Fallout 4 ainda usa o mecanismo Oblivion, mas não tenha medo do 'rosto da Bethesda'

Fallout 4 está lindo. Realmente, muito adorável. Aquela sensação luminosa e arejada. Aquela iluminação difusa e enevoada na floresta. O fato de que ainda existem madeiras, plantas e cores, em vez de apenas a mesma paisagem monótona e monótona que estamos tão acostumados a obter dos vários buracos retro-futuristas da série. Isso deve significar um motor de nova geração brilhante, fresco, certo?





Er, parece que não. De fato, parece que, de uma maneira geral, Fallout 4 ainda está usando tecnologia compartilhada com a produção de última geração da Bethesda. Confirmado através de um breve comentário durante a conferência de imprensa da Bethesda na E3 na noite passada, Fallout 4 está rodando em ‘uma versão de próxima geração do [Bethesda] Creation Engine’, efetivamente significando uma iteração modificada da mesma tecnologia que alimentou Skyrim quatro anos atrás. O fato é que, para todo o novo nome do mecanismo em 2011, a própria Criação era na verdade uma versão atualizada e modificada do Gamebryo, o mesmo mecanismo que a Bethesda usou para Fallout 3 e Oblivion antes dele.

Isso pode parecer uma tecnologia bizarramente retrô a ser usada para construir essa nova geração de futuros, mas como agora sabemos que Fallout 4 está em desenvolvimento desde 2009, talvez não seja muito surpreendente. Afinal, nada impede um desenvolvimento suave como as mudanças de motor no meio da construção. *tosse*DukeNukemForever*tosse*



Aqueles que temem o temido 'rosto de Bethesda' não precisam se preocupar. Os rostos de pesadelo e sem vida dos NPCs nos RPGs dos desenvolvedores têm (com ou sem razão) há muito tempo citados como a razão número um para a Bethesda finalmente morder a bala e investir em um conjunto totalmente novo de tecnologia, mas até agora, essas nebulosas 'atualizações' parecem ter evoluído a Criação quase além do reconhecimento. Em nenhum lugar isso é mais óbvio do que no editor de personagens de Fallout 4. Talvez em resposta às críticas anteriores, a Bethesda exibiu um novo editor facial de forma livre e totalmente livre de controles deslizantes, controlado por uma interface de modelagem dinâmica e em tempo real. Pense na tela de título de Mario 64 com menos capricho, basicamente. Os resultados no jogo parecem ótimos, mas a melhor notícia é que a mesma ferramenta aparentemente foi usada para projetar todos os NPCs do jogo.

Além disso, uma abordagem muito mais livre para a conversa é prometida, a abordagem estranhamente rígida de Fallout 3, 'olhar assustador até que a conversa termine' agora é coisa do passado. Ter um personagem principal totalmente dublado ajuda muito, é claro, mas novas opções de câmera em terceira pessoa, bem como uma agência muito maior ao lidar com NPCs (você pode ir embora quando quiser, pode atirar na cara deles se quiser ) deve ser um grande benefício. Cor, dinamismo e personagens humanos que você consegue distinguir dos zumbis do jogo? Parece que esses são três dos maiores problemas de Fallout já resolvidos.

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