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Final Fantasy 7 – como a Square fez um dos RPGs mais importantes e influentes de todos os tempos
(Crédito da imagem: Square Enix)
Final Fantasy 7 foi um RPG extremamente influente que introduziu muitos jogadores ao gênero. Embora a série tenha sido lançada na América anteriormente, este foi um grande sucesso, vendendo mais de 10 milhões de cópias e marcando a primeira vez que a série estava disponível na Europa. A maneira como ele usou os recursos do CD-ROM ajudou a vender o PlayStation, e tornou o lançamento subsequente de cada entrada de Final Fantasy em um evento real. Também é divisivo, de certa forma, referido como o jogo mais retornado de todos os tempos e frequentemente criticado por fãs de RPGs que dão aos jogadores mais controle sobre a história e os personagens.
Junto com Gran Turismo, Final Fantasy 7 mudou milhões de consoles PlayStation ao demonstrar as capacidades da máquina. Seus designs de personagens moldariam os RPGs japoneses nos próximos anos – e os principais momentos de sua história são discutidos até hoje.
Final Fantasy 7 faz sua estreia
Na convenção SIGGRAPH CG de 1995 em Los Angeles, a Square apresentou uma demonstração interativa ao mundo que mostrava Final Fantasy de uma forma sem precedentes. Isso mostrava três personagens de Final Fantasy 6 lutando contra um inimigo Golem em 3D completo, uma clara ruptura com a arte de pixel 2D baseada no SNES, completa com efeitos visuais e ângulos de câmera cinematográfica em batalha que mostravam um vislumbre de como a editora viu a série evoluindo. Quando você olha para a demonstração técnica agora, você pode ver absolutamente a apresentação das batalhas de Final Fantasy 7.
O projeto SIGGRAPH formaria a 'semente', como o produtor e criador Hironobu Sakaguchi o apelidou em um vídeo promocional para o jogo, da mudança de Final Fantasy para a próxima geração de console. Para quem está atento às notícias da indústria na época, a parte mais conhecida do desenvolvimento inicial de Final Fantasy 7 é a deserção para o novo hardware PlayStation da Sony.
Square mudou para o PlayStation por seus recursos de CD-ROM sobre os cartuchos comparativamente limitados do N64. Isso se encaixa nas ambições tecnológicas da equipe para esta nova entrada. 'Éramos fãs do hardware da Nintendo, embora para usar filmes em CG no jogo como pretendíamos, precisássemos de muito espaço de armazenamento e, por esse motivo, decidimos por uma plataforma que usasse a mídia de CD de maior capacidade', disse o diretor Yoshinori. Kitase diz em uma entrevista por e-mail.
Um fator interessante em tudo isso foi o conjunto de influências técnicas na equipe, muitas das quais eram do desenvolvimento de jogos ocidentais, como Kitase explica: 'Nós analisamos as tendências nos jogos para PC feitos no exterior da época, como Alone in the Dark e Heart of Darkness [e assim por diante], e tornou nosso objetivo combinar sequências de ação suaves usando personagens baseados em polígonos e trabalho de câmera inteligente com a inserção de filmes CG eficazes em alto nível. Acredito que praticamente alcançamos nossos objetivos nesse sentido.'
Fazendo Midgar

(Crédito da imagem: Square Enix)
Quando se trata de cenário, Final Fantasy 7 também representaria uma grande mudança. Enquanto Final Fantasy 6 tinha elementos steampunk pronunciados, o conjunto de ambientes no sétimo jogo variava enormemente de continente para continente, de uma metrópole vasta e poluída a uma cidade de praia ensolarada, até pequenas aldeias. Midgar é tão diferente dos outros locais que os jogadores encontram no jogo - há a presença de um mundo moderno sombrio colidindo com os restos mais pitorescos de um antigo. É incongruente de uma forma fascinante.
Pedi a Kitase para discutir as inspirações de como esse amplo cenário ganhou vida, e ele gentilmente passou minhas perguntas para o diretor de arte de Final Fantasy 7, Yusuke Naora. “Inicialmente queríamos tentar algo novo tendo uma corporação como o principal inimigo, mantendo o jogo amplamente no gênero de fantasia”, explica ele, referindo-se à Shinra Electric Power Company, os outros antagonistas do jogo, além de Sephiroth. “Depois de decidir sobre esse conceito, incluímos ativamente muitos elementos do tipo steampunk para tentar mesclar o apelo das estruturas tradicionais de alta fantasia 'construídas em tijolo' e elementos de ficção científica em alto nível. No entanto, como deveria haver magia presente neste mundo, teria sido difícil ter uma tecnologia futura desconhecida no estilo cyberpunk sentado confortavelmente com as outras influências, então tentamos manter esse aspecto o mais baixo possível.'
Naora continua: 'No lado do design, também fomos muito inspirados a misturar coisas de muitos períodos diferentes de uma maneira semi-caótica, incluindo coisas de nossas vidas cotidianas, como os edifícios mais novos em Tóquio, as ruas de Ginza e o prédio da estação de Shibuya.'
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(Crédito da imagem: Futuro)
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É a luta entre Cloud e Sephiroth que os jogadores lembram sobre a história de Final Fantasy 7 – tanto nos flashbacks irregulares do Incidente de Nibelheim quanto em seu confronto final e há muito esperado. “Ao longo da história, eu realmente queria retratar Sephiroth como uma ameaça extremamente poderosa. No entanto, se você tiver um vilão como um oponente real que aparece diante dos heróis, por mais forte ou carismático que você faça o personagem, ele ainda se sentirá muito 'tamanho natural' e limitado em escopo, reduzido a outro mal menor.'
Por que Sephiroth não aparece tanto na história de Final Fantasy 7? A influência por trás disso pode surpreendê-lo. Kitase continua: 'Para resolver este problema, decidi apresentar Sephiroth indiretamente, deixando o jogador ciente de sua existência através de dicas e histórias, mas não fazendo com que ele se mostrasse muito diante deles. O jogador vê as consequências de seus atos implacáveis, mas não chega à fonte do mal por um longo tempo. Este foi o mesmo método usado por Steven Spielberg no filme Tubarão. Encontrar o Presidente Shinra massacrado no último andar do edifício Shinra e o corpo empalado do Midgar Zolom são momentos simbólicos dessa abordagem.'
Os jogadores não encontram Sephiroth adequadamente até que tenham cerca de dez horas, e mesmo assim é em vislumbres fugazes ou em outras formas. As próprias memórias confusas de Cloud e a trágica história de fundo significam que os dois acabam sendo estranhamente simbióticos. 'Além disso, por mais que o jogador o persiga, Sephiroth está sempre fora de alcance, e por isso nossa imagem dele se torna cada vez mais idolatrada e idealizada', explica Kitase. 'Essa estrutura da história também se sobrepõe às razões pelas quais Cloud tem tanta complexidade sobre seu próprio passado, e acredito que seja uma ferramenta eficaz para mostrar a relação entre os dois personagens.'
Cheio de personagem

(Crédito da imagem: Square Enix)
Este foi o primeiro projeto em que Tetsuya Nomura seria o único designer de personagens, que, tendo contribuído com o trabalho de Final Fantasy 5 e 6, substituiu Yoshitaka Amano dos títulos anteriores. Uma entrevista da Famitsu com Nomura (traduzida por Andriasang) explica que Cloud foi essencialmente sua criação, e Kitase nos disse que determinar tanto a aparência quanto a personalidade de cada um dos personagens de Final Fantasy 7 era 'em grande parte responsabilidade de [Nomura]'.
Isso marcou uma mudança radical para a série. A arte de Amano era sonhadora, estranha e incrivelmente impressionante, e Final Fantasy foi ambientado principalmente em mundos de estilo medieval até o lançamento de Final Fantasy 7. Os designs de Nomura teriam um impacto marcante na cultura popular - a combinação de cabelo espetado e uma espada gigante de Cloud tornou-se quase uma abreviação para descrever um design de personagem não muito original em RPGs japoneses posteriores. Amano ainda contribuiria com esboços de personagens e o icônico logotipo do meteoro.
A imensa história por trás desses heróis e vilões foi ajustada pelo roteirista Kazushige Nojima, enquanto muitas das ideias narrativas reais vieram de um exercício único na Squaresoft. “Ao projetar o jogo, pedimos a todos os funcionários da equipe de Final Fantasy que enviassem possíveis ideias de episódios para histórias de personagens e criamos as histórias gerais juntando-as”, diz Kitase. 'Foi o roteirista do cenário, Sr. Nojima, que conseguiu montar uma história completa e detalhada a partir desse enorme conjunto de ideias, um processo que era muito parecido com montar um quebra-cabeça.'

(Crédito da imagem: Square Enix)
'Decidi apresentar Sephiroth de forma indireta, conscientizando o jogador de sua existência através de dicas e histórias'
Yoshinori Kitase, diretor
Este exercício levou a uma coleção intrigante de histórias em todo o elenco de heróis, com um enredo principal dirigindo tudo: a destruição iminente do planeta nas mãos de Sephiroth, onde ele aproveitaria as defesas naturais do mundo – conhecidas como Lifestream – para si mesmo. O elenco de Final Fantasy 7 é uma equipe bizarra e variada, mesmo para os padrões da série: você tem o piloto Cid, o último de uma antiga raça Aerith, um controlador de marionetes de um funcionário da Shinra em Cait Sith, e Vincent, que você encontra em uma cripta e que pode se transformar em monstros. Cada um tem sua própria história para descobrir, mesmo que a de um personagem acabe sendo encurtada.
Com uma corporação drenando o planeta de seus recursos e o jogo sendo feito em meados dos anos 90, você pode se perguntar se as questões ambientais foram um tema deliberado da história. Eles não eram exatamente, como Kitase explica: 'Nós não planejamos particularmente trazer a destruição ambiental como um tema principal do jogo, mas pretendemos que a história retratasse as lutas internas de Cloud e Sephiroth.
“No entanto, se pressionado, eu diria que esse tema não era tanto a preocupação com a destruição do meio ambiente, mas mais sobre como queríamos mostrar como a civilização e o meio ambiente coexistem. Cloud e seus companheiros aparecem pela primeira vez no jogo como um grupo tentando derrubar os reatores Mako, mas no final os vemos recebendo ajuda do Lifestream que é a fonte dessa energia e avançando para um futuro de coexistência com o planeta. Acredito que este tema de como podemos encontrar um equilíbrio e viver em harmonia com o meio ambiente é compartilhado por todos nós.'
Abraçando a vida e a morte

(Crédito da imagem: Square Enix)
O Lifestream é a personificação literal da energia do planeta, onde toda a vida é criada e para onde ela retorna após a morte. Sua gênese veio de Sakaguchi, que teve a ideia como uma reação a eventos trágicos em sua própria vida. “Quando estávamos criando Final Fantasy 3, minha mãe faleceu”, ele disse em um vídeo para coincidir com o lançamento de Final Fantasy 7. — E desde então venho pensando no tema da vida. A vida existe em muitas coisas, e eu estava curioso sobre o que aconteceria se eu tentasse examinar a vida de uma forma matemática e lógica; talvez essa tenha sido minha abordagem para superar a dor que eu estava vivenciando.'
Shinra, enquanto isso, surgiu como uma resposta deliberada aos antagonistas anteriores da série. “Tínhamos a sensação de que as ideias para vilões em RPGs haviam se tornado obsoletas e repetitivas, sempre sendo algo como um dragão enorme ou um governante maligno que adquiriu um poder antigo”, diz Kitase. 'Quando nos perguntamos qual seria uma visão mais moderna de um mal poderoso, tivemos a ideia de uma corporação que polui o meio ambiente para obter lucros excessivos.'
O momento mais chocante desta história, porém, seria a morte de um personagem importante. Uma das condições para realizar nossa entrevista exclusiva com a Square Enix era que não revelássemos o nome desse personagem – mas você sabe de qual estamos falando. Todo o mundo sabe disso. Você pode ter passado horas treinando esse personagem antes que o evento ocorresse. Não importava. Esse personagem foi eliminado da história. Este seria a momento decisivo de Final Fantasy 7.
É estranho que a Square Enix tenha se recusado a comentar sobre a sequência, tendo feito isso no passado – até o próprio Kitase, em 2003. Pode ser que a empresa esteja esperando que novos jogadores descubram Final Fantasy 7 através da PlayStation Store no PSP ou PS3 , ou que algo novo envolvendo o jogo está em andamento. De qualquer forma, esse momento foi projetado pela Square para criar um vazio repentino no jogador, para fazê-los pensar que teriam agido de maneira diferente se soubessem que estava chegando.

(Crédito da imagem: Square Enix)
Há mais surpresas além disso, no entanto. Um ponto importante da trama em algum momento do jogo vê o nível de ameaça aumentado significativamente quando criaturas gigantes, um motivo de super-chefe da série conhecida como Armas, marcham para o mundo superior e aumentam o drama do ato final. Eles também são incrivelmente difíceis de matar, no caso das armas Ruby e Emerald. Kitase explica por que a equipe optou por fazer isso: 'Em todos os jogos de Final Fantasy, sempre colocamos monstros muito poderosos nas partes finais do jogo para desafiar jogadores dedicados e aprofundar a experiência de jogo, aumentando a longevidade do título e dando algo para fazer além da missão principal. Nós já tínhamos o conceito das Armas como defensores do planeta para o FF7 e então decidimos unir isso com esses recursos de aprimoramento de jogo.'
Pergunto a Kitase sobre a dinâmica da equipe de Final Fantasy 7 na época e como isso afetou o desenvolvimento do jogo. 'Antes do FF7, nós só tínhamos designers de pixel art 2D, mas para este projeto muitos especialistas e designers de 3D CG vieram de fora da empresa, levando a uma interação de várias culturas de trabalho que foi muito estimulante', diz ele. 'Todos os designers internos também começaram a aprender a usar ferramentas de CG, e realizamos muitos seminários e reuniões de explicação. Eu pessoalmente recebi instruções sobre como usar o Alias PowerAnimator, e cerca de um décimo de todos os movimentos de personagens vistos nas cenas de eventos do jogo foram criados por mim!'
Eu tive que perguntar a Kitase se algo importante mudou no desenvolvimento – e, por acaso, a Squaresoft aparentemente tinha uma forte visão do que era Final Fantasy 7, com apenas uma mudança que os fãs definitivamente notaram. “A única coisa que tivemos que mudar durante o desenvolvimento foi o nível de deformação dos personagens. O fato de os personagens serem representados em diferentes níveis de deformação nas seções de campo, batalha e CG é um resquício dessas mudanças.' Enquanto os personagens de campo acabaram sendo modelos 3D em blocos, os personagens em batalha tinham muito mais detalhes. Como Kitase menciona, também, você pode ver essa diferença em filmes CG – alguns retratam os personagens em forma de blocos, enquanto outros, como Sephiroth antes das chamas de Nibelheim, são mais impressionantes.
Abraçando o 3D

(Crédito da imagem: Square Enix)
Os locais foram muito bem nos jogos Final Fantasy da era PSone, graças ao uso pesado de fundos pré-renderizados. No entanto, parte do apelo de Final Fantasy 7 para os fãs de longa data foi a introdução de um mapa do mundo totalmente em 3D. Apesar dos toques cinematográficos presentes em outras partes da experiência, o mapa-múndi foi visto como uma versão atualizada do mundo superior do SNES. 'Esta parte do jogo não foi realmente um grande desafio', diz Kitase. 'Não é preciso dizer que, na época, criar dados para um mapa 3D era um trabalho árduo, mas para melhor ou pior, decidimos fazer o mapa em linhas bastante semelhantes a um mapa do mundo 2D dos jogos Final Fantasy do Super Famicom. era, então não havia muitos problemas com a visão geral.'
Em vez disso, a equipe teve que gastar mais tempo se preocupando com os próprios locais individuais, que foram significativamente mais detalhados com o salto geracional. “Na verdade, foi muito mais difícil e deu muito mais trabalho realizar os cenários totalmente renderizados para as cidades e masmorras, já que nada como isso já havia sido feito antes na época. Dito isto, o mapa do mundo em Final Fantasy 7 desempenhou um papel muito importante no jogo. Após a primeira parte, que é passada no ambiente opressivo e apertado de Midgar, a sensação de libertação e liberdade no momento em que você entra no mapa do mundo é um dos destaques mais memoráveis do jogo.'
As batalhas aleatórias continuariam a fazer parte da série, mas, conforme dirigido pela apresentação do SIGGRAPH, o visual real delas marcou um salto emocionante entre gerações. 'Tínhamos decidido a ideia de batalhas em 3D, com a câmera panorâmica e zoom em torno da ação, antes de começar o desenvolvimento em Final Fantasy 7. Em 1995, criamos um protótipo de jogo baseado em fazer as batalhas de FF6 em 3D e mostramos na convenção SIGGRAPH daquele ano. Este jogo de teste foi feito com o objetivo de aperfeiçoar a ideia para as batalhas em Final Fantasy 7.' Com o sistema de habilidades infinitamente personalizável baseado em Materia, bem como ataques de Limit Break visualmente extravagantes, o combate é onde Final Fantasy 7 realmente brilhou como um RPG.
O compositor da série, Nobuo Uematsu, retornou para Final Fantasy 7 e foi um colaborador fácil. “Basicamente, apenas mostramos ao Sr. Uematsu os designs dos personagens e o cenário, e fizemos com que ele se familiarizasse com os temas e imagens gerais do jogo antes de deixá-lo solto. Não houve pedidos detalhados específicos, e ele foi autorizado a criar a partitura com relativa liberdade', diz Kitase.
Final Fantasy 7 Remake

(Crédito da imagem: Square Enix)
Sempre se falou de um Final Fantasy 7 Remake, mas os jogadores estão se preparando para a decepção até certo ponto. Final Fantasy 7 foi um produto da era do CD-ROM, e tudo foi construído sobre essa base – trazer tudo isso de volta à vida na era dos gráficos HD certamente seria um desafio monumental. Não temos muito que esperar agora para ver o quanto isso é verdade.
Ainda assim, o desejo da Square Enix de revisar o jogo é uma prova do apego dos jogadores a este mundo, a esses personagens e aos temas de identidade, vida e morte que a história explora com sucesso. Final Fantasy 7 foi o primeiro passo de muitos jogadores no mundo dos RPGs – é por isso que ainda tem um lugar especial em seus corações. Em 10 de abril de 2020, veremos se o tão esperado Final Fantasy 7 Remake valeu a pena esperar, e se esse clássico do gênero pode realmente resistir ao teste do tempo.
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