptonoth que você mata por carne até a fortaleza voadora blindada de pedra que é Gravios, Monster Hunter contém cerca de duas dúzias de tipos de monstros. Embora haja um sabor bastante 'jurássico' em alguns deles, eles também cobrem um
ct amplitude de espécies que se encaixam em cada uma das regiões do jogo de clima e terreno variados. 'Como os caçadores são basicamente avatares do jogador, era muito mais importante que os monstros fossem caracterizados de forma mais forte e única', diz Fujioka, 'Os monstros são projetados para que seus aspectos únicos apareçam facilmente em sua silhueta e coloração. Acho que essa abordagem é em parte porque muitos monstros têm sido tão memoráveis e amados pelos jogadores ao longo dos anos.'
Aliás, Fujioka nos diz que seu monstro favorito do primeiro jogo é o Rathian, o wyvern voador e sua cauda venenosa que é essencialmente a outra metade da estrela da capa do título, Rathalos. 'Rathian foi o primeiro grande monstro projetado para o jogo e esse processo se tornou um modelo para grandes monstros subsequentes. É apenas um monstro realmente desafiador, mas divertido de caçar!'
No entanto, também era importante para o jogo manter uma estrutura de progressão, como o produtor da série Ryozo Tsujimoto explicou em uma entrevista de 2014 com Kotaku : 'Você não quer um inimigo de aparência muito poderosa logo no início, porque seria bobagem ser capaz de derrotá-lo com muita facilidade, então antes nós [queríamos um] tipo de elemento cômico, para que você' não está lutando contra uma sucessão interminável de monstros de aparência realmente poderosa desde o início.'

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Suas primeiras missões se concentram na coleta de suprimentos enquanto você aprende a criar itens úteis como carne e poções. Sua primeira caçada real vê você matando um bando de Velocipreys antes de se formar para enfrentar o Velocidrome maior, ainda em última análise, pequeno em comparação com os wyverns posteriores. O progresso é uma abordagem metódica lenta que requer paciência não muito diferente das animações personalizadas, mas facilita no jogador de caçador inexperiente a um mestre destemido sobre monstros. Em última análise, a verdadeira magia veio da união de forças com outros jogadores online.
De repente, com quatro caçadores deitados na pele grossa de um Diablos, as chances não parecem tão impossíveis, já que um mantém ocupado enquanto outro derrubado e perto de desmaiar pode recuperar o fôlego para curar ou afiar sua lâmina. Embora a comunicação fosse limitada, a menos que os jogadores tivessem um periférico de teclado, Monster Hunter incluía a capacidade de usar gestos - um recurso agora difundido em todos os jogos online - o 'pance' do jogo permanecendo o mais charmoso e único. De acordo com Fujioka, esta foi uma adição tardia durante o desenvolvimento.
“Por razões de tempo, a maioria deles é baseada nos designers de movimento fazendo sua própria performance de captura de movimento e colocando diretamente essa gravação no jogo. Acho que foi isso que deu a eles um bom grau de frouxidão!
O elemento online foi certamente o maior ponto positivo dado a Monster Hunter por seus críticos mais severos quando foi lançado em 2004, chegando no ano seguinte à Europa. Embora a recepção tenha sido mista, com a Game Informer descrevendo seu esquema de controle como 'horrível', Edge marcou 8/10, elogiando-o como 'um excelente exercício de humildade e cooperação, e que não deve ser ignorado'.

(Crédito da imagem: Capcom)
Foi o melhor jogo online da Capcom para o PS2 por padrão, principalmente porque seus esforços anteriores, Auto Modellista e Resident Evil Outbreak, chegaram à Europa sem esse USP. Mesmo assim, a falta de ampla conectividade de banda larga significava que poucos eram capazes de apreciar plenamente a experiência como pretendido. O que acabou transformando a sorte do jogo de ser uma curiosidade caindo na obsolescência foi uma mudança de plataforma, quando o relançamento expandido do jogo anteriormente apenas no Japão foi portado para o PSP em 2005, lançado no Ocidente como Monster Hunter Freedom.
'Um sistema portátil como o PSP permite que as pessoas usem redes locais ad-hoc para experimentar essa grande ação multiplayer juntos', explica Fujioka. 'Ser capaz de transmitir às pessoas o que havia de tão bom em Monster Hunter dessa forma foi um grande impulso para a série.'
Esse sucesso, que mais tarde continuou no Nintendo 3DS, no entanto, foi em grande parte no Japão, onde os jogos portáteis eram muito mais comuns com sua base de jogadores mais jovens no playground ou no trem. No entanto, as entradas subsequentes continuariam iterando na fórmula convincente da série de que quando a série finalmente chamou a atenção do resto do mundo cansado pelas modernas maquinações de monetização de jogos de grande orçamento, foi como uma lufada de ar fresco.
Grande demais para falhar

(Crédito da imagem: Capcom)
'Como os caçadores são basicamente avatares do jogador, era muito mais importante que os monstros fossem caracterizados de forma mais forte e única.'
Kaname Fujioka
Enquanto Mundo dos Caçadores de Monstros é finalmente capaz de tirar proveito da tecnologia de geração atual para conectar facilmente os jogadores a ambientes de caça contínuos, além de simplificar algumas das peculiaridades mais arcaicas da série, seu DNA central de capturar a emoção da caça permaneceu intacto. Agora servindo como diretor executivo da série, até Fujioka não consegue acreditar em como a série mudou a vida dele, não apenas porque agora está apenas atrás de Resident Evil como a franquia mais vendida da Capcom de todos os tempos.
'Comparado aos meus dias como designer, quando eu mergulhava tanto no meu trabalho que mal saía para tomar ar fresco, fazer parte de Monster Hunter me deu a chance de sair e entrar em contato com todos os tipos de pessoas', diz ele. 'As experiências que tive ao longo da série me permitiram ver as coisas de vários pontos de vista, pelos quais serei eternamente grato.'
Embora o Monster Hunter original pareça um fóssil que permanecerá desconhecido para os milhões de novos fãs da série, é incrível o quanto seu espírito não se perdeu nas gerações subsequentes, que ainda aproveitam a alegria da cooperação e o triunfo nas mais caçadas formidáveis. Isso vale uma empinada.
Esse recurso apareceu pela primeira vez em Jogador retrô revista edição 209. Para mais recursos excelentes, como o que você acabou de ler, não se esqueça de assinar a edição impressa ou digital em Minhas revistas favoritas .