Framerate é tudo: por que atualizar para 60fps pode quebrar seus jogos favoritos





Uma guerra trava na comunidade de videogames entre aqueles que valorizam 60 quadros por segundo acima de tudo, e aqueles que, bem, só querem jogar videogames. Grupos de vapor como A polícia do framerate julgar uma ampla gama de jogos com base em sua taxa de quadros, gabando-se de que é 'mantendo você seguro de 30fps'. Os vídeos do YouTube fornecem análises detalhadas da taxa de quadros entre as diferentes versões de uma única versão. E você não pode ir algumas páginas em um fórum sem entrar em algum tipo de guerra de fogo sobre o valor objetivo de um aumento na taxa de quadros.

É especialmente um ponto de discórdia quando se trata de portas de jogos antigos, e com atualizações de console de meio de ciclo como o PS4 Pro e Xbox Scorpio, cada um oferecendo poder de processamento aprimorado, os desenvolvedores podem explorar o hardware e aprimorar seu jogos favoritos como nunca antes. Quer dizer, 60 é mais que 30, então com certeza tem que ser melhor, certo?



Há alguma verdade no argumento de que 60fps é ideal para atiradores como Call of Duty ou jogos de luta como Street Fighter 5: se um jogo chama mais quadros por segundo, também verifica suas próprias entradas com mais frequência, o que torna os controles mais fluidos e responsivos . Mas a coisa sobre os ports é que eles sempre parecem introduzir novos bugs, especialmente no que diz respeito à taxa de quadros. UMA tópico no reddit compila muitos dos problemas completamente novos para as recentes atualizações PS4 de Kingdom Hearts 1 e 2, com o usuário crimsonfall descrevendo como a mudança de 30fps para 60fps 'estraga a física em KH1 e 2, fazendo com que certos chefes se comportem de forma estranha, com um deles sendo quase potencialmente quebrado, e alguns movimentos durando mais curto do que deveriam, como Quick Run'.

Enquanto a maioria dos jogadores casuais provavelmente nunca notará esses problemas, fãs obstinados, finalistas e jogadores que optam por dificuldades mais altas certamente o farão. Muitos desses problemas parecem ter sido esclarecidos em um patch lançado pouco antes do lançamento americano da coleção, mas os jogadores japoneses e importados que o adquiriram um mês antes não tinham certeza se essas correções chegariam.

Esta não é a primeira vez que a taxa de quadros aprimorada quebra fundamentalmente um jogo mais antigo. Em um exemplo particularmente estranho, a degradação da arma de Dark Souls 2 - ou seja, a rapidez com que suas espadas quebram depois de bater em um monte - estava vinculado à sua taxa de quadros . Então, quando o PC e as portas PS4 e Xbox One atualizadas fizeram as rodadas com uma taxa de quadros dobrada para 60fps, os jogadores começaram a perceber que suas armas estavam quebrando duas vezes mais rápido. Os jogadores de PC tiveram que esperar mais de um ano por um patch para finalmente corrigir o problema.

Isso é um problema, considerando quantos tecnófilos mais ardentes dos jogos esperam 60fps em portas atualizadas de jogos antigos, e especialmente considerando como os editores cobram o preço total novamente por relançamentos com bugs. Se você já se perguntou por que diabos os desenvolvedores amarrariam funções importantes à taxa de quadros, Daryl Allison tem as respostas. Allison é produtora sênior da BluePoint Games (a equipe por trás do adorável Uncharted: Nathan Drake Collection e Metal Gear Solid HD Collection, entre outros). Ele, juntamente com algum apoio do co-proprietário, presidente e diretor técnico Marco Thrush, ajudou a esclarecer por que a taxa de quadros é um assunto tão complicado para portas e remasterizações. Resumindo: atribua isso a taxas de quadros variáveis ​​e ambiguidades exclusivas do desenvolvimento de jogos baseados em console.



Por que você vincularia funções importantes do jogo à taxa de quadros?

“Resumindo: não há boas razões para vincular intencionalmente a funcionalidade à taxa de quadros”, explica Allison por e-mail. A natureza do desenvolvimento de jogos para PC, com sua combinação quase infinita de configurações de hardware, praticamente desencoraja isso, e muitos desenvolvedores fazem jogos no PC com taxas de quadros variáveis ​​em mente. Os jogos de console são capazes de se safar mais facilmente devido ao fato de que, por exemplo, cada PS2 roda virtualmente de forma idêntica a todos os outros, então as variações na taxa de quadros são pequenas - se é que acontecem.

'Simplificando: não há boas razões para vincular intencionalmente a funcionalidade à taxa de quadros.'

Os desenvolvedores podem usar essa consistência na base da plataforma para ajudar a construir seus jogos muito mais rapidamente. “Muitas vezes, é uma boa prática escolher o método mais rápido para implementar a funcionalidade em um jogo (ou seja, prototipagem ou iteração rápida)”, escreve Allison. “Quanto mais cedo uma equipe vê o comportamento na tela e o sente em suas mãos, quando a funcionalidade se torna tangível em vez de uma ideia abstrata, mais cedo as decisões inteligentes podem ser tomadas no contexto adequado. Às vezes, essas implementações rápidas funcionam bem o suficiente para serem mantidas.' O problema é que o que funcionou em consoles mais antigos como o PS2 é outra fera quando você o move para uma plataforma diferente, especialmente quando aumenta a taxa de quadros. E descobrir, isolar e corrigir esses bugs requer técnicas diferentes, dependendo de como o material de origem é executado.



Esses bugs podem ser corrigidos?

Esse trabalho pode ser feito, no entanto, como Allison aponta: “Não consigo pensar em um exemplo em que esse problema não possa ser corrigido. De certa forma, 'tudo é possível' no desenvolvimento de jogos. É apenas uma questão de quão desafiador e caro (tempo e esforço) seria necessário para implementar uma correção. Em muitos desses casos, é simplesmente alterar os cálculos para dar suporte à taxa de quadros variável. Outras vezes, uma solução pode exigir uma reescrita do sistema. Sob condições de reescrita, é importante entender cuidadosamente as intenções e interações do sistema original, para que nossos resultados pareçam autênticos para o jogador, mesmo com tudo completamente novo sob o capô.'

Normalmente, essas coisas falham por causa da falta de tempo ou orçamento para resolvê-las adequadamente, ou os editores só querem que o jogo seja executado antes de lançá-lo no Steam ou na PSN. Às vezes, porém, esses problemas simplesmente passam despercebidos porque os testadores são bons demais nos jogos que deveriam estar consertando. Allison conta uma anedota enquanto trabalhava na versão HD de Shadow of the Colossus:



O kit de desenvolvimento do Xbox Scorpio tem um contador de taxa de quadros

O console mais poderoso de todos os tempos quer mostrar o quão rápido ele roda

“Até nós já fomos culpados de enviar um bug dependente da taxa de quadros que afetou a jogabilidade. Em Shadow of the Colossus (da coleção Ico e Shadow of the Colossus HD), não notamos que uma parte do jogo se tornava um pouco mais difícil quando o jogo rodava em uma taxa de quadros estável (30 fps em nossa versão PS3, geralmente ~20 fps na versão original do PS2). Essa ligeira mudança de dificuldade levantou sua cabeça contra o terceiro colosso quando os jogadores se desafiaram para o modo Time Attack definido para a dificuldade Hard. Nossa equipe de controle de qualidade foi tão boa em jogar o jogo que essa diferença sutil nessas condições específicas não os afetou, então o bug passou despercebido.

'[Quando o público colocou as mãos na remasterização], o bug frustrou jogadores que não eram especialistas como nossa equipe de controle de qualidade. A jogabilidade original no PS2 foi ajustada com base nos ~ 20 fps, e o código original não lidava adequadamente com a taxa de quadros variável para a física relacionada aos colossos sacudindo o jogador. Uma vez que fomos alertados para um número suficiente de fãs ficando frustrados, identificamos e corrigimos o problema. No entanto, no final, foi tomada a decisão de não desvalorizar a conquista das pessoas que conseguiram o troféu nessas condições difíceis, e por isso um patch com a nossa correção nunca foi lançado.'

Então, qual é a melhor abordagem? Embora deixar a taxa de quadros na configuração permitida pelo hardware de origem possa fornecer uma experiência mais próxima do design original, aumentar essa taxa de quadros para 60 fps estáveis ​​torna uma remasterização muito mais fácil de vender para um público mais amplo (além disso, jogos como Kingdom Hearts parecem muito legal a 60fps suaves e rápidos).

Talvez a melhor maneira de resolver este problema seja simplesmente uma questão de dar escolha aos jogadores - como quando o estúdio de Allison permitiu que os jogadores mudassem em The Last of Us Remastered entre 30fps melhorados graficamente ou uma experiência de 60fps menos visualmente impressionante mas sólida. Os desenvolvedores podem até dar um passo adiante, como na recente remasterização Full Throttle da Double Fine, e permitir que os jogadores escolham entre uma variedade de configurações individuais, permitindo que eles decidam o quão próximo da versão original ou da remasterização completa eles desejam. Dar às pessoas uma gama de opções entre as taxas de quadros pode permitir que eles ignorem quaisquer novos problemas que surjam - pelo menos até que um patch chegue, de qualquer forma.

O que isso significa para PS4 Pro e Xbox Scorpio?

Quanto a como o PS4 Pro e o Xbox Scorpio lidarão com essas atualizações e como as plataformas futuras executarão jogos antigos lançados para eles, Allison compara com como os desenvolvedores costumavam lidar com a diferença entre os padrões de televisão norte-americanos e europeus. “As equipes que se desenvolvem principalmente em direção a um padrão gastariam uma parte de seu projeto garantindo que tudo funcionasse bem na taxa de quadros significativamente diferente do outro padrão”, explica Allison. 'Agora, com o PS4 Pro, o desenvolvimento do PlayStation tem acesso ao hardware mais poderoso. Se uma equipe está empurrando o hardware do PS4 a 30fps, é provável que um dos modos que eles possam oferecer no PS4 Pro seja uma experiência igualmente rica a 60fps. Algo semelhante provavelmente será verdade com o que a Microsoft está fazendo. As equipes de console estarão mais uma vez mais propensas a considerar taxas de quadros variáveis ​​e menos prováveis ​​de que esses bugs dependentes de taxas de quadros se escondam para que versões futuras sejam descobertas indesejavelmente.'

Mas o importante a lembrar é que os ports e os remasters não são apenas o mesmo jogo antigo com uma nova camada de tinta por cima. Em muitos casos, seções inteiras precisam ser reconstruídas do zero apenas para funcionar em um novo hardware, e fazer essas alterações requer um conhecimento profundo de como todas as suas várias peças se encaixam. Como se vê, 60 não é irrefutavelmente melhor que 30 - especialmente quando aumentar esse número pode ter o efeito colateral não intencional de quebrar completamente o seu jogo.