Eu realmente não sabia no que estava trabalhando – Como nove pessoas da Rare criaram um clássico seminal com GoldenEye





Os jogadores conheciam o placar nos anos noventa. Raros jogos de plataforma feitos, você jogava jogos de tiro em primeira pessoa no PC e qualquer jogo baseado em um filme seria horrível. Então veio GoldenEye 007 e mudou tudo isso. Foi lançado dois anos depois que o filme chegou às telonas, apenas alguns meses antes da próxima entrada da franquia, Tomorrow Never Dies, e sem grandes expectativas de sucesso, mesmo da equipe que o desenvolveu.

Quer mais grandes insights sobre jogos clássicos?

Obtenha todas as edições mensais de Jogador retrô , o guia premiado de videogames clássicos, entregue diretamente à sua porta por menos de £ 4 por edição



Ele passou a vender impressionantes 8 milhões de cópias, tornando-se o terceiro título mais vendido no console de 64 bits da Nintendo, e invariavelmente aparece nos escalões das listas perenes de 'Melhores Jogos de Todos os Tempos'. Esse sucesso talvez seja ainda mais notável quando você considera que para a maioria da equipe de desenvolvimento, GoldenEye foi seu primeiro título profissional. De fato, Tim e Chris Stamper, os chefes da Rare, tiveram que lembrar à equipe que este não era seu projeto universitário, pois o desenvolvimento se arrastou por mais de três anos.

Mais do que isso, GoldenEye provou que um FPS baseado em história poderia funcionar em consoles, e que os deathmatches nunca envelhecem. Reunir todos os nove membros principais da equipe foi inspirador. Alguns ficaram na Rare e trabalharam em sua sequência espiritual Perfect Dark. Alguns passaram a criar o Free Radical, o lar da série TimeSplitters. Alguns ficaram nos jogos, outros seguiram em frente, mas todos concordam em duas coisas: fazer parte da equipe GoldenEye foi uma experiência que nunca esquecerão e jogar como Oddjob no multiplayer é sempre trapaça.

Polimento de ouro



Para Mark Edmonds, sua primeira contribuição para o desenvolvimento do GoldenEye foi sentado sozinho em uma sala da mansão Stamper, cortando juntas. Eu realmente não sabia no que estava trabalhando, explica Mark, compreensivelmente. Pediram-me para investigar a criação de juntas filetadas para um sistema de personagens animados em 3D; basicamente, uma pele lisa sobre as articulações, como um cotovelo, em vez de apenas ter um bloco sólido para a parte superior e inferior do braço. Eu não tinha ideia de que estava ligado a James Bond, mas devo ter passado no teste porque fui transferido para o bloco estável e para a equipe propriamente dita. Foi ótimo estar trabalhando no meu primeiro videogame!

O programador Mark juntou-se ao líder do projeto Martin Hollis e ao artista Karl Hilton e o trio começou a trabalhar nas primeiras versões do GoldenEye. Inicialmente, o jogo foi fortemente influenciado pelo Virtua Cop da Sega com Bond seguindo uma rota predeterminada através dos níveis. Estávamos usando essa incrível nova invenção chamada stick analógico para apontar uma mira, Mark sorri. Mas então pensamos: 'Não seria legal jogar um Doom parecido com um jogo com gráficos 3D reais? Isso seria uma nova experiência!” E sabíamos que o Nintendo 64 era capaz de renderizar gráficos 3D de qualquer orientação ou direção.

A equipe decidiu tirar Bond dos trilhos, embora saber exatamente do que o N64 era capaz exigia muita fé. Seu sistema de desenvolvimento usava máquinas Silicon Graphics de ponta, um prazer de trabalhar, se propenso a superaquecimento, enquanto as especificações do próximo console da Nintendo ainda não estavam finalizadas. Lembro-me vagamente de ter ficado desapontado ao ver as demos de tecnologia rodando nos primeiros consoles de desenvolvimento, admite Mark. Mas uma vez que nossos próprios artistas entraram no projeto, eles conseguiram fazer os gráficos parecerem bons!



Mark se desviou do mecanismo GoldenEye, pegando a arte criada em pacotes como Alias ​​e GameGen e as renderizando no jogo. Ele ajudou a desenvolver o sistema que lidava com as animações capturadas de movimento, pioneiro em seus dias, e trabalhou na IA inimiga, para que seus inimigos pudessem pelo menos tentar enganar seu agente antes de se encolher em agonia quando você atirou na virilha.

No entanto, apesar de todos esses recursos inovadores, a equipe realmente não tinha certeza de que mais alguém ficaria impressionado. Foi incrível viajar para o show da E3 em 1997, mas não me lembro de muita reação ao jogo lá, diz Mark. Provavelmente não era o ambiente certo para as pessoas entrarem nele. Foi só depois, quando as críticas começaram a chegar, que percebi que as pessoas realmente gostaram.



Atrás da cortina de ferro

David Doak sorri com bastante orgulho quando perguntamos a ele sobre o legado de seu trabalho inovador em design de missão e IA inimiga para GoldenEye. Meu momento favorito foi conhecer os caras originais da Valve na ECTS, uma feira do Reino Unido, em 1998 e eles brincando que GoldenEye os havia forçado a refazer um monte de coisas no Half-Life. Eles passaram a fazer tudo certo.

Quando David se juntou à equipe no final de 1995, muito da jogabilidade básica estava pronta. Os controles foram responsivos, o loop principal de 'encontre o inimigo, atire neles, vá para o próximo' funcionou de forma eficiente e o áudio e o visual deram um feedback sólido. A questão óbvia era que os níveis eram bastante básicos, explica ele. Eles foram construídos para testar a jogabilidade, embora, mesmo nesta fase, houvesse recursos inovadores que demarcassem as ambições do jogo, como o sistema de alarme em Severnaya Bunker. Poderia ser desencadeado por um guarda que correu para pressionar um grande botão vermelho ou disparado pelas câmeras “vendo” Bond. O paradigma FPS da época era Doom, que fazia você atirar em monstros e coletar chaves coloridas para abrir portas e nós realmente queríamos nos afastar disso.

Embora David reconheça que, em sua forma mais básica, isso envolvia refazer o conceito de 'cartão-chave' com decodificadores, modems secretos e todo tipo de engenhoca, ele estava determinado a variar o ritmo e o ritmo dos níveis. Severnaya Bunker 1 tem uma densidade adorável e suculenta, ele entusiasma, um espaço muito simples e pequeno, mas, principalmente em dificuldades mais altas, há muito a ver com malabarismos de objetivos, alarmes e inimigos. A fuga da célula do Bunker 2 foi agradável de montar; o stealth veio junto e foi algo que parecia novo, em um mundo pré-Metal Gear Solidand Thief. E obviamente Facility é uma fonte contínua de risadas de que o Dr. Doak está lá...

Sim, David faz uma aparição proeminente como o cientista/agente secreto, embora a maioria da equipe apareça em algum lugar do jogo, seja como os rostos de guardas sem nome ou fazendo manobras bobas em monitores de computador. Apesar de estar satisfeito com a variedade de objetivos da missão e o design de nível interessante que a equipe alcançou, David é o primeiro a admitir que nem tudo o que eles tentaram deu certo.

Algumas configurações de nível eram exercícios de limitação de danos. Para os níveis mais abertos, como Runway e Depot, foi difícil construir uma jogabilidade significativa e os resultados são irregulares. E as missões de escolta pareciam uma boa ideia na época. Quero dizer, o que poderia ser mais divertido do que ter seu desempenho julgado se Natalya jogaria a cabeça aleatoriamente no caminho de uma bala ou entraria em uma explosão?

Apesar de algumas falhas de ignição, o modo história foi inovador ao oferecer opções ao jogador. Você deve entrar com todas as armas de ouro em punho ou usar sua licença para matar com moderação? Os guardas podiam passar despercebidos, mas como era satisfatório eliminar capangas com uma enxurrada de tiros na cabeça. A maneira como seus inimigos responderam às suas ações e as surpreendentes, às vezes exasperantes, intervenções de NPCs criaram a sensação de que este era um mundo vivo e sangrento.

Refinar a IA foi em grande parte um processo de intermediação de acordos com Mark Edmonds, diz David. Eu argumentaria que um recurso me permitiria criar um script de configuração mais interessante, Mark balançaria a cabeça, explicaria como isso não era possível, então voltaria para sua mesa e faria alguma mágica de codificação para que isso acontecesse. Lenda.

Vestida para matar

Nos créditos do GoldenEye, o papel de B Jones é listado como 'figurinista'. Pode ser uma referência irônica ao mundo do cinema, mas provou ser surpreendentemente adequada, pois ninguém é mais adepto de fazer um smoking de pixel do que ela. Originalmente tínhamos três outros títulos no jogo, ela explica. Eu tive que fazer diferentes texturas de smoking dentro de uma textura de 64x32 pixels. Moore ficou com o branco com cravo, Dalton com o peito duplo e Connery com o clássico smoking dos anos sessenta. E todos os rostos deles vieram dos meus livros de referência.

Sem bibliotecas de internet úteis para consultar em meados dos anos 90, grande parte do visual do GoldenEye veio da extensa coleção de livros e recordações de Bond de B. As fotos dos personagens foram escaneadas, os manuais dos gadgets foram cuidadosamente estudados e as horas de almoço foram gastas assistindo ao catálogo anterior de Bond em fita de vídeo. Tínhamos apenas uma pausa de meia hora, então passávamos por eles em segmentos de 20 minutos e levou séculos, ela ri.

A equipe teve algum acesso ao set de filmagem e arrastou sua nova e elegante câmera digital para Leavesden Studios em Hertfordshire para fotografar o máximo que pudessem. Essa câmera era enorme, muito pesada e custou cerca de dois mil dólares, ela lembra, mas foi assim que conseguimos a maior parte do nosso material de referência, como para o Statue Park e dentro do complexo principal do Archangel SK antes e depois da explosão. Usei essa mesma câmera para tirar as fotos dos rostos que usamos no jogo. Eu tirava fotos de frente, de lado e de trás das cabeças e as costurava. Isso foi antes do Photoshop, então tudo que eu tinha era esse pintor de pixels chamado NinGen e apenas 38x32 pixels para as texturas. Você tenta desenhar qualquer rosto humano crível nisso!

'Estávamos usando esta incrível nova invenção chamada analógico para apontar uma mira.'

Mark Edmonds

Duas décadas depois, é muito fácil levantar uma sobrancelha ao estilo Roger Moore para as cabeças em bloco do jogo, mas na época, esse foi um trabalho pioneiro, assim como o uso de captura de movimento para dar ao movimento do personagem uma sensação de realismo. A configuração inicial era um sistema magnético de 'bando de pássaros' no qual todos os marcadores no corpo eram diretamente cuidadosos com os movimentos ou então ele sairia voando da parede e atingiria o artista, ela estremece.

Talvez o uso mais eficaz dessa nova tecnologia tenha sido fazer com que seus inimigos parecessem que você realmente os havia derrotado. Atire no ombro e eles recuarão de dor; atirava na cabeça deles e eles caíam no chão. Queríamos que as animações parecessem que a vítima não estava esperando por isso, então fizemos com que o [membro da equipe] Duncan Bottwood fechasse os olhos e eu de repente lhe dei um tapa no ombro sem dizer a ele. Não queríamos que aquela fração de segundo de órtese fosse visível na captura. Tínhamos até cordas amarradas em sua cintura para puxá-lo do chão. Tínhamos muitos tapetes macios por perto, mas não acho que poderíamos ter escapado no ambiente de saúde e segurança de hoje...

Foi essa atenção aos detalhes em todos os aspectos dos visuais de GoldenEye que ajudaram a tornar o jogo tão imersivo. Desde que deixou a Rare, B trabalhou em cinema e TV, incluindo créditos em Doctor Who e Guardians Of The Galaxy, mas ainda mantém contato com seus antigos amigos de programação. Nós nos perguntamos se ela já se sentiu consciente de ser a única mulher na equipe ou se os estereótipos de gênero já atrapalharam? Não e não, e claramente você não me conhece, ela responde, sem rodeios.

Licença para emocionar

Karl Hilton ainda se lembra quando Martin Hollis fez a pergunta. Ele abriu com, 'Você gosta de James Bond?', ri Karl, que foi a primeira pessoa a se juntar a Martin na equipe como artista principal. Eu era um grande fã de Bond e parecia muito divertido, mas eu estava definitivamente preocupado com a reputação que os jogos tie-in de filmes tinham naquela época. Eu tinha acabado de começar na Rare e sabia que eles não lançavam jogos ruins, mas me lembro de olhar para Blast Corps, que estava sendo feito ao nosso lado, e pensar que provavelmente seria muito mais popular do que o filme em nós. estavam começando.

Karl viu o potencial de se basear nos filmes de Bond mais antigos com os quais cresceu, particularmente aqueles estrelados por seu Bond favorito, Roger Moore. Ele inicialmente queria incluir a base submarina Liparus de The Spy Who Loved Me, mas percebendo que isso era muito complexo, ele optou pela base de transporte Drax da Moonraker. Os muitos acenos para o mundo Bond mais amplo e a maneira inteligente como a câmera voou na parte de trás da cabeça de 007 no início de cada nível realmente ajudaram os jogadores a sentir que estavam se transformando no agente secreto suave.

Queríamos enfatizar que o jogador era James Bond, mas em um FPS você raramente tem a chance de se ver, diz Karl. Esta parecia uma maneira perfeita de lembrar o jogador. Roger Moore interpretou Bond, Pierce Brosnan estava interpretando Bond na época, agora você também pode entrar no lugar de Bond.

Toques sutis, como a cortina cinematográfica de sangue que desce pela tela quando você morre e o punho do seu smoking claramente visível quando você verifica o relógio para obter informações importantes da missão, tudo adicionado à sensação autêntica de Bond. O relógio também serviu para outro propósito, explica Karl. Todos nós concordamos que manter a desordem da tela no mínimo lhe daria a sensação mais imersiva e o relógio ajudou você a se sentir como se fosse 007 e não um jogador FPS genérico. Embora sempre brincássemos sobre o quão míope nosso Bond parecia ser, olhando para o relógio tão de perto.

O que nos leva à nossa questão-chave: quão importante era a licença? O jogo foi inegavelmente um shooter excepcionalmente bem elaborado, com muitos recursos inovadores, mas sem Bond, teria tido o mesmo sucesso de crítica e comercial?

O que poderia ter sido interpretado como um violento jogo de tiro em primeira pessoa foi aberto a um público familiar muito mais amplo porque, culturalmente, James Bond pode matar pessoas e não ser visto como ruim, argumenta Karl. Significava que as crianças podiam pedir o jogo aos pais! Espero que tenha se saído bem de qualquer maneira, mas duvido que tivesse a penetração na cultura popular que o link de James Bond lhe deu. Acho que Perfect Dark suporta isso até certo ponto. Foi, em quase todos os aspectos, superior ao GoldenEye, pois aprendemos muito com nossa primeira tentativa de criação de jogos, mas vendeu menos da metade [das cópias]. A chance de jogar como James Bond é um ótimo ponto de venda.

Este artigo foi publicado originalmente na revista Retro Gamer. Para maior cobertura de jogos, você pode inscreva-se no Retro Gamer aqui .