Faces do Bem e do Mal na Fábula II





Na próxima semana, você faz uma escolha. Você vai viver a vida como um herói nobre ou como um anti-herói covarde? Você vai sorrir para as crianças, oferecer ajuda aos aldeões e permanecer monogâmico com seu cônjuge? Ou você gritará com as crianças, oferecerá troféus decepados aos aldeões e se envolverá em orgias lotadas com todos mas seu cônjuge?

Decida com cuidado, pois em Fable II - a sequência do RPG de fantasia e moralidade de 2004 - suas ações afetam tudo ao seu redor. Suas missões e enredo. Sua popularidade e vida amorosa. Seus filhos e animais de estimação. E, mais importante, sua própria aparência.

Nesta entrevista exclusiva, conversamos com John McCormack, diretor de arte de Fable II, sobre como o jogo determina todas essas vastas e dramáticas transformações. Também temos arte nova e exclusiva para mostrar o quanto está em jogo.



GamesRadar: Como você define o bem e o mal em Fable II?

John McCormack, diretor de arte de Fable II: Criamos um ambiente onde os personagens e as circunstâncias do jogo são um espelho moral para o jogador e perguntamos o que eles fariam em cada situação - não literalmente, mas mais de forma passiva para que os jogadores se sintam à vontade com suas escolhas e as consequências que vêm depois.

GamesRadar: Que tipo de escolhas e comportamentos o levarão a um extremo ou outro?



JM: Moralmente, as escolhas são bastante óbvias - faça a coisa certa ou não - mas a beleza de Fable II está nas áreas cinzentas que determinam o nível de pureza de um jogador em qualquer direção que escolham. O jogo pegará os detalhes de cada ação e ajustará seu personagem rapidamente para que o jogador não seja inundado com estatísticas.

GamesRadar: A transformação é lenta e contínua, ou os jogadores perceberão - ou serão alertados - em cada etapa do processo?

JM: O jogador será alertado para os principais deslizes morais do personagem para que eles nunca fiquem incertos sobre o que é certo e o que é errado.' Todos os outros níveis mais sutis de personalização de personagens funcionarão em segundo plano. O jogador só vai notar quando um dos aldeões apontar gritando Hey! Gordinho! Então eles vão dar uma olhada em si mesmos e pensar: 'Oh... estou ganhando um pouco de peso. Nós meio que gostamos desse nível de sutileza.



GamesRadar: Como você decidiu como era o bem e o mal? O mal é automaticamente feio? O bom é automaticamente bonito?

JM: Esta é uma área em que adotamos uma abordagem ligeiramente diferente da Fable original. Incorporamos um nível extra de pureza versus corrupção para colocar em cima dos morfos visuais do bem e do mal. Descobrimos que, quando analisamos os arquétipos dos extremos da moralidade do caráter, notamos que havia diferenças distintas em algumas áreas que podiam ser explicadas pela pureza.



Por exemplo, Drácula poderia ser descrito como Puro Mal porque, enquanto ele é um assassino, ele também é bastante nobre, bem-educado e não perverso - isso o deixa com uma aparência malvada, mas bastante bonito. Já um demônio com chifres e cascos fendidos seria uma criatura do Mal que também é escrava de seus desejos e não tem nobreza nem boas maneiras. Nós o descreveríamos como o Mal Corrupto, deixando-o feio, com chifres e cicatrizes. Se você aplicar essa sensibilidade ao bem e ao mal, acabará com mais variação e mais controle sobre o herói que se tornará.

GamesRadar: Alguma coisa se transforma além do visual básico do herói? Como sua voz, roupas, animação, expressões?

JM: As animações mudam de acordo com o alinhamento, mas as roupas são ditadas pelo jogador e, como na primeira fábula, o herói não tem voz. Poderíamos ter feito tudo associado ao Herói relacionado à escolha do jogador em alinhamento, mas descobrimos que isso começou a ditar muito em termos de jogabilidade e personalização. Portanto, deliberadamente reduzimos tudo para apenas um impacto estético - o resto é completamente opcional para o jogador.

GamesRadar: De que outra forma seu visual afeta a jogabilidade? Você pode fornecer alguns exemplos específicos de como a família do seu herói e os cidadãos do mundo podem tratá-lo de maneira diferente?

JM: Se você se casar com alguém e parecer de uma certa maneira, sua esposa/marido irá tratá-lo como eles fizeram na primeira vez que se conheceram, com a condição de que você continue assim. Se você de repente volta de uma missão com chifres, tripa de cerveja e mudança de sexo... bem, às vezes o amor nem sempre encontra um caminho.

GamesRadar: Sua aparência, ou as escolhas que levaram a essa aparição, podem afetar quais missões e histórias estão disponíveis para você?

JM: Com certeza. Fizemos uma tentativa de criar histórias divergentes e missões baseadas em alinhamento em Fable, mas nunca conseguimos tanto quanto queríamos. O mundo de Fable II reflete muito mais as escolhas do herói e não apenas novas missões aparecerão relacionadas ao tipo de herói que você está criando, mas regiões inteiras mudarão ao longo do tempo, dependendo do que você fez lá.