Imagem perfeita: a luta para preservar as resoluções retrô na era 4K

PlayStation Clássico

(Crédito da imagem: Sony)





Não vamos nos enganar – no que diz respeito à maior parte do mundo, a humilde televisão de tubo de raios catódicos está obsoleta. Eles são pesados, geralmente tão profundos quanto altos e não são particularmente eficientes em termos de energia. A grande maioria deles destinava-se apenas a mostrar também sinais de TV de definição padrão. As TVs modernas podem ser grandes o suficiente para exibir um humano em tamanho real na diagonal, mas ainda assim penduradas na parede, elas têm mais pixels do que sua família teve jantares quentes e você nem precisa conectar nada nelas para assistir ao YouTube.

Mas eles têm uma pequena falha desagradável – eles são terríveis para a nostalgia. Conecte um console ou computador clássico à sua TV LCD e você pode ficar se perguntando se seus jogos antigos realmente pareciam tão ruins. Além disso, você provavelmente não conseguirá escapar da sensação incômoda de que os jogos simplesmente não parecem certos. A boa notícia é que você não está imaginando coisas - as TVs modernas realmente fazem os jogos antigos parecerem piores, pelo menos no hardware original.

'No começo eu estava um pouco cego para que outras pequenas peças da experiência clássica do console estavam sendo corroídas à medida que eu comprava telas cada vez mais novas', diz Marc Duddleson do canal do YouTube My Life In Gaming. 'Foi só quando aprendi sobre vídeo RGB, upscalers e PVMs que percebi que sim, o atraso de entrada é real; sim, os consoles são tratados de forma muito diferente em CRTs de 15kHz apropriados; e não, os fabricantes de TV não se preocupam em otimizar a experiência de jogo, especialmente para consoles de saída analógica desatualizados.'



Essa última parte é fundamental. Embora os fabricantes de TV pensem muito em como lidar com a riqueza de conteúdo de definição padrão que ainda existe, suas escolhas são sempre feitas com imagens de filmes e TV em mente. Por causa disso, a maioria das TVs possui sistemas internos de dimensionamento que têm um viés de suavização, o que significa que a pixel art perde a definição e aparece embaçada.

Neo Geo Mini

(Crédito da imagem: SNK)



Outro problema é que os consoles não aderiram aos padrões de vídeo da época, produzindo uma imagem progressiva de baixa resolução que a maioria das TVs tratará como uma imagem entrelaçada, o que leva a artefatos visuais como linhas horizontais onde você deve ver sprites piscando rapidamente. Pior ainda, todo esse processamento introduz um atraso notável entre o pressionamento do botão e a resposta visual, um fenômeno conhecido como 'input lag'.

Mas se for esse o caso, certamente a maneira de fazer nossos jogos parecerem bons é simplesmente ignorar o vídeo analógico de baixa resolução e reproduzi-lo em alta definição em dispositivos projetados para exibir em telas modernas? Infelizmente também não é tão claro. Há muitas pessoas que acham que uma tela CRT é crucial para a aparência de um jogo retrô, e alguns argumentam que, simplesmente mostrando pixels nítidos, muitos jogos emulados - e, de fato, esta revista - deturpam a intenção original do gráfico. artistas.

“Eu tendo a concordar, pelo menos no caso de jogos de console doméstico até a era Nintendo 64”, diz TroggleMonkey, o autor do popular Shader RetroArch 'crt-royale'. “Não apenas todos os jogadores de console na época usavam uma tela CRT (exceto para a tela de projeção ocasional ou TV de projeção traseira), mas os artistas sabiam disso e criaram sua pixel art de acordo. Nós não começamos a pensar em Mario, Link ou Samus em termos de pixels nítidos e em blocos até que a mania dos emuladores de console começou a decolar no PC no final dos anos noventa.'



Jogos não filtrados

SNES

(Crédito da imagem: Nintendo)

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Jogador retrô



(Crédito da imagem: Futuro)

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Os defensores da tela CRT sentem que a natureza imprecisa dos antigos sinais de vídeo analógicos, o efeito da linha de varredura e até a grade de abertura na própria TV são essenciais para a apresentação adequada de jogos retrô. De fato, há muitas imagens mostrando desenvolvedores trabalhando com um monitor de computador e um CRT de consumidor lado a lado, e é fácil ver como os artistas projetaram seu trabalho com as limitações das antigas tecnologias de exibição em mente.

O exemplo mais óbvio é o uso de pontilhamento, padrões de pixel que se misturam no vídeo composto para criar a ilusão de cores extras e até efeitos de transparência. Certos tipos de gráficos podem se beneficiar muito da aparência CRT, incluindo pixel art mais detalhado e sprites digitalizados, e esses podem ser exemplos persuasivos em favor do argumento de que perseguir a aparência CRT é a única maneira de preservar a experiência pretendida pelos desenvolvedores.

No entanto, o grande problema é que as experiências das pessoas com jogos em um CRT podem variar enormemente. Em primeiro lugar, é importante notar que o próprio console pode desempenhar um papel importante na determinação da aparência de um jogo, já que alguns sistemas têm peculiaridades distintas, como o desfoque do N64 ou a terrível saída composta do Mega Drive. Fica mais complexo quando você reconhece que diferentes execuções de produção e revisões da placa-mãe dos consoles também podem fornecer resultados drasticamente diferentes - basta perguntar a qualquer entusiasta do SNES que passou algum tempo procurando a placa-mãe 1CHIP.

Em segundo lugar, o tipo e a qualidade de seus cabos são importantes. No início, muitos sistemas normalmente suportavam vídeo sobre RF e nada mais, mas no final dos anos 80 eles começaram a incorporar suporte para cabos AV compostos, bem como S-Video e RGB SCART de maior qualidade. RGB SCART em particular foi valorizado pelos importadores por razões de compatibilidade de TV. Na virada do século, cabos VGA e componentes deram aos jogadores opções adicionais de alta qualidade para jogar. Por último, há o seu próprio display.

Sonic O ouriço

(Crédito da imagem: SEGA)

Os CRTs de consumo de maior qualidade oferecem imagens mais nítidas e telas mais planas, enquanto as linhas de varredura individuais tendem a ser mais distintas à medida que o tamanho da tela aumenta. Com isso em mente, sem informações sobre os equipamentos utilizados é mais fácil dizer o que os artistas não viram do que o que viram.

“Enquanto os artistas de pixel usavam suas telas CRT como guia, isso não quer dizer que eles realmente 'dominassem' seu trabalho em qualquer padrão exato”, diz TroggleMonkey. 'Suas telas variavam drasticamente em nitidez, intensidade da linha de varredura, padrões de fósforo etc., mas provavelmente nenhuma delas apresentava a imagem como uma grade de pixels nítidos.'

Mesmo assim, sabemos que esses pixels nítidos não eram estranhos aos desenvolvedores. Alguns gráficos foram desenhados exatamente dessa forma, como as representações de papel quadriculado do Pac-Man, e fotografias antigas mostram artistas editando imagens ampliadas de seus sprites. Em última análise, conhecer as intenções dos artistas exigiria uma extensa documentação e pesquisas que seriam impossíveis de reunir hoje. Mesmo assim, os desenvolvedores enviaram seus produtos para a natureza, sabendo que os jogadores teriam configurações muito diferentes em casa. Na ausência de uma única resposta 'correta', o jogador sem CRT acaba decidindo como exibir seus jogos nas TVs modernas.

Uma rápida pesquisa no Twitter indicou que cerca de dois terços de nossos seguidores preferem pixels nítidos, corrigindo apenas a proporção. Felizmente, isso significa que a maioria dos jogadores geralmente são bem atendidos pelos produtos de jogos retrô de hoje, já que os dias de filtros de desfoque forçados ficaram para trás. A única grande preocupação vem do dimensionamento, pois pode ser complicado dimensionar as várias resoluções usadas em jogos antigos para 4:3 em um conjunto moderno. A menos que você possa dimensionar a imagem por um múltiplo exato de sua resolução original em cada eixo – uma prática conhecida como dimensionamento inteiro – larguras de pixel desiguais dão um efeito 'cintilante' durante a rolagem, que não estaria presente em um CRT.

táxi louco

(Crédito da imagem: Sega)

Isso pode ser remediado com alguma interpolação de luz, ao custo de bordas de pixel ligeiramente mais suaves que você pode não notar à distância. Mas para o outro terço que prefere usar filtros e shaders, as novidades são mistas. A boa notícia é que a maioria dos produtos de jogos retrô em hardware moderno oferece alguma tentativa de imitar a aparência do CRT. A má notícia é que não há consenso sobre o que constitui uma boa recriação de um CRT, e que as opções de exibição visual na maioria dos lançamentos oficiais costumam deixar muito a desejar.

'Em compilações oficiais de jogos retrô (ou jogos indie de estilo retrô), os efeitos de simulação de linha de varredura ou CRT são mal implementados com mais frequência. Surpreende-me que às vezes sejam apenas linhas horizontais colocadas sobre a imagem que nem se alinham à grade de pixels! Eles vão direto para o meio de alguns pixels', diz Marc. 'Há um visual 'sujo CRT' bastante decente no M2 Sega Ages no Switch, pelo menos os que eu tentei. Está tudo bem, mas não é incrível em nenhum dos mini consoles, na minha opinião. A coleção Sega Genesis Classics em consoles modernos tem uma sobreposição de linha de varredura muito ruim.'

Um trabalho melhor está sendo feito por desenvolvedores independentes. 'Gosto quando jogos indie como Blazing Chrome ou Fight'N Rage têm opções que permitem que você exagere com a sujeira, o brilho e a curvatura do CRT. Se você vai ter um visual CRT artificial em um jogo, então eu diria que vamos até o fim para torná-lo parecido com um vídeo composto em um típico CRT de consumidor não incrível. Mesmo que eu prefira RGB para meus consoles reais, há uma certa textura no visual 'sujo' do CRT que eu também gosto.'

Como costuma acontecer na cena de jogos retrô, a comunidade está fazendo o melhor trabalho quando se trata de jogos mais antigos. Os emuladores percorreram um longo caminho em sua capacidade de imitar um CRT, com o RetroArch em particular conhecido por seus shaders, incluindo crt-royale.

Metal Gear Sólido

(Crédito da imagem: Sony)

“A ideia específica veio a mim porque eu queria usá-la pessoalmente. Na época eu não tinha espaço suficiente para o meu CRT real, e eu vinha acompanhando o desenvolvimento dos shaders CRT de outros programadores no fórum do emulador do byuu há algum tempo', diz TroggleMonkey. “Desde o início, eu sabia que queria recriar a aparência de mais do que apenas um CRT. Eu estava curioso para combinar aproximadamente tanto a aparência das TVs que eu realmente usava quando criança, quanto o que minha 'TV dos sonhos' teria sido.'

O resultado foi que o shader ficou altamente personalizável. 'Há um punhado de 'aparências' características baseadas em quais tecnologias o fabricante usou, bem como uma miríade de pequenas variações dentro de cada estilo, sem mencionar os controles de imagem que as pessoas definiriam de maneira diferente a gosto. Eu li comentários do 4chan dizendo que o crt-royale não se parece em nada com um (ou pelo menos seu favorito) CRT. Isso parece ilustrar quão ampla é a gama, ou o quanto eu entendi tudo errado... um dos dois.'

Em outros lugares da comunidade, engenheiros qualificados estão recriando hardware clássico usando a tecnologia FPGA. Consoles como Super Nt e Mega Sg da Analogue incluem opções como scanlines regulares e híbridas, e no Mega Sg uma opção de mistura de dither. Depois, há o projeto MiSTer de código aberto, que abrange uma variedade de consoles. “É mais uma coisa de bricolage que requer a montagem de muitas peças, e a configuração pode parecer complicada no começo”, diz Marc.

'Mas se você não tem acesso a todos os consoles que gostaria de jogar e não pode justificar o aumento do custo dos jogos clássicos, mas ainda quer jogar em um ambiente que opera de forma semelhante ao hardware original, então o MiSTer lida com os consoles e o dimensionamento de qualidade em um único dispositivo.'

Repetição retrô

Street Fighter 2

(Crédito da imagem: Capcom)

Claro, você pode querer manter seu hardware original, e existem maneiras de tornar seus consoles antigos mais compatíveis com TVs modernas e obter uma aparência no estilo CRT ao mesmo tempo. Infelizmente, é aqui que as coisas podem começar a ficar um pouco caras. Uma maneira de fazer isso é modificar seus consoles para saída HDMI. Mods como Hi-Def NES, UltraHDMI para N64 e DCHDMI para Dreamcast não apenas oferecem uma saída digital mais adequada para uma TV moderna, mas também podem adicionar linhas de varredura e outros efeitos – e os resultados podem ser ótimos.

'Ao jogar em um console real, de longe as melhores linhas de varredura artificiais que eu já vi são a predefinição 'retro' no mod Ultra HDMI para N64', diz Marc. 'Esta é uma aproximação impressionante da aparência do PVM, completa com um pouco de brilho que expande ligeiramente a imagem dependendo do brilho.'

No entanto, esses kits podem custar mais de £ 100, e isso não inclui a instalação. Uma abordagem alternativa seria investir em um dispositivo de dimensionamento externo projetado para jogos retrô. Eles aceitam conexões de vídeo analógicas antigas e saída HDMI e, ao contrário do scaler interno da sua TV, eles oferecem suporte adequado para baixas resoluções, exibem pixels nítidos e minimizam o atraso de entrada. Muitos desses dispositivos incluem opções para imitar a aparência do CRT, como linhas de varredura e suavização, incluindo o Open Source Scan Converter, o RetroTINK 2X Pro e o XRGB-Mini Framemeister.

Essa pode ser uma solução mais econômica se você tiver muitos consoles, mas obter a melhor qualidade de imagem geralmente requer cabos RGB e componentes. Isso pode ser um grande investimento se você ainda não os possui, e ainda precisará de mods para obter saída RGB ao lidar com consoles como o PC Engine ou o N64. Além disso, o Framemeister está descontinuado e custa um pouco nos dias de hoje, mas ainda é preferido por alguns por seu desentrelaçamento de alta qualidade de imagens 480i, como as produzidas pelo PlayStation 2. mas existem algumas boas opções para iniciantes por aí.

Super Mario Bros.

(Crédito da imagem: Nintendo)

'De longe, as melhores linhas de varredura artificiais que eu já vi são a predefinição 'retro' no mod Ultra HDMI para N64.'

Marc Duddleson

“Acho que os melhores produtos iniciais são a série RetroTINK de Mike Chi”, diz Marc. 'Ele faz uma variedade de scalers sem atraso que permitem que você use composto, S-Video, componente e RGB – você só precisa escolher aquele que suporta os sinais que você mais precisa. Por exemplo, as pessoas que querem jogar N64 sem modificar seu console podem jogar em S-Video através de um RetroTINK, mas o OSSC, que suporta apenas RGB e YPbPr, não permite vídeo composto ou S-Video sem um complemento como o Koryu. Sistemas como o PS2, que quase sempre produzem vídeo entrelaçado, podem ser suavizados com a saída RetroTINK para tornar as bordas da geometria mais suaves e para que a cintilação entrelaçada seja menos pronunciada.'

No entanto, Marc aponta que, para os mais aventureiros, a alternativa pode ser bastante atraente: 'Se você está pronto para se comprometer com RGB e componentes, então o OSSC não é tão caro hoje em dia - caiu de preço e não é muito mais do que os produtos RetroTINK. O OSSC pode ser muito mais nítido que o RetroTINK e você tem acesso a opções de scanline muito mais robustas, mas pode ir muito mais longe com consoles não modificados com RetroTINKs.'

Mas, embora possamos apresentar todas as opções, só você pode decidir se perseguir o visual CRT funciona para você – ou se você deseja migrar para monitores LCD modernos. 'Gosto tanto de pixels brutos quanto de linhas de varredura, não vejo nenhum dos dois como superiores', diz Marc. 'A maioria das pessoas vai simplesmente escolher CRT ou HDMI, e qualquer uma das opções está totalmente bem. Não prefiro um ao outro. Ambos fornecem excelentes resultados se você tiver o equipamento certo, e o fator mais importante deve ser qual escolha é mais conveniente e econômica para sua própria configuração.'

E apesar de ter criado um excelente shader CRT, o TroggleMonkey ainda prefere a tecnologia vintage. 'Eu usaria mais o crt-royale, mas estou gostando da simplicidade de um console físico hoje em dia, e finalmente tenho espaço para isso', ele nos diz. “Eu costumo jogar meu Super Nintendo físico no meu Sony WEGA de 36 polegadas agora. Muitas pessoas gostam mais de PVMs, mas às vezes a quantidade é igual à qualidade, da mesma forma que um bife de 28 onças supera um filé mignon de 9 onças.' Apesar de sua própria preferência por CRTs, ele é um forte defensor de seguir suas próprias sensibilidades estéticas. “No final, ninguém é obrigado a se importar com a intenção do artista. Você vai se divertir mais brincando com os filtros que você gosta do que aqueles que outra pessoa justifica de forma elaborada.'

Esse recurso apareceu pela primeira vez em Jogador retrô revista edição 210. Para mais recursos excelentes, como o que você acabou de ler, não se esqueça de assinar a edição impressa ou digital em Minhas revistas favoritas .