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Finalmente, Zelda: Breath of the Wild corrige mundos abertos…
A primeira vez que vi uma torre em A lenda de Zelda: Breath of the Wild , eu murmurei preocupado baixinho. Era a E3 2016, e eu estava assistindo a mais recente aventura de fantasia da Nintendo sendo jogada, inicialmente maravilhada com o quão diferente ela parecia e jogava de todos os jogos Zelda até hoje. Então eu vi um enorme pináculo saindo do chão, um ponto de referência com um dispositivo em seu cume que revela pequenas seções de topografia no antigo tablet Android de Link. A última década de design de mundo aberto passou diante dos meus olhos, um modelo introduzido e batido no chão pelos jogos Assassin's Creed da Ubisoft.
Suba a torre. Revele o mapa. Vá para os ícones. Encontre a coisa. Repita para sempre. Era nisso que eu estava preocupado que Zelda se transformasse, que sua impressão inicial brilhante daria lugar a um tédio que se infiltrou em muitos jogos de estilo de mundo aberto. Mesmo os melhores exemplos do gênero podem ter essa sensação de lista de verificação, inevitavelmente transformando um grande mundo para explorar em um poço gigante cheio de tarefas a serem concluídas. Jogos como Far Cry e, mais recentemente, Horizon: Zero Dawn, por mais eficazes que sejam suas histórias, ou quão bonitos eles sejam, ou quão estratégicos sejam seus combates, a grande quantidade de coisas para fazer e o vômito de ícones em seus respectivos mapas podem torná-los sentir mais trabalho do que diversão; seus pontos de interesse e coletas de itens se tornam tarefas inevitáveis que exigem nada mais do que sua capacidade de caminhar em uma direção e matar mais uma ou cinco horas. Qual é a graça de saber onde está um colecionável escondido quando tudo o que você precisa fazer é passear e pegá-lo?
The Legend of Zelda: Breath of the Wild corrige tudo isso com um truque simples e facilmente replicado: ele não diz onde está alguma coisa.
É engraçado, porque Breath of the Wild realmente tem muitas armadilhas de jogos de ação de mundo aberto e RPGs como Skyrim, The Witcher, Horizon e até jogos como Far Cry e Assassin's Creed. Há quase uma dúzia de torres para escalar, cada uma revelando uma seção do mapa. Existem centenas de santuários para procurar e abrir, cada um adicionando um ponto de viagem rápida e, quando resolvido, concedendo orbes espirituais que você pode gastar em melhorias de saúde e resistência. Existem mais de 700 (!!!) sementes Korok espalhadas por Hyrule e as terras vizinhas, e coletando Essa permitirá que você expanda seu inventário. Isso é tudo em cima dos inúmeros baús de tesouro escondidos, acampamentos de bokoblins, missões principais e missões secundárias e memórias para encontrar e assim por diante.
Existe um muitos o que fazer em Breath of the Wild, mas nunca é esmagador, e é tudo porque trata você como uma pessoa inteligente e curiosa e permite que você preencha as lacunas por conta própria enquanto joga. Para contextualizar, vamos dar uma olhada em um dos exemplos de mundo aberto mais notórios: Assassin's Creed Unity.

Olhe para todo esse lixo. Quando você sincroniza com um ponto de vista, o mapa despeja todos esses ícones de uma só vez, e não há como vasculhar tudo e decidir para onde ir sem passar o mouse sobre cada um, examinar seus detalhes e, eventualmente, sucumbir à paralisia da análise. Existem ícones para baús de tesouro, colecionáveis, lojistas, missões para um jogador, missões cooperativas, todos misturados em um grande e insípido ensopado e, embora você possa filtrar os que não precisa olhar, todos o mistério potencial deste mundo é efetivamente vomitado na tela. Este é certamente um dos exemplos mais frustrantes, mas tem sido o modelo para design de mundo aberto por anos: revele o mapa, agora aqui está um monte de coisas para fazer. Não há descoberta; há apenas conclusão.
Agora, vamos dar uma olhada em como é uma seção do mapa de Breath of the Wild:

Concedido, esta é apenas uma pequena seção de todo o mapa, mas mesmo com zoom está praticamente vazio em comparação com Assassin's Creed Unity. Isso porque foi vazio até que eu realmente trabalhe para encontrar coisas. Depois de ativar cada torre, Breath of the Wild preenche uma região do seu mapa, mas apenas com a topografia geral e os nomes de florestas, campos, cadeias de montanhas e outros recursos. Espera-se que você faça o trabalho pesado, usando seus binóculos para procurar locais de interesse e, em seguida, coloque alfinetes para acompanhá-los. Nada é preenchido até que você o encontre por si mesmo e, mesmo assim, são apenas os pontos de referência maiores - torres e santuários atuam como pontos de viagem rápida, enquanto lojas, cidades e postos avançados aparecem como ícones menores em seu mapa. Todo o resto? Você tem que participar de um pouco de cartografia. Veja um baú do tesouro que você não consegue descobrir como chegar? Coloque um pequeno ícone de baú em seu mapa. Quer ficar de olho nos pontos de culinária que você encontra na natureza? Coloque um ícone de pote. Você preenche o mapa como quiser, o que permite incluir os detalhes que são mais importantes para você.
Como uma perfeccionista, eu não tinha certeza de como eu iria simplesmente não saber onde tudo está o tempo todo, mas surpreendentemente, isso me fez deixar de lado esses impulsos e simplesmente gostar de estar no deserto. Eu vejo o mundo menos como um obstáculo que me impede de chegar ao meu próximo destino de missão ou colecionável e mais como um mundo totalmente realizado que me implora para me perder nele. Encontro-me cutucando cantos do mapa que normalmente não tocaria, forçando-me além dos meus limites para ver o quão longe posso atravessar uma zona mortal sem morrer. Estou falando com todos na cidade porque não sei se uma pessoa aleatória tem alguma informação interessante sobre algum segredo legal para procurar na floresta sobre o cume. Estou me permitindo ser puxado para fora do caminho batido enquanto sigo em direção ao meu destino final por causa do potencial de travessuras e suas recompensas subsequentes. estou percebendo que eu não pode seja um completista porque Hyrule realmente se sente indomável.

Como The Legend of Zelda: Breath of the Wild não me diz explicitamente onde tudo está, estou mais preocupado com o ato de descoberta do que com acumulação ou conclusão, sendo essas coisas um resultado orgânico de simplesmente se mover pelo mundo. A sensação que tenho ao jogar Breath of the Wild, então, não é 'Ah, que bom, eu finalmente peguei todas as malditas sementes de Korok nesta região', mas sim 'Oh, uau, eu não posso acreditar que encontrado naquela lá . O que mais esse jogo está escondendo?
Anos da fórmula padrão de design de mundo aberto nos treinaram para vê-los como coisas para consumir em vez de lugares para nos perdermos e explorarmos. Ao não dizer aos jogadores nada além das informações de navegação mais necessárias, Breath of the Wild implica um mundo de potencial ilimitado, uma terra onde a coisa mais emocionante é pensar no que poderia estar ao virar da esquina e, em seguida, encontrá-lo por conta própria. . Um jogo da Nintendo em 2017 respeita sua capacidade de descobrir as coisas por conta própria e seu desejo de surpresa e realização e, como resultado, tornou-se um dos jogos de mundo aberto mais avançados em anos. Mais designers deveriam seguir o exemplo de Zelda e ter a coragem de permitir que você se perca, porque encontrar seu próprio caminho é muito mais satisfatório.