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First Look: Hytale está colocando aventura e criatividade no centro de sua ambiciosa caixa de areia de construção de blocos
(Crédito da imagem: Hypixel Studios)
O que acontece quando o trailer de anúncio do seu jogo indie recebe 54 milhões de visualizações – e contando? Bem, primeiro, seu site tem um pequeno colapso. 'Houve um momento em que a contagem regressiva chegou a zero, e o script do site não funcionou perfeitamente', lembra o líder do projeto Aaron 'Noxy' Donaghey. Todos da equipe Hytale, espalhados por todo o mundo e reunidos no Teamspeak para a ocasião, prenderam a respiração por alguns segundos. Em seguida, a equipe de rede entrou em ação para corrigir o problema. 'E houve uma inalação – nós assistimos o trailer uma vez, e nada estava acontecendo nos primeiros dois minutos.' Mas, como as pessoas começaram a terminar o vídeo, comentário após comentário após comentário apareceu abaixo dele. Os vídeos de reação começaram a rolar dez minutos depois. 'Foi...' Donaghey exala. 'Eufórico é um eufemismo.'
Seu medo era que Hytale - um jogo com mais do que uma semelhança passageira com Minecraft , criado por muitas pessoas com experiência na execução de um servidor Minecraft de sucesso - seria descartado como mais um título destinado ao crescente cemitério de jogos de blocos. Mas o trailer – que mostrou recursos como um mundo iluminado e animado de forma realista, modos de aventura e minijogo, modificações extensas, uma ferramenta de animação no jogo e até scripts ao vivo – imediatamente chamou a atenção. 'Tivemos uma pesquisa interna sobre quantas visualizações', diz Donaghey. 'Na minha cabeça, você sabe, qualquer coisa abaixo de 250.000, estou desapontado. 500.000, estou feliz, e um milhão, estou super feliz.' No final da primeira semana, o trailer atingiu 11 milhões de visualizações. Os olhos de milhares de jogadores, e alguns dos maiores jogadores da indústria de jogos, estão agora muito focados no projeto que ele está liderando. 'Eu não quero parecer 'Oh, estamos sobrecarregados com todo esse interesse'', ele ri. — Mas isso muda as coisas. Isso inegavelmente muda as coisas.
De Hypixel a Hytale
Antes de Hytale, havia Hypixel. Iniciado por Simon Collins-Laflamme e Philippe Touchette, foi um dos muitos servidores Minecraft feitos por fãs que surgiram em 2013. Os jogadores estavam ficando muito bons em usar as ferramentas de criação do Minecraft – na maioria das vezes redstone, a versão simplificada da eletrônica do jogo – para construir engenhocas complicadas e incorporá-las em 'mapas de aventura', campanhas focadas que outros poderiam baixar e jogar, desde que tivessem o conhecimento técnico para fazê-lo funcionar. Muitos não: o processo de busca por pastas ocultas, garantindo que a configuração do servidor estava funcionando e que o mod escolhido era compatível com a versão do jogo que você estava usando, bem como o cliente com o qual você o estava usando, era uma dor de cabeça. E assim Collins-Laflamme e Touchette decidiram executar um servidor que funcionaria como uma biblioteca jogável de todos os seus mapas de aventura, onde os jogadores poderiam simplesmente entrar no servidor para acessar um conjunto de jogos.
Rapidamente se tornou popular. Às vezes, centenas de pessoas faziam fila no saguão esperando o início de sua aventura. Foi um caos. A solução? Introduza minijogos curtos e divertidos para manter as pessoas ocupadas: lutas de bolas de neve, ou homenagens ao Quake, ou até mesmo uma coisa curiosa chamada 'Jogos Vorazes', inspirada em uma nova série de filmes, onde você luta para ser o último jogador de pé em um arena cada vez menor. Sem surpresa, em retrospectiva, esses minijogos curtos, rápidos, recompensadores e até sociais logo se tornaram a principal atração do servidor. De fato, também atraiu Donaghey: um desenvolvedor independente e um jogador de Minecraft desde a versão beta, um tipo de experimento social de servidor chamado CivCraft 'abriu meus olhos para as possibilidades de coisas que poderiam ser feitas no Minecraft'. Ele acabou conseguindo um emprego no servidor de jogos Multiplay ajudando no suporte ao cliente como, em suas palavras, 'o cara do Minecraft na empresa'.
Parte do trabalho era participar de conferências como a Minecraft Expo, que fazia parte do Insomnia Gaming Festival. Foi aqui que ele conheceu a equipe Hypixel. 'Eles são como, 'Sim, nós temos 20.000 usuários', diz Donaghey. 'Eu digo, 'Oh uau, você tem 20.000 usuários até agora.' Eles são como, 'Não, nós temos 20.000 usuários online agora.' Eu fico tipo, 'O quê?'' ele ri. 'Não é todo dia que você encontra algumas pessoas que têm algo que é realmente especial, que talvez não entendam isso naquele momento.' Já no meio do processo de entrevista para um emprego na Riot Games, Donaghey perguntou se ele poderia ajudar no Hypixel nesse ínterim. 'E durante esses nove meses, eu me apaixonei completamente pela equipe, me apaixonei pelo projeto, me apaixonei pela comunidade.' O trabalho, que fez com que a equipe lançasse novos minijogos às vezes em menos de uma semana (SkyWars, um dos mais populares, levou seis dias para ser feito e quase imediatamente atraiu milhões de jogadores), foi rápido e criativo. . E o servidor também estava ganhando um bom dinheiro com suas microtransações. A renda foi mais que suficiente para sustentar o servidor, e uma equipe de cerca de 40 pessoas.

(Crédito da imagem: Hypixel)
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(Crédito da imagem: Futuro)
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E então, o EULA aconteceu. A Mojang, em uma tentativa de reduzir a quantidade de maus atores usando a plataforma Minecraft para meios nefastos (incluindo ataques DDoS pagos, dos quais o botnet Mirai foi talvez o exemplo mais notório), introduziu novas regras comerciais para servidores Minecraft. Isso acabou com muitas das estratégias de monetização da Hypixel. “Ainda havia monetização no âmbito dos cosméticos”, explica Donaghey. 'Mas isso inerentemente vem com custo, certo? Quer dizer, não é a coisa mais legal do mundo de se dizer, mas é mais fácil monetizar algo mudando uma variável. E o que estávamos fazendo era dizer: 'Ei, nós lhe daremos moedas duplas por toda a vida se você nos der dez dólares'. Em um mundo pós-EULA, isso simplesmente não funcionaria. O trabalho de Donaghey, antes de partir para seu novo emprego na Riot, era preparar o Hypixel e suas recompensas de jogo para a nova era.
O servidor sobreviveu, mas sua receita caiu impressionantes 85%. E, de repente, a equipe teve que repensar como financiar uma plataforma na qual dezenas de milhares de jogadores acessavam todos os dias. Donaghey e Collins-Laflamme continuaram a se corresponder, com o último perguntando ao primeiro se ele estava interessado em voltar para ajudar ainda mais o Hypixel a voltar aos trilhos.
“E eu disse que queria muito, mas não podia me comprometer a trabalhar em uma empresa que – e soa um pouco extremo para mim dizer – que eu realmente não via como tendo um futuro. Não porque eu não achasse que a empresa poderia flutuar sozinha e sobreviver, mas para mim, era como, se seu futuro vai ser apenas ser um servidor Minecraft, provavelmente não é tão sustentável para mim como pessoa.' Mas Collins-Laflamme nunca tinha feito um jogo antes, 'e eu tive a experiência colossal de dois projetos independentes no meu currículo', brinca Donaghey. Ele sugeriu que eles precisariam de cerca de sete pessoas, 18 meses e US$ 700.000 para fazer o jogo. 'E ele disse, 'Ok'.
Lutando contra o instinto

(Crédito da imagem: Hypixel)

(Crédito da imagem: Hypixel)

(Crédito da imagem: Hypixel)
A única coisa que eles definitivamente não queriam fazer era fazer um jogo de blocos. 'Cada fibra de nossos corpos era como, 'Não, não faça um jogo de bloco!'' Donaghey ri. ''Vamos fazer um shooter 2D top-down!', você sabe.' Isso parece um pouco inacreditável, considerando a realidade atual do Hytale, que foi apelidado de 'Minecraft 2.0' por legiões de fãs empolgados: parece para todo o mundo uma corrida calculada para fazer uma sequência deliciosamente lucrativa de um dos maiores jogos de todos os tempos . Mas a explicação de Donaghey sobre a relutância da equipe Hypixel soa verdadeira.
'Acho que foi orgulho - não quero dizer que estamos muito orgulhosos de fazer Minecraft. Mas estávamos muito no ninho. E quando você quer sair do ninho, você quer ficar o mais longe possível do ninho, certo?' E assim alguns dos modders de Minecraft mais talentosos do mundo começaram a brincar com alguns conceitos para jogos que não são do Minecraft, enquanto ainda jogavam horas de jogos de criação como Terraria. “A percepção meio que nos atingiu – por que estamos lutando contra algo que é apenas nossa natureza? Tipo, nossa natureza é que queremos ir e fazer algo para essa comunidade que conhecemos, entendemos, apreciamos e realmente valorizamos. E nós temos a melhor equipe do mundo para realmente fazer algo que possa levar esse gênero adiante.'
'Cada fibra de nossos corpos era como 'não, não faça um jogo de blocos! Vamos fazer um shooter 2D de cima para baixo'
Então eles começaram a fazer um jogo de blocos. E se eles fossem fazer um blockgame, teria que ser mais focado no empoderamento da comunidade do que qualquer outro desse tipo. Teria que fazer o que o Minecraft não podia ou não faria, oferecendo propositalmente à sua comunidade a hiperflexibilidade que estava tentando extrair desses jogos. Enquanto outros desafiantes ao trono do Minecraft construíram seus esforços no Unity ou no Unreal, a equipe da Hypixel sabia, por sua vasta experiência lutando com o back-end do Minecraft, que não havia um mecanismo existente que pudesse lidar com as complexidades do voxel-game- slash-plataforma que eles queriam fazer.
Não havia nada que pudesse lidar com a malha e o carregamento de pedaços que o sistema de 'zona' do mundo gerado proceduralmente de Hytale se baseia para criar mundos detalhados para os jogadores explorarem. E assim eles teriam que codificar um motor do zero. 'Gostaria de saber o quão difícil isso seria', diz Donaghey. — Mas se o fizéssemos, Hytale não existiria. Se soubéssemos que esse seria o caminho que tomaríamos e seria tão difícil, não teríamos chegado lá. Mas esse tipo de ignorância otimista acabou sendo uma de nossas melhores armas. E agora é como, ok, então conseguimos ser o único de 100, ou o de 50 que passou por esse processo. Agora temos que fazer o resto.
Como Hytale joga

(Crédito da imagem: Hypixel)
Está anoitecendo em Hytale, pacífico e roxo e quieto, exceto pelo gorjeio dos grilos ao redor. Enquanto nos maravilhamos com a grama alta ao redor de nosso acampamento balançando com a brisa, e observamos um bando de pássaros voando por cima, a chuva começa a cair. Colinas e planaltos gerados processualmente compostos de cubos se erguem ao nosso redor. O líder de conteúdo Sean McCafferty – cujo personagem de moicano de gengibre se move de uma maneira muito mais realista do que seus antecessores do Minecraft – começa a nos guiar pelo loop de criação do jogo: um sistema de fieldcraft nos permite fazer ferramentas básicas de sobrevivência em movimento, incluindo uma bancada de trabalho que nos dá acesso a receitas de artesanato mais complicadas. A escavação revela um sistema de cavernas gerado processualmente salpicado de curiosa vegetação e estalactites. Também está repleto de goblins saqueadores, que são então despachados com alguns golpes de uma espada de aparência particularmente cruel ou – mais incomum – uma explosão certeira de um cajado mágico. Até agora, então Minecraft, então – talvez se você conseguisse carregá-lo com uma série de shaders sofisticados e alguns mods de animação.
Com o passar do tempo, no entanto, as diferenças de alto nível tornam-se aparentes. Um pouco mais a leste, deparamo-nos com um pequeno barraco encantador – e depois, mais adiante, um forte em ruínas. É guardado por alguns esqueletos com cabeça de bobble, e há um rio correndo em seu porão, criando uma espécie de sala do tesouro semi-afundada. “O pré-fabricado que você viu no lado esquerdo, aquele edifício singular – que provavelmente está configurado exatamente da mesma maneira que este mais complicado”, diz McCafferty. — É apenas um acaso o que aconteceu. Como este -' ele gesticula para o pequeno prédio - 'só tinha um nó, o 'pai'. Ao passo que este – ele salta em direção ao forte – “tinha muitos, muitos filhos. Então, basicamente, você terá uma peça central ou uma parte principal do quebra-cabeça, certo? E pode ou não gerar filhos, e esses filhos serão apegados.'
Existem cerca de 7.000 prefabs atualmente no jogo, ele nos diz, e cada 'zona' do mapa terá seus próprios conjuntos de salas, entradas de masmorras e assim por diante, mas cada uma delas terá várias variações que podem ser geradas. (Os mapas de Hytale são gerados proceduralmente, mas sempre seguem uma estrutura grosseira: a Zona 1 mais temperada no meio, a selva quente e os desertos secos da Zona 2 ao sul e a Zona 3 congelada ao norte. Os climas de cada zona também fica mais intenso quanto mais longe você caminha, e a dificuldade das missões e suas recompensas são cada vez maiores.)

(Crédito da imagem: Hypixel)
'Os olhos de milhares de jogadores, e alguns dos maiores jogadores da indústria de jogos, estão agora muito focados no próximo projeto'
É um encontro em si, com inimigos para lutar e tesouros para saquear – a aparência degradada do edifício indica um nível de dificuldade inimigo de nível inferior. Uma casa em ruínas surpreendentemente bonita em outro lugar chama nossa atenção como um projeto de renovação em potencial. Mas os pré-fabricados também podem ser vinculados a objetivos específicos e geograficamente localizados – por exemplo, a torre de 'camada dois' que atravessamos a seguir, uma estrutura semelhante a uma catedral que supera facilmente qualquer edifício que vimos gerado no Minecraft. Esses encontros de torre aparecem em cada zona, mas cada um tem um tema diferente (este em particular representa o elemento da terra em torno do qual a Zona 1 gira) e é acompanhado por pop-ups que explicam sua missão e como ela se relaciona com a parte do Se for um acampamento Trork (uma das raças mais hostis de Hytale), você pode ser instruído a destruir dez Trorks ou resgatar um refém pacífico de Kweebec.
Você também pode receber um mapa do tesouro de um vendedor, ou uma missão de recompensa, onde você rastreia um inimigo e o destrói por uma recompensa. O combate também pretende ser um corte acima da maioria dos outros jogos de bloco. 'Viemos de um passado de minijogos, e PvP é uma grande, grande parte disso', diz McCafferty. 'Não se trata apenas desse ato de balançar uma espada: o blockgame PvP é muito mais do que isso. É sobre pessoas que podem colocar blocos na velocidade da luz – tipo, você pode ter um cara vindo em sua direção com melhor armadura e melhor equipamento, e você pode se bloquear para trás em um vazio e então começar a martelar blocos em que ele está andando para fazê-lo cair. .. O que queremos fazer é eliminar o ônus do tipo de comportamento de 'cliques de spam' e nos dar um pouco mais de profundidade.'
O combate em Hytale - com a ajuda de animações slick - girará em torno de ser reativo e proativo, permitindo que os jogadores usem ataques de carga, corrida, bloqueio e 'talvez até ataques furtivos', nos dizem. As armas em Hytale são divididas em famílias, cada uma com seu próprio padrão de ataque específico para dominar: espadas de uma mão, espadas longas de duas mãos, martelos de guerra que têm um ataque mais lento e amplo para controle de multidões contra inimigos mais fracos e machados que têm uma amplitude de movimento limitada, mas cujos golpes verticais causam danos devastadores.
Abraçando o conteúdo criado para jogar

(Crédito da imagem: Hypixel)
Agora livre das restrições que o jogo e o mecanismo de outra pessoa impuseram a eles, a equipe da Hypixel Studios continuou e continuou. São mostradas masmorras modulares, tanto no solo quanto no subsolo, que são sinalizadas por portas gigantescas e serão preenchidas com salas de saque e chefes. Enquanto exploramos, nos deparamos com uma sala do tesouro, na qual um goblin do tesouro irritado persegue um McCafferty levemente em pânico. Na Zona 2, a névoa se arrasta sobre uma safra de fontes termais perto de um assentamento cheio de pessoas de uma raça de raposas conhecida como Feran. Ao contrário do amigável Kweebec, temos que trabalhar um pouco mais para construir boa vontade: nossa posição com eles atualmente é neutra, mas poderemos oferecer presentes de carne ou fazer oferendas a seus deuses para ganhar posição com eles. (Ainda assim, os Kweebec não são simples: 'Se você começar a massacrar seus filhos, eles chamam esses caras chamados Razorleaf Rangers, que são duros como loucos', ri McCafferty.)
Nos desertos boreais gelados da Zona 3, encontramos outra facção de NPCs, os Outlanders, que realizam rituais misteriosos sob o manto da escuridão. Geleiras gigantescas lançam sombras gigantescas sobre a terra coberta de neve; um yeti se arrasta ao longe. Mais tarde, temos um breve vislumbre de um 'círculo de pedra' intimidantemente grande na Zona 4 do jogo posterior, que é ladeado em todas as suas bordas por cachoeiras viscosas e brilhantes de lava. Como parte importante da narrativa de Hytale, é garantido que haverá um círculo de pedra em cada zona: este, representando o elemento fogo, quase parece uma coroa gigante e irregular e está cercado por árvores em chamas. Ashfall flutua no chão ao redor. E então nos é mostrado o que está por baixo da Zona 4: uma outra zona, uma selva subterrânea cheia de flora exuberante e bioluminescente pela qual os dinossauros vagam livremente.
E tudo isso é antes mesmo de entrarmos no potencial de conteúdo criado por jogadores: Hytale é, afinal, destinado a ser tanto uma plataforma quanto um jogo. O líder de publicação (e ex-colaborador do Edge) Chris Thursten traz o editor de ativos. 'Então este é um tipo de interface de modificação, funcionalmente, ou interface de customização que toca quase todos os aspectos do jogo', diz ele, 'e pode ser usado em tempo real para mudar um monte de coisas.' Ele equipa seu personagem com uma espada e escudo de cobalto; a interface traz todas as informações que poderíamos querer saber sobre o modelo, incluindo seu tamanho, quais efeitos de partículas ele usa, quais modelos ele usa, como ele é criado e quais recursos ele requer. Você pode alterá-lo em uma variedade estonteante de maneiras para melhor se adequar ao tipo de experiência de jogo que deseja ter em seu servidor Hytale. 'Esse é apenas um exemplo realmente básico.'

(Crédito da imagem: Hypixel)
Mais um tijolo 
(Crédito da imagem: Hypixel)
Donaghey fez questão de não antagonizar os mais velhos de Hytale e garantir que a Hypixel Studios pagasse suas dívidas o máximo possível: no anúncio do jogo, agradeceu publicamente à Mojang e à Microsoft. 'Essa é uma narrativa que eu acho que muita comunidade talvez não estivesse esperando', ele nos diz. “Quando vimos as pessoas se esforçando para usá-lo como uma espécie de plataforma de ataque, pensamos: ‘Ei, por favor, não nos chame de assassino do Minecraft. Eles fazem um ótimo trabalho e estamos agradecidos, efetivamente, pela oportunidade'.' Mojang ficou claramente agradecido, retuitando os apelos de Hytale para a comunidade. “Eles foram realmente super-amigáveis. Não há nenhum conselho ou fórmula de mestre: apenas tratá-los como seres humanos foi, tipo, o primeiro passo e o 100º passo.'
As coisas ficam um pouco mais complicadas quando Thursten se transforma em um pombo. Isso, McCafferty nos diz enquanto Thursten ajusta seu modelo de personagem para nos mostrar sua forma, hitbox, animações e até mesmo o ângulo da câmera anexado a ele, é uma ocorrência bastante padrão nos jogos dos desenvolvedores de Hytale. O toque final é uma adaga de ferro sob uma asa – e absolutamente utilizável em combate. 'Qualquer uma das armas deve funcionar com qualquer um dos personagens', explica McCafferty: o estúdio tem uma convenção de nomenclatura - as asas do pombo são rotuladas como 'braços' - o que permite que o jogo compartilhe animações em diferentes modelos para que funcionem decentemente apenas em sua forma padrão. 'Então, se você quiser fazer um servidor personalizado para você e seus amigos, ou um minigame, onde todos são ursos', diz Thursten, 'tudo bem.'
E vai além da simples troca de ativos: os criadores de machinima ficarão satisfeitos em saber que você pode controlar o clima e a hora do dia através da interface, para que a natureza não cause erros de continuidade nas filmagens. Mostramos uma amostra que permite aos jogadores estabelecer a gradação de cores do céu para o pôr do sol perfeito, e um recurso que estabelece qual arquivo PNG é usado para a lua ou o padrão e a coloração usados para as nuvens. Observamos enquanto Thursten marca uma caixa para realocar o clima de queda de cinzas que vimos anteriormente na Zona 4 para a frondosa e temperada Zona 1, depois ajusta os parâmetros e a ordem das sequências de combate para uma maça.
E, desde que tenham permissões do proprietário de um servidor, os jogadores podem fazer tudo sem precisar recarregar o jogo. McCafferty altera uma textura de grama em seu computador através do editor de ativos e, com certeza, a nova textura aparece em nossa tela apenas alguns segundos depois. 'O que isso significa funcionalmente', explica Thursten, 'é que não há envio de arquivos entre modders enquanto eles trabalham em um jogo personalizado.' Ao lado do Hytale Model Maker – que é essencialmente o Google Docs para criação de ativos, permitindo que um criador trabalhe, digamos, na animação de um modelo enquanto outro do outro lado do mundo pinta seu rosto – fica claro que Hytale é mais do que um jogo de blocos. Este é um formidável conjunto de ferramentas que possibilita uma colaboração criativa incrivelmente avançada no jogo em tempo real e, com a ajuda de uma comunidade dedicada, produzirá resultados que nem o Minecraft ousaria sonhar.
Empurrando convenções de gênero passadas

(Crédito da imagem: Hypixel)
Foram necessários três anos de trabalho, em segredo, com uma equipe espalhada pelo Reino Unido e Irlanda, Canadá, França, Rússia, Austrália e mais, enquanto uma equipe separada do Hypixel continuou a executar o servidor Minecraft. Uma boa parte desse tempo, Donaghey nos diz, estava simplesmente lutando e repetindo 'a ideia de gênero versus jogos'. Quando você olha para um gênero – digamos, jogos de tiro em primeira pessoa – há certas coisas que são definitivamente gênero, e há certas coisas que são definitivamente o jogo.' Ele aponta para a tecla R em um teclado sendo 'recarregada' tanto para os jogos Call Of Duty quanto para os jogos Borderlands. 'Você sempre terá esses comportamentos inerentes que você espera, mas o que é realmente fascinante é porque há apenas um titular no gênero, e sempre houve um titular no gênero, às vezes não é super claro sobre o que as diferenças entre gênero e jogo são. E o que realmente queremos é – apesar de ser um desafiante do Minecraft – não queremos que as pessoas pensem que estamos construindo o Minecraft 2.'
O desejo de expressar as diferenças de Hytale – uma quantidade maior de conteúdo do mundo superior, em vez de esconder quase tudo em cavernas subterrâneas; um foco em dar à comunidade acesso a poderosas ferramentas de criação desde o início – manifestado em uma ideia específica. A primeira coisa que aconteceria em Hytale, a equipe decidiu, era que um jogador apareceria na frente de uma árvore. Blockgames sendo blockgames, eles então socavam a árvore, esperando que ela se transformasse em material fabricável. Em vez disso, seu personagem diria, 'Ow'. 'E eu pensei que era a coisa mais inteligente do mundo', Donaghey ri. 'Mostramos ao jogador que não espera Minecraft. E então você tenta isso com alguém, e eles ficam tipo, 'Você não pode fazer isso!' E isso é um microcosmo de mil coisas menores que temos que decidir toda vez: isso é algo que faz parte do gênero, ou algo que faz parte do jogo? E percebemos que a única chance que temos é que realmente podemos decidir.'
E eles tiveram ajuda. Rob Pardo, ex-diretor de criação da Blizzard, que acabou entrando como um dos investidores da Hytale, explicou a Donaghey e companhia que ser diferente por ser diferente não era necessariamente uma boa ideia – melhor simplesmente adicionar algo mais à equação . ' Para muitos desenvolvedores de jogos veteranos, isso parece uma coisa relativamente óbvia - mas para nós, foi tipo, uau.' De fato, em 2016, enquanto Donaghey estava visitando Los Angeles para Minecon, ele enviou uma mensagem instantânea para seu amigo Mark Hillick, que trabalha em infosec na Riot Games, perguntando se ele poderia mostrar a alguém da Riot uma demonstração de Hytale.

(Crédito da imagem: Hypixel)
'O combate vai girar em torno de ser reativo e proativo, permitindo que os jogadores façam uso de ataques de carga'
Ele reconheceu um paralelo entre como eles estavam mudando de Minecraft para fazer Hytale, e League Of Legends sendo essencialmente o sucessor de Dota, e queria pedir conselhos sobre 'como fazer esse processo com respeito'. Não queríamos incomodar a Microsoft ou algo assim. Se você pensar nisso de uma maneira ruim, é como, 'Ei, estamos levando nosso futebol e estamos saindo!'' Hillick acabou lançando Hytale para alguém da Riot enquanto estava no campus para uma oficina de ginástica. . 'E ele está basicamente fazendo um carrinho de mão com essa pessoa sênior,' Donaghey ri, 'e ele está lançando, 'Ei, meu amigo está na cidade e ele está trabalhando neste jogo, e ele adoraria falar com você.''
A Riot acabou sendo apenas um dos luminares da indústria com quem a equipe da Hytale se encontrou e obteve insights – e mais tarde, investimentos –. A princípio, seu instinto foi rejeitar as ofertas de apoio financeiro de um 'esquadrão de investidores super-anjos', Rob Pardo, Dr. Anthony Borquez, da Universidade do Sul da Califórnia, e a CEO da Super League Gaming, Ann Hand, entre eles. 'Eles faziam perguntas como: 'Como é a sua mesa de boné?', diz Donaghey. 'E eu fico tipo, 'O que é uma mesa de boné?' Achei que era como um quadro de responsabilidades, porque as pessoas usam bonés diferentes em uma empresa, sabe! E acabou que isso significava: 'Como é a sua estrutura de compartilhamento?'' Nenhum deles se sentia pronto para ter qualquer uma dessas conversas - eles ainda estavam terminando seu mecanismo e trabalhando nos fundamentos do jogo. Eles não sabiam como começar a pensar em grandes negócios.
E então, em abril de 2018, a mão deles foi forçada novamente. 'Tinha esse jogo, não sei se você já ouviu falar? Chama-se Fortnite', brinca Donaghey. E então, mais sério: 'Então isso reduziu pela metade nossa contagem de jogadores. Uma metade. No espaço de dois, três meses. A adição de um modo battle-royale era tão popular que estava tendo um efeito tangível na lucratividade do servidor Hypixel – e, por extensão, no futuro do Hytale. “Aquele pequeno bloco confortável que tínhamos onde estávamos ganhando dinheiro suficiente com um servidor Minecraft para financiar o Hytale de repente ficou tipo, boom, break even. Não é que não estivéssemos confiantes em poder continuar, mas não sentimos que poderíamos confiar com segurança nisso.' Eles precisavam de financiamento e descartaram a abordagem do Kickstarter como irresponsável, considerando as falhas de entrega de outros jogos no passado e o fato de que o público de jogos de bloco tende a ser mais jovem. E então eles voltaram para os investidores que conheceram em 2016 e disseram, sim, por favor, se você não se importar. Incrivelmente, eles fecharam a rodada de financiamento no dia anterior à publicação do trailer de anúncio.
Abraçando o sucesso

(Crédito da imagem: Hypixel)
Após o trailer, Donaghey nos conta, 'todo tipo de coisa que não prevíamos começou a acontecer, praticamente no dia cinco, seis, sete'. Primeiro, havia os e-mails: em vez de uma pessoa a cada poucas semanas perguntando sobre trabalhar no estúdio, Donaghey (e vários outros desenvolvedores) estavam recebendo 800 inscrições no mesmo período. Depois houve o caos causado pelo que Donaghey chama de uma espécie de corrida do ouro do criador de conteúdo: 'Algumas pessoas estavam apenas assumindo que, você sabe, seríamos exatamente como o Minecraft, e faríamos as coisas exatamente assim. E, tipo, um exemplo simples disso foi, você sabe, alguém se esforçou para fazer, tipo, hytaleserverlist.com.' (Na verdade, um rápido Google mostra vários sites semelhantes.) “E eu fiz isso sem falar com ninguém, sem a permissão deles. Eu construí este navegador de servidor enorme, personalizado e sob medida e coloquei meu coração e alma nele.' E então você pensa, espere um segundo – temos um navegador de servidor no jogo.'
A hiperanálise começou a aparecer, o que era difícil de lidar. 'Todo mundo conhece a história de Jack e o pé de feijão mágico, certo?' diz Donaghey. 'Onde Jack traz uma vaca para o mercado dos fazendeiros e alguém diz 'Ei, eu vou te dar este feijão mágico para a vaca'. O que despertou o interesse de Jack foi a possibilidade – ele imaginou todas as coisas que esse jogo poderia ser, ou esse feijão poderia ser. É como um arco-íris de possibilidades de 360 graus – e a realidade é a coisa real que se torna só pode ser fatias XYZ desse arco-íris. E o que estamos tentando fazer é pelo menos entregar um arco-íris suficiente para que as pessoas possam construir o resto.
'Nossa declaração de missão é 'a comunidade mais capacitada do mundo'', continua ele. 'Mas ninguém nunca se tornou um modder sem haver uma audiência. Você sabe, Starcraft 2 tem algumas do que eu diria que são as melhores ferramentas de modificação do mundo. Mas as pessoas não se modificavam tanto assim, porque o público não ficava esperando para ser modificado. Então esse é o escopo do lançamento: devemos entregar algo que facilite a comunidade por tempo suficiente para que eles possam construir suas próprias coisas.' No ano passado, a Hypixel Studios anunciou que Hytale seria lançado em 2021, em vez da estimativa original de 2019, para dar aos desenvolvedores mais tempo para executar na escala necessária para que Hytale seja o tipo de plataforma que pode ser.
Mas havia enormes benefícios nesse trailer de anúncio. Naturalmente, quando seu jogo indie obtém 54 milhões de visualizações no YouTube, os maiores nomes da indústria de jogos vêm chamando. “De repente, não estávamos mais tendo que nos explicar”, diz Donaghey. 'E tornou-se um bufê de possibilidades. Essa pessoa, desta empresa, quer falar com você. E, você sabe, de repente, sua cabeça está sendo dividida em todas as direções. E o que é realmente importante é a comunidade – por mais que eu realmente aprecie e respeite todo o interesse que estamos recebendo, eles foram efetivamente distrações. Mas nós somos... Donaghey faz uma pausa. 'Como identificamos que precisávamos melhorar um nível, sabíamos que precisávamos de ajuda. Mas, de repente, estávamos nessa posição incrivelmente afortunada de poder escolher qual seria a ajuda certa.'

(Crédito da imagem: Hypixel)
Sem foto 
(Crédito da imagem: Hypixel)
Todos no Hypixel Studios trabalham remotamente em todo o mundo, mas alguns mal conhecem os rostos uns dos outros. Eles usam o TeamSpeak e o Discord, e as webcams são realmente desencorajadas (nos pedem para desligar a nossa durante a nossa chamada). Donaghey explica isso em termos da analogia da 'orquestra cega', na qual a pessoa que ouvia as audições o fazia de costas para os músicos: 'eles não eram preconceituosos, e isso ajudava. Lidamos com muitos introvertidos – proteger essa cultura de introvertidos [ao contratar] e permitir que eles floresçam é muito importante. Tipo, eu tenho pesadelos legítimos sobre esse tipo de coisa dando errado. O sonho de Donahey, no entanto, é que a Hypixel Studios possa eventualmente criar um centro de trabalho para os membros da equipe passarem algum tempo juntos pessoalmente.
Sem surpresa, houve reuniões de negócios em abundância sobre os muitos futuros possíveis de Hytale. Mas também houve encontros que, em um nível pessoal, colocaram o que a equipe está fazendo com Hytale em perspectiva nítida para Donaghey. “Você está conhecendo pessoas que, quando eu tinha 18 anos, elas eram o sonho absoluto de se trabalhar. Lembro que conheci essa pessoa passando na E3, alguém me apresentou bem rápido. Ele disse, 'Oh, uau, vocês são de Hytale – estamos realmente prestando atenção no que vocês estão fazendo.' E essa é a pessoa responsável, você sabe, Fortnite.' Considerando o fenômeno do battle royale da Epic Games que causou estragos no servidor Minecraft da Hypixel, esse deve ter sido um momento particularmente delicioso para Donaghey. 'Mas, ao mesmo tempo, é tudo meio frágil, certo? Porque, a menos que você apoie realmente entregando algo para essa comunidade, o que vale a pena, realmente, no final?'
Ele ri, e pede desculpas por soar ingrato. Mas esse foco implacável no empoderamento da comunidade é exatamente o que motivou a Riot Games a investir no desenvolvimento de Hytale. Ele, claramente, colocou seu dinheiro onde está, confiando que a Hypixel Studios pode entregar. Tendo visto a demo, nós mesmos estamos inclinados a isso - mas como Donaghey se sente, dado que a contagem de corpos do blockgame parece sempre aumentar? “A palavra Minecraft-killer é o termo que mais rejeitamos”, diz ele. 'Mas nós definitivamente estamos nesse espaço, e quando você diz, 'Bem, o que lhe dá essa capacidade de competir nesse espaço?' É porque somos desse espaço. Nós crescemos a partir desse espaço. E é um novo espaço, certo? Até hoje, ainda há apenas um jogo de fato nesse espaço.
'O que eu acho que acaba sendo o erro fundamental que as pessoas cometem', ele continua, 'é que eles olham para o gênero, e eles olham para o Minecraft como uma coisa que você abre e joga, você vai e pega seus diamantes e você vai até o Fim. Esse loop de jogo – é assim que eles olham para o Minecraft, mas não é isso que o Minecraft é. Não é isso que o gênero é. O gênero é o que a comunidade fez dele. E assim com Hytale, o escopo é que temos que entregar algo que seja basicamente aplicável a todo esse ecossistema ao mesmo tempo. E é aí que está o desafio. É isso que me mantém acordado à noite. O que ele está tentando dizer, sugerimos, é que enquanto outros adotaram o blockgame, eles nasceram nele – moldados por ele. 'É definitivamente uma história de origem de Bane, sim!' ele ri.
Nossas piadas terríveis à parte, é exatamente por isso que o futuro de Hytale parece tão brilhante: esta é uma equipe com talvez a melhor chance de dar à comunidade exatamente o que ela quer, porque eles fizeram isso antes com um nível de sucesso sem precedentes. Com uma experiência de jogo de bloco de nível mundial e a sugestão de mais ajuda na execução de sua visão, a Hypixel Studios pode apenas aumentar seu pé de feijão mágico. 'Meu sonho é que um dia eu entre no servidor Hytale e veja esse novo espectro de possibilidades', diz Donaghey. “Eu posso passar pela campanha de mesa caseira de alguém, ou um RPG que é como um mundo de ficção científica, ou inspirado no Studio Ghibli. O sonho é impulsionar o gênero de blockgames; esse é o objetivo de fato com o jogo. Nosso objetivo de sucesso é que Hypixel 2 venha de Hytale.' Ele ri. 'Talvez em dez anos, você sabe, quando estivermos velhos e decrépitos, veremos um trailer online, e é como, 'Ei, alguém vai enfrentar Hytale.' Esse seria o sonho real para nós, certo? Essa é a nossa barra de sucesso.

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