Injustice 2: Misturando Destiny com Mortal Kombat para criar um RPG de jogo de luta que realmente não deveria funcionar (mas funciona)





Se você acredita na reação óbvia e instintiva, Injustice 2 é um jogo que parece não entender seu próprio gênero. É uma novidade instável pegar uma picareta em tudo que faz o jogo de luta funcionar. Afinal, nenhum estilo de jogo exige equilíbrio resoluto e inabalável como o lutador competitivo. Um campo de jogo nivelado é a única arena aceitável. Com grande poder deve vir uma grande responsabilidade, ou pelo menos, um conjunto de nerfs corrigidos posteriormente. Mas Injustice 2 tem um sistema de saque. E personagens personalizáveis. E um monte de estatísticas diferentes e modificáveis, para ataque, defesa, saúde e habilidades. E variantes de armas equipáveis ​​que trazem um conjunto extra de vantagens em combate. Quer dar ao Superman um escudo temporário quando ele levar um grande golpe? Sim, isso é viável.

Mas, na verdade, a sequência de super-heróis da DC da NetherRealm parece tudo menos quebrada. Na verdade, em vez de um jogo fora de contato com seu gênero, Injustice 2 parece um jogo que realmente entende algumas necessidades muito particulares e desafios em evolução que poucos de seus concorrentes abordaram ultimamente. Embora esses medos iniciais de equilíbrio atualmente pareçam infundados, por mais compreensíveis que fossem - e vou falar disso daqui a pouco - a coisa realmente empolgante que está acontecendo aqui é a maneira como Injustice 2 aborda o afastamento dos jogos de luta do arcade e em jogos de longo prazo, em casa. Porque o faz com uma liberdade e ambição que – como os recentes modos de história da campanha dos jogos Mortal Kombat – deixa a competição em pé.

Os passos adiante de Injustice 2 certamente não vêm de um lugar de inovação isolada, lembre-se. À medida que sou levado por uma apresentação detalhada do sistema de saque, antes de entrar em ação com a história e o multiplayer vs., uma fonte potencial de inspiração se torna muito clara. Injustice 2 é Destiny: The Fighting Game (Edição do Monstro do Pântano Encharcado de Sangue). Mas isso em mente, tudo rapidamente começa a fazer muito sentido. O MMOFPS da Bungie, é claro, manteve uma popularidade constante desde o lançamento, evitando o escopo limitado e tradicional de replays de campanha e DLC de mapa multiplayer em favor de uma meta-carreira abrangente feita de progressão e empoderamento de personagens pessoais. Injustice 2, na mesma nota, é um jogo de luta sólido – e consistentemente divertido – que adiciona um guarda-chuva de opções de jogo e progresso de longo prazo separadas e iguais do jogo principal, mas simultaneamente parte dele.



Cada atividade no jogo fornecerá itens aleatórios de equipamentos, ao mesmo tempo em que distribui XP para o personagem escolhido no momento. Nenhum personagem de Injustice 2 permanece estático. Todos eles começarão a evoluir a partir do momento em que você os pegar, até o ponto em que atingirem o limite de nível atual de 20. O nível dita as estatísticas básicas, enquanto o equipamento oferece personalização e, entre os dois, você tem efetivamente um Workshop Build-a-Bat de grande alcance. Porque enquanto os arquétipos tradicionais – e menos óbvios – dos jogos de luta estão presentes e corretos, do Batman versátil, ao ágil e acrobático Canário Negro, ao Dr. versão desse arquétipo que eles eventualmente se tornarão depende de suas escolhas de equipamentos e da criatividade de sua teoria de RPG.

Quer que seu Superman seja um agressor total, por exemplo, focado em acabar com as lutas rapidamente com uma produção de dano massiva? Em seguida, selecione um conjunto de armaduras que aumente seu poder de ataque. Prefere uma abordagem de desgaste mais segura e estável? Você pode facilmente transformar seu Kal-El naquele idiota de defesa massiva e saúde massiva que desgasta seu oponente em partidas longas e prolongadas. É um jogo que você meio que aprende, meio que projeta na hora. E até agora, todo o equipamento que eu vi foi bastante equilibrado em termos de vantagens e desvantagens, o que significa que construções de deuses superpoderosas parecem improváveis, e malabarismo criativo de estatísticas deve ser um desafio bastante divertido. Injustice 2 pode permitir que você crie seu próprio lutador, mas as ferramentas que ele oferece para isso parecem cheias de mecanismos de autocorreção para garantir a liberdade de expressão sem perigo de injustiça.



A esse respeito, quanto mais penso em Injustice 2, mais ele cristaliza os fundamentos do gênero de jogos de luta, em vez de dissolvê-los como alguns temiam. O jogo de luta a longo prazo é, afinal, tudo sobre expressão pessoal. Trata-se de encontrar um personagem que se adapte ao seu estilo de jogo e, em seguida, criar e aprimorar uma maneira de interpretá-lo que seja exclusivamente sua. Injustice 2 respeita isso e oferece a facilidade de levar esse processo para o próximo nível, criando um relacionamento verdadeiramente pessoal entre personagem e jogador.

Os jogos de luta também estão sempre em busca de acessibilidade. Cada novo parece gritar que isto será o único a remover a barreira de intimidação do gênero (a menos que seja um BlazBlue; BlazBlue não dá a mínima), e quase todos falham em algum grau. Mas Injustice 2 tem uma boa chance, pois não aborda o problema da perspectiva usual de simplesmente facilitar a execução de movimentos ou simplificar comandos - embora, como os jogos posteriores de Mortal Kombat, ele faça um ótimo trabalho ao simplificar ambos. . Em vez disso, ele corta imediatamente para o realmente coisas importantes, dando aos jogadores a facilidade de se aproximarem muito de seu personagem, muito mais rápido, aprendendo seus prós e contras, pontos fortes e falhas por meio de ajustes diretos e práticos. Na verdade, a verdadeira barreira de entrada nos jogos de luta não é a execução, é a compreensão de muitos sistemas inter-relacionados e confrontos assimétricos de personagens. Ser capaz de realmente entender os personagens em um nível granular, mas claramente explicado – com a diversão compulsiva de saques – deve ser uma ótima maneira de contornar isso.



Claro, há sempre a rede de segurança de que o sistema de equipamentos permite que jogadores menos hardcore escondam as deficiências de seus personagens ou, mais provavelmente, as próprias. Nenhuma coisa ruim em termos de remover o fator medo. Mas, ao mesmo tempo, o jogador mais sério e experiente também pode encontrar suas próprias necessidades específicas bem atendidas. Porque o outro fundamento de qualquer grande jogo competitivo é o meta, a investigação constante, de tentativa e erro, de alto nível sobre quais combinações de personagens, quais armas, quais personagens são mais eficazes em quais situações. Tabelas de camadas. Hierarquias de habilidade. Combinações de equipe canonicamente fortes. Esse tipo de coisas. O sistema de engrenagens de Injustice 2 teoricamente adiciona uma camada totalmente nova, potencialmente infinitamente maleável, versões recém-descobertas de personagens, garantindo que as coisas nunca se cristalizem ou dependam tanto de patches de equilíbrio intermitentes. E, claro, há certamente uma chance muito menor de jogadores dedicados sofrerem “fadiga principal”, em que a familiaridade excessiva com um lutador principal inevitavelmente leva ao tédio, ou uma sensação de platô, após um jogo prolongado.

Quanto ao equilíbrio importante, a NetherRealm não está correndo riscos. Em outro movimento familiar do manual de Destiny, está instigando um sistema robusto para reconciliar as disparidades dos jogadores sem sacrificar a personalização. Quando em vs. jogar, as vantagens de nível de personagem serão desativadas, ambos os lutadores equalizados para as mesmas estatísticas de base relativas, deixando apenas ajustes de armadura em jogo. Você ainda poderá interpretar sua própria versão de seu personagem, mas não vai se deparar com uma situação em que seu Robin de nível três seja evaporado por uma Supergirl de nível 18.

Quanto a outros detalhes? Liberdade e agência parecem estar na vanguarda do design de personagens, pois não há risco de ser forçado a equipar certos equipamentos para permanecer competitivo. Sabiamente, existe um sistema no estilo Infusion em que os equipamentos favoritos podem ser nivelados aos padrões atuais dos personagens, o que significa que os designs de construção preferidos (e até mesmo a aparência) não precisam ficar em segundo plano na busca por poder bruto. E no que diz respeito à aparência, os shaders também são do tipo loot, então você poderá aplicar uma vasta gama de combinações de cores predefinidas aos seus lutadores. E não tenha medo, a pergunta mais importante já foi feita e respondida afirmativamente: O esquema de cores Adam West Batman é lá em algum lugar.



Na verdade, esse não é o ponto mais importante. O ponto mais importante real? Sem microtransações em termos de nivelamento e energização. O sistema de engrenagens permanecerá inteiramente no jogo. Não há pay-to-buff aqui. Isso é ótimo para a carteira, obviamente, mas também é um bom presságio para a pureza da ambição da NetherRealm com Injustice 2, removendo qualquer suspeita de que o sistema de engrenagens possa estar em vigor por qualquer motivo, mas impulsionando o gênero.

Ainda é um grande experimento, mente e uma aposta ainda maior, cujos resultados provavelmente não saberemos com certeza até um bom tempo após o lançamento do jogo em maio. Mas não vamos esquecer, o mesmo foi o caso de um certo atirador com desafios narrativos em 2014, e apesar das suspeitas e alguns erros ao longo do caminho, ficou ótimo, muito obrigado.