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Far Cry Primal mostra como as menores pontas soltas podem desvendar os mundos abertos mais expansivos
Hora da anistia: eu sou um otário para jogos que parecem muito, muito bons. Sim, eu sei, jogabilidade sobre gráficos e tudo isso, mas hoje em dia não há razão para não esperarmos ambos. E em qualquer caso, um mundo lindamente realizado pode ser o ingrediente que leva um bom jogo ao reino da grandeza.
É o caso de Far Cry Primal. Passei uma quantidade excessiva de tempo me perdendo em seu mundo, apesar de ser um jogo de aventura de carne e batatas no coração. Ele nem passa no meu teste de 'é divertido se mover pelo mapa?', que geralmente determina se eu persisto ou não com um jogo de mundo aberto, sendo pouco mais do que um reskin pré-histórico da paisagem montanhosa e desajeitada de Far Cry 4.
Com a roda ainda a ser inventada, é de fato uma dor de cabeça ancestral chegar a qualquer lugar em Primal, mesmo com a presença de viagens rápidas e a capacidade de domar e montar feras (que supostamente foi um recurso corrigido no final do desenvolvimento do jogo para tornar a viagem menos trabalhosa).

Mas é uma prova de quão deliciosa e cativante é a pele da idade da pedra de Far Cry Primal que levou mais de uma semana para o mundo inteiro perceber que a Ubisoft havia feito pouco mais do que despejar o Himalaia no norte da Europa e adicionar alguns filtros laranja. Mas isso não importa. Na melhor das hipóteses, os jogos têm a capacidade de transportá-lo para um tempo e lugar diferentes, incomparáveis a qualquer outro tipo de mídia, e Far Cry Primal despeja você nas profundezas da pré-história com a mesma facilidade com que despeja o Everest em Gothenberg.
Primal tem você em 'hello' (ou melhor, 'ugg'). Em poucos segundos, você está na zona: encalhado no meio de uma floresta antiga muito, muito distante, farfalhando através da folhagem pré-histórica com sua tripulação ininteligível de homens das cavernas em busca de algo, qualquer coisa, para matar e comer.

E então, com um baque estremecendo a tela, sua próxima refeição aparece; um mamute magnífico, seu olho tão próximo do nosso avatar trêmulo quanto esta tela está do seu nariz. Seguimos cautelosamente a fera até uma abertura e lá, parcialmente obscurecida pela espessa névoa primordial, está uma das cenas mais impressionantes que você verá nos videogames durante todo o ano: uma manada inteira de mastodontes, brincando, brincando, tomando banho.
É um abridor incrível que suga você para o universo de Primal instantaneamente, e é aquele que, por trás de seu áudio e visual imersivos, o resto da experiência consegue corresponder. É um mundo tão fácil de se perder que sua mente começa a preencher as lacunas e você começa a explicar as falhas do jogo como parte de uma fantasia maior. E daí se for um mundo difícil de se locomover? Esta é a idade da pedra – você esperaria que o terreno fosse um pouco acidentado e contundente.

Os visuais são facilmente o maior trunfo do jogo e não é surpresa que a maioria das mudanças que a Ubisoft fez no Primal após o lançamento sejam voltadas para aumentar ainda mais a imersão. Isso inclui a capacidade de remover a desordem da tela, para que a criação demore mais e uma opção para fazer os animais desovar com menos frequência, exigindo que os caçadores fiquem à espera de suas presas, em vez de correr sem rumo até que eventualmente esbarrem em um rebanho de veados.
A última modificação seria um desastre em um jogo menos absorvente, mas em Primal, perseguir pacientemente presas raras e ganhar cada escalpo através de boas práticas de caça faz parte da diversão. Como eu disse, em um jogo tão imersivo, sua imaginação está interessada em suavizar coisas que seriam percebidas como falhas em ofertas mais grosseiras.

Mas é preciso apenas uma pequena peça de design ruim para enviar até o mundo mais brilhantemente concebido desmoronar para revelar o filme bruto que está por baixo. O elemento mais decepcionante de Primal é aquele que tinha o potencial de ser brilhante – as missões de caça ao Mestre das Feras, onde você rastreia uma criatura poderosa e rara (como o tigre dente-de-sabre que acaba com seu clã na abertura mencionada) e espera-se que o enfraqueça o suficiente para domá-lo para fazer o seu lance.
No primeiro jogo, é emocionante. Vislumbres da fera no horizonte enquanto você segue seus rastros instilam um nível saudável de medo; medo que apavora sua tomada de decisão enquanto você se apressa em seu acampamento montando armadilhas e fabricando suprimentos durante a breve janela antes de sua chegada iminente. O oponente é digno - mais rápido e mais forte do que as feras padrão, e ostenta uma barra de saúde maior do que você poderia arremessar uma lança.
É quase inevitável que esse caçador capaz o mate em sua primeira tentativa, mas isso não significa que você não possa cair balançando. A princípio, seu instinto primário é simplesmente sobreviver. Então, os pensamentos lentamente se voltam para virar a maré – usando o terreno irregular a seu favor para criar distância suficiente entre você e o animal para realizar artesanato vital; servindo-se de bom grado como isca para enganar o tigre em caminhos carregados de armadilhas.

E então, lentamente, com certeza, soberbamente, o caçador se torna a caça. Com cerca de um terço de sua barra de saúde restante, o tigre vira a cauda e corre de volta para seu covil, permitindo que você persiga e termine o trabalho em seu próprio quintal. Infelizmente, não há nada mais perigoso do que um animal encurralado, dizem eles: quando você está na caverna do tigre, o espaço é valioso e qualquer erro rapidamente se torna fatal. Na minha primeira tentativa, morri depois de reduzir meticulosamente meu inimigo a cerca de 10% de sua saúde. Quando você quase perde o coração, depois de lutar por tanto tempo, e a perspectiva de começar de novo não o assusta, você sabe que está lidando com um design de jogo muito bom.
Mas então, na segunda volta, as paredes desmoronaram. Quando a fera voltou ao local, fiquei chocado ao descobrir que sua barra de saúde não regenerado. Este foi um divisor de águas, e não para melhor. Sem qualquer punição tangível para a morte e, portanto, nenhuma razão para afastá-la, a caça frenética e de parar o coração instantaneamente se dissipou em uma batalha de atrito quando eu bati desinteressadamente em sua barra de saúde, caindo e reaparecendo várias vezes. Depois de mais ou menos dez minutos, o tigre finalmente cedeu e dobrou o joelho para seu novo e trapaceiro mestre.

Devo confessar que uma pontada de vergonha passa por mim toda vez que envio meu outrora orgulhoso adversário em ação para fazer minhas ordens servis por mim. Ele olha para mim, tristeza em seus olhos, antes que eu o envie correndo para baixo de um penhasco para fazer guerra com um urso, só para que eu possa criar um saco de carne um pouco melhor ou qualquer outra coisa. Não tenho nada a ver com essa temível criatura da selva. Ele me venceu de forma justa. Bang para os direitos em sua própria caverna. Mas ao não punir o fracasso, o jogo me permitiu enganar a nós dois.
Talvez o modo de sobrevivência adicionado posteriormente, que o força a passar pelo jogo com uma única vida, seja a resposta para essa má decisão de design. Será impossível para mim dizer, infelizmente, porque realmente não tenho vontade de passar por tudo isso novamente. Uma vez que as paredes da imersão desmoronam, é impossível construí-las novamente.
Este artigo foi publicado originalmente em Xbox: The Official Magazine. Para maior cobertura do Xbox, você pode inscreva-se aqui .