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'Eu não era um pistoleiro contratado que foi trazido apenas para gritar' - dubladora Ashly Burch ao se tornar Aloy de Horizon Zero Dawn
Horizonte Zero Amanhecer está facilmente entre os melhores jogos de 2017 , com seus lindos e verdejantes encontros pós-pós-apocalipse, tensos encontros de gato e rato com colossais robo-animais e um personagem principal chamado Aloy, que rapidamente se consolidou como uma das maiores protagonistas femininas dos jogos. Nossa revisora Zoe descreve Aloy perfeitamente: 'Ela é tenaz, com um fragmento de fúria dentro... interpretá-la parece que você está se unindo a alguém ambicioso e inteligente.' Grande parte da popularidade de Aloy com críticos e fãs se deve ao trabalho da pessoa que a retrata: a dubladora e escritora Ashly Burch.
Mesmo que você ainda não conhecesse Burch desde seus primeiros dias como a principal causadora de travessuras em Hey Ash Whatcha Jogando , você sem dúvida já ouviu a voz dela em muitos jogos (como Chloe Price em Life is Strange, Cassie Cage em Mortal Kombat X, Miss Pauling em Team Fortress 2) e desenhos animados (Enid em OK KO!, Sasha Bluse em Attack on Titã) iguais. Tivemos a chance de conversar com Burch sobre sua interpretação da heroína de Horizon Zero Dawn e o que é preciso para ter sucesso na dublagem - bem como algumas apreciações de Super Mario RPG e como é fingir que você está sendo eletrocutado.
GamesRadar+: Você faz questão de jogar os jogos em que tem um papel? Ou você apenas vai com o que está chamando você no momento?
Ashly Burch: Eu tento, dependendo da minha agenda. Horizonte era grande. Eu estava tipo, 'Ok, eu realmente tenho que sentar e jogar Horizon.' Esse foi um compromisso muito grande. Então, sim, eu sempre tento tocar pelo menos [parte] deles, dependendo do que está acontecendo no momento.
Você acha que há mais espaço para as histórias de Aloy além do DLC Frozen Wilds?
Sim, embora isso não seja uma confirmação de nada. [O pessoal da Guerrilla Games, desenvolvedora de Horizon] não me disse nada. Eu não sei. [risos] Mas sim, eu definitivamente acho que esse mundo é super rico, e há muitas possibilidades nele.
É tão legal que a Guerrilla trouxe você para captura de movimento em Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds - foi sua primeira vez fazendo mo-cap?
Isso! Eles fizeram o mo-cap originalmente em Londres para o primeiro jogo, então eles tentaram uma coisa diferente onde gravaram em Los Angeles - mas sim, é legal. Foi uma experiência interessante, porque obviamente eu não tinha mo-capado Aloy originalmente. Há essa coisa interessante em que me senti muito conectado com o personagem e senti que a conhecia muito bem, mas nunca a encarnei fisicamente antes. Eu tive que praticar sua marcha e a maneira como ela se move.

Um catalisador para a mudança

Você precisa ler esta corajosa história pessoal escrita pelo editor da GR + Sam Loveridge sobre como Aloy de Horizon Zero Dawn a inspirou a procurar seus pais biológicos.
Você jogou o jogo e apenas andou em círculos, estudando a animação?
Eu realmente fiz. Eu a assisti, assisti a vídeos, liguei o jogo e fiz com que ela corresse. Eu estava tipo, 'Ok, como ela anda?' Na verdade, eu estava em um acampamento com meus amigos e pedi para eles me criticarem, então eu estava basicamente fazendo uma caminhada na passarela como Aloy. [risos] Eles ficaram tipo, 'Não, não, não. Mova seus braços de maneira diferente', me dando críticas e outras coisas.
Quando se trata de captura de movimento facial, sempre me perguntei: como é quando você tem todos esses pontos no rosto? Você realmente não os nota depois de um tempo. Há tantas coisas sobre o traje [mo-cap] que são estranhas e estranhas, mas é uma loucura a rapidez com que você esquece que está lá. O mais estranho é que você tem uma câmera com uma luz brilhando em seu rosto. Mesmo assim, você fica tipo, 'Sim, tudo bem.'

'Em algum momento você aprende: 'Eu não posso fazer o teste com base no que eu acho que eles querem, porque eu não tenho ideia. Às vezes, eles podem não ter idéia.''
Ashly Burch
Se você pudesse dar voz a qualquer personagem em qualquer jogo, homem ou mulher, quem seria? Isso poderia acontecer de duas maneiras: personagens que não receberam voz porque era apenas texto na época e personagens que foram dublados antes.
Isso imediatamente me faz pensar em qual personagem de Final Fantasy eu gostaria de ser. Oh Deus. Esta é a pergunta mais estressante que já me fizeram. [risos] Eu amei Day of the Tentacle e Sam & Max, então interpretar um personagem em um desses seria realmente incrível. Super Mario RPG era um dos meus jogos favoritos quando eu era criança. eu sei Geno é um menino, mas eu o amava, então acho que jogar Geno seria divertido. OuImpulsionador. Booster é um psicopata, ele provavelmente seria divertido.
Quanto aos personagens que já existiam, Mordin de Mass Effect é um dos meus personagens favoritos de todos os tempos, e acho que os dubladores de Mordin [Michael Beattie em Mass Effect 2, William Salyers em Mass Effect 3] são excelentes. Isso teria que ser um universo diferente em que Mordin fosse uma mulher ou não binária, mas eu amo muito esse personagem.
Quando você joga hoje em dia, você sente que ouve a voz atuando de forma diferente do que costumava ouvir antes de sua carreira começar?
Com certeza. Pode ser uma maldição às vezes; você pensa: 'Eu quero assistir a um filme e apenas apreciá-lo . Oh Deus.' [risos] Sim, eu definitivamente penso nisso à noite. Às vezes você tentará desconstruir as coisas; 'Eu me pergunto por que eles fizeram essa escolha', ou 'eu não teria pensado em fazer isso dessa maneira', ou qualquer outra coisa. Acho que o casting para Zelda, por exemplo, em Breath of the Wild, foi uma escolha muito legal e interessante. Eu acho que poderia ter sido fácil para ela ser um pouco mais murcha e um pouco mais aguda. [Mas no jogo,] acho que há vulnerabilidade em sua voz, mas ela também é muito fundamentada. Sim, eu não posso não pensar sobre isso. É constante.

Quanto espaço há para interpretação pessoal quando você assume um papel?
Eu acho que há uma quantidade enorme de espaço. Nas melhores colaborações, eles estão escalando você por causa do que você trouxe em sua audição e sua perspectiva [sobre o personagem]. Se você é um ator experiente, em algum momento você aprende: 'Não posso fazer o teste com base no que acho que eles querem, porque não tenho ideia. Às vezes elas pode não ter ideia. O melhor que posso fazer é dar minha interpretação desse personagem; o que eu acho que é atraente sobre eles. Então, se eu for escalado, eles concordaram comigo, basicamente.'
Essa foi definitivamente a minha experiência. Tive a tremenda sorte de trabalhar em jogos como Life is Strange e Horizon Zero Dawn, onde houve muita colaboração entre mim e os desenvolvedores. Eu senti que não era um pistoleiro contratado que foi trazido para gritar um monte de vezes e depois sair. [A equipe] queria saber minha opinião. Houve muitas idas e vindas que tive com minha diretora em Horizon, como 'não sei se ela faria isso aqui. Você tem certeza disso?' Conseguir fazer colaborações de longo prazo como essa é sempre muito bom também, porque você se aproxima de seus colaboradores e há uma confiança que é construída.
Para jogos narrativos, e também para o bem do meio, temos que tratar a performance dessa maneira, como atores. Você precisa ter um senso de propriedade sobre isso e acreditar que está trazendo algo significativo para ele - porque é isso que todos os desenvolvedores estão fazendo, e é isso que a história exige. É um processo artístico, como qualquer outra forma de atuação. Acho importante sua interpretação.

'Não é sobre sua aparência... de certa forma, parece mais verdadeiro.'
Ashly Burch
Se você é um dublador mais jovem, pode ser mais difícil cultivar essa crença, porque você quer conseguir empregos e apenas dar às pessoas o que elas querem. Quanto mais você trabalha e mais cresce, você percebe: 'Eu tenho interesse nisso e tenho voz nisso. É importante para mim expressar meus pontos de vista e dar de mim mesmo, porque isso ajuda a todos no processo.' Tive muita sorte por ter trabalhado com muitos desenvolvedores que estão muito abertos a isso. Eu não encontrei muitos tipos de autores de filmes malucos que dizem 'Não, exatamente como eu queria'. Eu tinha assim em minha mente; é isso que você deve fazer.'
Nenhum tipo de Stanley Kubrick, fazendo você fazer dezenas e dezenas de tomadas.
Sim. Eu não tive essa experiência; [tudo tem sido] muito mais colaborativo, pelo que sou muito, muito grato. Eu não quero acabar como Shelly Duvall .
Um ponto crítico da greve dos dubladores que foi resolvido no início deste ano foi o estresse físico de gravar gritos de morte para jogos. Qual dos personagens que você interpretou exigiu mais sons de ataque e gritos de morte?
Alô, com certeza. Não tanto nos gritos de morte, mas há tantos tipos diferentes de ataques e danos que você pode receber; há elétrica, há fogo, e assim por diante. Em uma das sessões, era apenas uma lista tão longa de [tipos de dano]. Eu estava tipo, 'Como eu faço [dano] elétrico?' Eu nunca tive que fazer elétrica antes. Eu fiquei tipo 'U-u-u-u-u-u-ugh!' [fazendo uma mímica ao estilo dos Simpsons] Sabe? [risos] De repente se torna um desenho animado. Essa é a outra coisa sobre dublagem, é que é estranhamente físico. Há um pouco de ter que segurar minhas mãos e tremer por esses esforços, coisas assim.

Isso é tão surpreendente - eu imaginei que seria alguém como Cassie Cage [de Mortal Kombat X]!
Havia muitos sons de ataque nisso, mas há muito jogo em Horizon. [risos] Horizon é apenas uma tremenda quantidade de jogo. [Aloy] é seu personagem de jogador, então você quer variação suficiente para que as pessoas não fiquem tipo, 'Esse é o mesmo som de ataque ou dor toda vez que eu sou atingido?'
Quanta direção você normalmente obtém para a aparência do ataque?
Depende do diretor. Às vezes, o diretor vai até mesmo imitar para você primeiro. Eles vão te dar um exemplo, para que você não puxe suas cordas [vocais] tentando encontrá-lo para eles. Às vezes eles apenas dizem: 'Dê-me 10 luzes, 10 médios, 10 ataques pesados.' O mesmo com danos. Às vezes é como, 'Você está jogando uma coisa. Precisamos de um arremesso e um arremesso, e então ele volta, então precisamos pegar.' Coisas assim.
Parece que a dublagem é menos cruel do que a atuação na tela quando se trata de audições. Você encontrou isso em tudo?
Com certeza. Há a piada: 'Você pode fazer isso de pijama'. Eu nunca apareci em uma sessão de pijama - mas eu definitivamente faço audições de pijama o tempo todo, se eu fizer em casa. Não é sobre sua aparência, é apenas sobre - você pode interpretar o personagem, você tem o que é preciso. De certa forma, parece mais verdadeiro.
Eu duvido muito que haveria alguma situação em que eu seria escalado como Aloy para algo na câmera. [Mas com dublagem], se eu conseguir fazer a performance, então é isso que importa. Estou muito grato pelo quanto as pessoas responderam a esse personagem, porque eu me apeguei muito a ela. Eu me conectei muito com ela e tentei muito com ela, mas [durante a gravação], você não tem ideia de como vai ser recebido. Você espera o melhor. Quando o jogo saiu e todos adoraram e gostaram do meu desempenho nele, fiquei super agradecido.