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Halo tem meu coração, mas o original é impossível de amar
Depois de inúmeras mortes, recomeços frustrados e vagando sem rumo por corredores escuros e cavernosos que aparentemente não levavam a lugar nenhum, meu melhor amigo e eu nos entreolhamos e concordamos: apesar de amarmos jogar e querer continuar adorando, Halo Combat Evolved é horrível. Este era o jogo? Este era o que todos e seu tio estavam animando, o jogo de tiro que tinha fanboys trocando PS2s e Gamecubes por um enorme Xbox preto? Começou tão bem! Os dois primeiros níveis? Brilhante. E tudo parecia tão bom. Tiro amanteigado; aquela maneira pesada como Master Chief marchou para a frente; a admirável simplicidade de seu arsenal de duas armas versus IA notavelmente astuta em grandes tiroteios.
Apesar da sensação maravilhosa de Halo, nosso consenso foi absoluto: esse jogo não era divertido e nos afastamos dele por uma década. Nós não nos afastamos da série como um todo, no entanto. Com o passar dos anos e a Bungie refinou sua arte com Halo 3, ODST e Reach, Halo se tornou um favorito absoluto, especialmente suas campanhas cooperativas. O ritmo silencioso e alto da história de ODST em uma cidade desolada, os confrontos desesperados de Reach em uma colônia condenada: aqui estavam os jogos que emocionavam de todas as maneiras que Halo realmente não emocionava. Esse peso suave fundamental de guiar Master Chief em suas aventuras permaneceu consistente com algumas pequenas variações, como novos personagens e pacotes de foguetes adicionados, mas eles foram combinados com estágios engenhosos e bem ritmados. É por isso que finalmente demos a Halo: CE outra chance quando o edição de aniversário chegou em 2011. Desta vez chegamos aos créditos, mas não felizmente. Queríamos parar na Biblioteca. Inferno, nós queríamos sair do The Silent Cartographer. O tempo e um retoque em HD não obscureceram o fato de que Halo: Combat Evolved é uma tarefa árdua de jogar e sempre foi.

Aqui está o problema: embora todos os elementos de controle em Halo sejam perfeitos, seu design de nível impede que você aproveite totalmente quase desde o início. e é essa sensação que realmente consolidou a Bungie como um estúdio a ser considerado. Enquanto os jogos de tiro em primeira pessoa cativavam os jogadores há uma década quando Halo foi lançado, poucos deles encenavam o tipo de tiroteio imprevisível encontrado aqui. Halo, o segundo capítulo titular, parece uma declaração de missão, encapsulando perfeitamente o que o jogo faz de melhor. Lutar contra o Covenant em grandes campos abertos aqui foi de cair o queixo em 2001 e ainda é muito divertido agora. Eu nunca experimentei a luta central neste capítulo - onde você está repelindo os inimigos de um navio acidentado perto de um prédio de vários níveis - da mesma maneira duas vezes. É um microcosmo do que a série sempre fez de melhor.
Os tiroteios contra o Covenant e as arenas em que você luta contra eles nunca foram problema de Halo – são os espaços intermediários que causam os problemas. Ao tornar seu mundo tão grande e nunca dar a Master Chief um mapa para seguir, a Bungie sempre lutou para deixar claro para onde você deveria ir em seguida. O rifle de assalto UNSC, a arma mais icônica do jogo, ostentava uma pequena seta indicando a direção cardinal que você precisava seguir para alcançar o próximo objetivo do jogo, mas faltava especificidade. Claro que a seta deixou claro em que direção você deveria estar indo, mas uma e outra vez Master Chief chegava à beira de algum desfiladeiro e seria fácil perder a entrada do caminho acima dele, levando ao próximo bando de Grunts guinchando para atirar antes que o nível progredisse.
A Biblioteca há muito é apontada como a pior infratora do design de níveis sem brilho e ofuscante da Bungie, mas não está sozinha. The Silent Cartographer, o primeiro grande nível do jogo construído em torno do veículo Warthog, é tão ruim quanto. Os longos trechos de praia se arrastam enquanto você procura a sala do mapa que leva ao próximo estágio, e se você eliminou todos os inimigos, mas ainda não sabe para onde ir, pode se encontrar sozinho dirigindo em círculos e caçando para o próximo passo. Isso nem é um problema exclusivo do Halo original. Vagando por aí imaginando onde diabos você deveria ir faz parte do pacote com a experiência de lutar em Outskirts, a missão inicial de Halo 2 no Quênia e até mesmo na grande cena de fuga de Halo 3. Não foi até ODST e Reach que a Bungie começou a resolver seus problemas espaciais tão facilmente incorporados na Biblioteca do original.
Mas o labirinto de corredores idênticos não era o único problema da Biblioteca. Foi aí que o Dilúvio fez sua primeira aparição. Em vez do Covenant, de mente tática, os Flood são os inimigos berserker de Halo que vêm em duas variedades principais, grandes zumbis que o apressam e minúsculos spawns semelhantes a lulas que vêm em ondas. A primeira vez que me deparei com o Flood, acho que consegui exatamente o efeito que a Bungie estava buscando. Medo e pânico avassalador; o Flood parece esquisito, se move rápido e pode afogar você rapidamente. Se você jogou em 2001 ou pela primeira vez hoje, a mudança é bastante acentuada. Depois de horas de lutas com o Covenant, é emocionante ter que mudar de tática.

A mesma cegueira para um bom ritmo que infecta o design de palco de Halo nasce no Flood, no entanto. Dois ou três confrontos com uma massa escorrendo de águas-vivas e zumbis de homens-planta criam um ritmo escorregadio de tensão e liberação. Quando você continua morrendo repetidamente porque está em sua sétima luta contra uma massa de Flood e ainda não consegue encontrar o caminho para sair da Biblioteca, pela qual agora você está tendo que viajar pela segunda vez enquanto retrocede seu caminho para fora, não há mais tensão. Em vez de distribuir pequenos pedaços de conflito em grande escala em arenas igualmente grandiosas, Halo os distribui de novo e de novo, deixando você insensível aos seus encantos antes mesmo de três quartos do caminho.
O fato é que a Bungie superou esses problemas de design de campanha. Enquanto Halo 3 teve seus pontos difíceis, a campanha foi muito mais inteligente em criar limites ao mesmo tempo em que fomentava aquele intenso senso de escala que torna a série especial. Halo: A estrutura episódica de ODST e a história de Halo Reach sobre personagens lutando uma batalha perdida ajudaram a focar ainda melhor sua encenação. Os frutos desse processo de aprendizado de mais de uma década são mais bem comprovados em Destiny, que inteligentemente direciona você para estruturas e catacumbas específicas em espaços abertos impressionantemente detalhados para que você raramente se perca ou dê meia-volta. Claro, sempre há o seu Ghost que destaca automaticamente seu próximo destino. Se Halo tivesse um pequeno guia útil como esse, eu poderia não ter desistido de desgosto no Xbox ou ficado tão terrivelmente irritado quando joguei a remasterização em HD. Não, espere. Sim eu iria. A Biblioteca e o Dilúvio ainda estariam lá.