Hotline Miami 2: Revisão do número errado

Nosso Veredicto

Adicionando boas novas ideias à fórmula, mas incapaz de implementá-las sem diluir a experiência geral, Hotline Miami 2 não é um desastre, mas certamente carece da vitalidade ardente do original.





Prós

  • Capaz das mesmas emoções brutalmente inteligentes de antes
  • Algumas das novas ideias são inicialmente empolgantes
  • A trilha sonora é um banger absoluto

Contras

  • Personagens de truques ditam demais a jogabilidade
  • Algumas novas ideias caem por terra
  • É muito longo

GamesRadar+ Veredicto

Adicionando boas novas ideias à fórmula, mas incapaz de implementá-las sem diluir a experiência geral, Hotline Miami 2 não é um desastre, mas certamente carece da vitalidade ardente do original.

Prós

  • +

    Capaz das mesmas emoções brutalmente inteligentes de antes

  • +

    Algumas das novas ideias são inicialmente empolgantes



  • +

    A trilha sonora é um banger absoluto

Contras

  • -

    Personagens de truques ditam demais a jogabilidade

  • -

    Algumas novas ideias caem por terra



  • -

    É muito longo

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As sequências de videogames geralmente são um empreendimento simples, em filosofia, se não em execução. Você pega o que era ótimo no primeiro jogo, remove as partes que não eram, empurra a mecânica de jogo existente em algumas novas direções chamativas e escala a coisa toda com uma camada brilhante de polimento.

Mas e se as coisas não são que simples? E se o seu jogo original fosse fantástico precisamente porque faltava as coisas que as sequências tradicionalmente trazem? E se fosse uma obra-prima de violência punk empolgante, adrenalina e que prosperou especificamente por causa de suas arestas, foco singular e natureza brutalmente louca? Então você tem um enigma interessante. E se você é Hotline Miami 2, você tem um caso bastante irritante de Síndrome do Segundo Álbum Tricky.



Hotline Miami 2 não é um jogo ruim. Às vezes é incrível, um tornado incandescente de euforia, no fio da navalha entre o terror abjeto e o empoderamento divino. Às vezes, quando você cai nos poços fedorentos e branqueados com neon da Zona, massacrando, explodindo e derrubando sala após sala de capangas instantaneamente letais e apenas meio previsíveis - seus dedos dançando para microgerenciar furtividade de precisão, ataque inteligente e linhas de visão mutuamente letais - é estelar. Às vezes, tudo se junta, a violência, o ritmo, o intelecto e a trilha sonora incendiária se misturando em um todo glorioso, confuso e indignamente feroz que nenhum outro jogo pode igualar. Às vezes, como você já deve ter percebido, é muito parecido com o Hotline Miami.

Às vezes.



Quando não está fazendo isso? Está perdendo o foco. Está se afastando da pureza ácida e destilada tripla que deu ao jogo original um lugar tão merecido em nosso Nova lista dos 100 melhores . É tentar coisas novas admiráveis ​​e, às vezes, ter sucesso, mas depois ficar muito preso nessas Grandes Ideias Excitantes, deixando-as um pouco superprojetadas, pesadas e um pouco sufocantes em cima da complexidade do que aconteceu antes. Não é um jogo ruim, mas está faltando alguma coisa. Algo cru, e livre, e vivo.

O som da violência

A trilha sonora de Hotline 2 é provavelmente a melhor parte de todo o jogo. Tão bom quanto a formação original de leftfield, synthy electronica, é mais eclético e mais extremo em ambas as extremidades do espectro. Seja oferecendo coisas agressivas e ásperas na pista de dança ou um ambiente suave e calmante, ele adiciona uma quantidade imensurável à experiência.

Os problemas decorrem - ou pelo menos são facilitados - pela nova estrutura narrativa do HM2. Ostensivamente definido alguns anos após o primeiro jogo (mas pulando um pouco ao longo de sua entrega deliberadamente desarticulada), você segue e interpreta vários personagens diferentes afetados pelas consequências da fúria do protagonista original Jacket. Há um policial sensato, gorduroso, até o pescoço. Há um jornalista duro e destemido pesquisando seu próximo livro sobre crimes. Há um ator pressionado estrelando uma adaptação cinematográfica dos eventos do primeiro jogo. No centro disso, há uma nova gangue de lunáticos mascarados de animais, influenciados por Jacket, e dispostos a uma farra semelhante de chutes e matanças parcialmente intencionais.

Inicialmente, isso parece ótimo. Uma discussão e reinterpretação inteligente, muitas vezes semi-sátira, do primeiro jogo, usando as repercussões da violência e da corrupção como tela. Um cenário inteligente e bastante satisfatório, mesmo que, à medida que avança, a história pareça crescer patologicamente aterrorizada pela coerência, lançando novos personagens, bolas curvas e subtramas sempre que as coisas parecem estar em perigo de se unir em uma conclusão gratificante. O problema é que essas várias tangentes narrativas sangram diretamente em problemas paralelos com o design do jogo. E, à medida que o jogo incha em seu tempo de execução excessivamente estendido, um geral perda de foco torna-se o problema real.

Quando não estamos jogando como membros da gangue, as coisas são, em grande parte, boas. Os protagonistas “normais” jogam com o mínimo de truques, a ação é tão rápida, fluida, mas enganosa e fortemente estratégica como sempre foi. Momento a momento, as coisas parecem muito boas, apesar de certos níveis agora parecerem um pouco determinados a fornecer uma solução específica e 'certa'. Contrastando o caos organizado e improvisado do jogo original, as missões do Hotline 2 parecem apresentar dificuldades mais perceptíveis para certas rotas, com posicionamentos de inimigos e quedas de armas às vezes até dando um ar vago de progresso ao estilo Zelda. É apenas uma pequena mudança, e provavelmente será mais perceptível para aqueles que não jogaram o original, mas ressoa com os problemas maiores e posteriores do jogo. Porque então as máscaras aparecem.

Retomando o sistema de buff do primeiro jogo, em que usar um capacete diferente e desbloqueável imbuíria Jacket com várias habilidades sutis e passivas, como velocidade aumentada, maior resiliência ou a capacidade de iniciar um nível com certas armas equipadas, o uso de pré protagonistas mascarados aumentam a complexidade e o poder. Um fã de Jacket, por exemplo, tem um rolo evasivo. Outro marcará uma morte com qualquer objeto que ele arremessar. Mais abertamente, os gêmeos Alex e Ash são controlados simultaneamente, ambos seguindo a mesma entrada direcional, enquanto o primeiro mata com motosserra, e o último usa armas de fogo pré-equipadas. Mark cabeça de urso começa seus níveis com duas metralhadoras MP5, que ele pode disparar para os lados, bem como para frente.

A primeira vez que você usa qualquer membro de gangue, cada um inicialmente oferece um gancho emocionante, uma nova reviravolta na mecânica principal da Hotline. Alguns deles são emocionantes para o primeiro minuto de uso. O problema é que eles são tão evidentes em seu design e implementação que imediatamente ditam sua abordagem e fluem através de um nível, eliminando quaisquer outras possibilidades pela duração. Sim, Alex e Ash me levaram em uma onda de matança furiosa e muito excitante, uma vez que eu tinha pregado a estratégia de mirar inimigos de longo alcance para tiros antes de arrebentar uma porta para liberar lâmina e bala. Mas, como costuma acontecer com a jogabilidade inovadora, uma vez que eu fiz isso, eu, bem, fiz isso.

Mark amplifica os altos e baixos ainda mais, suas investidas barulhentas pelos pisos de seus palcos criando uma mistura ambivalente de excitação na fúria e irritação por você não ter escolha a não ser alertar todos os inimigos na área com seu barulho. É duplamente irritante quando você considera que ele não pode mudar para outra arma até que ambas as armas estejam vazias e não pode recarregar (lentamente) até que ele queime um pente completo. Dadas as rígidas demandas de tempo do Hotline 2, a aleatoriedade remanescente dos estados de alerta da IA ​​original e a necessidade fundamental, segundo a segundo, de ter a ferramenta certa para o trabalho - exacerbada pelo aumento da colocação de grunhidos pesados ​​e resilientes da sequência - e você tem um cenário que frustra tanto quanto excita. Embora as novas habilidades de máscara ofereçam um número decente de momentos surpreendentes e gratificantes de 'Puta merda!', elas também transformam os níveis em peças pré-determinadas, reduzindo nuances e enterrando grande parte da complexidade da jogabilidade principal.

Você não precisa usar nenhuma máscara com muita frequência, mas o fato de os personagens novos voltarem dilui uma boa parte do apelo tradicional da Hotline ao longo de todo o jogo (muito longo). E isso antes mesmo de entrarmos no punhado de níveis com temas militares, cujo interessante truque de um carregamento combinado (e rigidamente aplicado) de arma e faca rapidamente se torna vítima de uma jogabilidade de uma nota e uma dependência lunática de caixas de munição específicas que não se revelem até que você seque. Ideia interessante, empregada com muita força e com muito pouca sutileza.

Mais sutilmente, até mesmo o design de nível 'normal' fica um pouco aquém de vez em quando. Em muitas ocasiões, os labirintos diabólicos e detalhados de risco e causalidade dão lugar a amplos espaços abertos e muito incentivo ao uso de armas. Em uma nota relacionada, as paredes envidraçadas que os níveis posteriores do jogo original usaram como riscos inteligentes e destacados - permitindo uma consciência do inimigo muito maior do que inicialmente aparente - são utilizadas com impunidade aqui, assim como o aumento decididamente contundente de mooks armados e combate corpo a corpo. especiais à prova. O problema não é a dificuldade. A linha direta sempre foi brilhante e divertida. Essa é a questão. O problema é o tipo de dificuldade. Às vezes, Hotline 2 exibe uma forma de design de nível menos sutil e de força bruta, e muitas vezes você responderá atraindo capangas para emboscadas baratas em vez de se divertir saindo entre elas.

É frustrante, porque os altos, quando atingem, podem ser muito altos. Quando tudo começa como deveria, risco, recompensa, abate e estratégia ressoando uns aos outros como batidas gordas inspiradas nos anos 80 queimam a emoção à força nas laterais de sua cabeça, você esquecerá as desvantagens e sorrirá sem vergonha, como um grande, feliz, idiota de assassinato. É uma pena que essas falhas de ignição projetadas demais continuem voltando para amortecer o inferno, assim que as chamas aumentam.

Este jogo foi revisado no PC.

AS MELHORES OFERTAS DE HOJE Verifique a Amazon O veredito 3,5

3,5 de 5

Hotline Miami 2: número errado

Adicionando boas novas ideias à fórmula, mas incapaz de implementá-las sem diluir a experiência geral, Hotline Miami 2 não é um desastre, mas certamente carece da vitalidade ardente do original.

Mais informações

GêneroAçao
DescriçãoUma próxima sequência para o jogo de ação 2D de cima para baixo com tema dos anos 80.
Plataforma'Mac','PS4','PS Vita','PC'
classificação de censura dos EUA'Maduro', 'Maduro', 'Maduro', 'Maduro'
Classificação da censura do Reino Unido'','','',''
Data de lançamento1 de janeiro de 1970 (EUA), 1 de janeiro de 1970 (Reino Unido)
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