Inside Modern Warfare: Explorando Piccadilly, The Embassy e Urzikstan com Taylor Kurosaki da Infinity Ward

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Antes de me sentar com o Chamado de guerra armamento moderno campanha, o chefe do estúdio e diretor criativo da Infinity Ward me disse que o estúdio 'queria fazer um jogo que fizesse você pensar'. Patrick Kelly continuou explicando que, 'esperamos que você se divirta, mas também esperamos que às vezes você fique um pouco desconfortável ao jogar. Por fim, tentamos fazer um jogo que fosse atual; que reflete o que os soldados de hoje vivem. Queríamos fazer um jogo que refletisse o mundo em que vivemos.'

Kelly fez questão de notar que a Infinity Ward 'não tentou ser sensacional' com o assunto, e que o estúdio teve que traçar sua própria linha ao longo do desenvolvimento a serviço disso. Isso sempre seria um desafio para a Infinity Ward devido à sua insistência em dividir a ação de Modern Warfare entre locais reais e fictícios; sua insistência em se inspirar em atrocidades reais para criar uma campanha apertada de ação espetacular.



Apenas um aviso, estamos livres de armas com spoilers da campanha Call of Duty: Modern Warfare em movimento. Se isso vai incomodá-lo, não leia mais.

Modern Warfare lança sua declaração de abertura sob a sombra de um atentado suicida e um tiroteio em massa no West End de Londres. Mais tarde, retrata o assassinato de menores, diplomatas oficiais e o uso de armas químicas para destruir uma cidade inteira, refletindo os recentes incidentes internacionais na Síria e na Líbia. Antes de tudo acabar, a Infinity Ward até introduz a gamificação do interrogatório aprimorado. Certamente é discutível se o estúdio teve sucesso em ficar do lado direito de uma linha vermelha de seu próprio design.



Quando os créditos de Modern Warfare chegaram, eu me perguntei se a decisão da Infinity Ward de se manter distante dos eventos do mundo real que a inspiraram acabou fazendo mais mal do que bem. O diretor narrativo da Infinity Ward, Taylor Kurosaki, sentou-se comigo para explorar as decisões criativas por trás de alguns dos momentos mais divisivos de Modern Warfare.

Inspiração e intenção

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Grande parte da execução de Modern Warfare pode ser acusada de propositadamente cortejar controvérsia. É por isso que é importante primeiro entender a abordagem da Infinity Ward à campanha e as influências por trás de sua ação antes de entrar nos detalhes de seu design. “Quando começamos este projeto, nós o tornamos muito simples para nós mesmos. Analisamos o nome do título – 'Modern Warfare' – e nos perguntamos o que isso significa em 2019.'

— Não há Guerra Moderna há oito anos. Se a trilogia original capturou o zeitgeist de naquela dia, então queríamos capturar o zeitgeist de hoje. Queríamos investigar as maneiras pelas quais a guerra mudou; as maneiras como ficou mais complicado', Kurosaki me conta, explicando que a Infinity Ward trabalhou com consultores militares, uma parte dos quais foram alistados em serviço após o 11 de setembro. Muitos compartilharam a opinião, Kurosaki me diz, que 'seus trabalhos ficaram cada vez mais complexos' nos 18 anos seguintes, e que 'seus trabalhos ficaram mais difíceis' como resultado. A Infinity Ward queria refletir isso na narrativa, roteiro e encenação de Modern Warfare.

Informações chave



(Crédito da imagem: Infinity Ward)

Jogo Guerra Moderna
Desenvolvedor
Ala do Infinito
Editor Activision
Plataformas PC, PS4, Xbox One
Lançamento Fora agora!

“Por exemplo, em vez de ser um exército uniformizado que esses soldados estão lutando, agora é contra um inimigo que não usa uniforme. Não há essa delineação clara de 'aqui é onde está o campo de batalha' porque agora está nos centros das cidades; é em suas cidades e bairros', diz Kurosaki, acrescentando, 'esse foi o ponto de partida para fazermos um jogo que parece relevante hoje. Modern Warfare teve que refletir o quanto os conflitos se tornaram mais complexos.'

O estúdio também olhou para a maneira como a indústria de entretenimento mais ampla lidou com a guerra moderna desde que as botas americanas tocaram pela primeira vez em solo afegão em outubro de 2001. eventos da vida, mas também nos inspiramos em alguns dos melhores filmes do gênero de guerra.' Eles sempre falavam sobre Black Hawk Down [...], e você pode ver seu DNA nesses jogos originais. Mas da mesma forma que a guerra mudou muito entre 2007 e 2019, houve uma enorme quantidade de novas obras literárias que surgiram desde o último jogo Modern Warfare', diz Kurosaki, acrescentando: 'também somos inspirados por filmes como Lone Survivor, American Sniper e até Sicario.

Terror atinge o coração de Londres

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Modern Warfare luta para encontrar um equilíbrio entre comentar autenticamente as realidades da guerra moderna e a necessidade de criar um produto de entretenimento de grande sucesso – se tal híbrido de ideias e intenções pudesse existir. Dados os tópicos que o jogo está explorando, é possível interpretar a campanha de várias maneiras. Para mim, ficou claro que a Infinity Ward estava ansiosa para explorar o verdadeiro horror do conflito contemporâneo – usando imagens provocativas de uma maneira que um público predominantemente ocidental se identificaria imediatamente – enquanto fazia o possível para manter as mãos limpas da política bagunçada que alimentava. as guerras eternas que dizimaram o Oriente Médio.

Você pode ver isso refletido em Piccadilly, uma missão inicial em Modern Warfare, onde um tiroteio em massa é aproveitado para pouco mais do que choque e admiração. Esta missão coloca você como um turista do terrorismo; é um sinal de que, em 2019, o conflito pode colidir com sua vida a qualquer momento, e que há pouco que você possa fazer para se defender dele. Ele pede que você aguente cenas de horror genuíno, mas roubando a oportunidade de refletir sobre a experiência, mudando o cenário para o fictício Urzikstan antes que os destroços tenham a chance de se estabelecer em sua representação fotorrealista do West End de Londres.

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Como uma das únicas missões vinculadas a um local do mundo real, perguntei a Taylor por que a Infinity Ward achou necessário mostrar cenas de violência gráfica e gratuita em uma cidade que sentiu os efeitos de ataques terroristas no passado, apenas para Call of Dever de mudar seu foco para um local fictício quando chegar a hora de partir para a ofensiva. 'Piccadilly é emblemático dos tipos de eventos que podem ocorrer, francamente, em qualquer centro metropolitano. Este conflito não é cerca de Londres, mas é aí que está a zona de conflito. É emblemático de, tipo, ei, pode acontecer em qualquer lugar e a qualquer hora. Mas o conflito central é baseado em um país fictício do Oriente Médio, e passamos a maior parte do tempo lá', Kurosaki me conta.

A resposta não chega ao cerne da questão, mas destaca a intenção por trás do design da missão. Piccadilly é, em última análise, um catalisador, usado como uma maneira de investir em uma guerra no exterior. Cada jogador responderá a Piccadilly de maneira diferente – tal é o poder do meio interativo – então, em última análise, cabe a você decidir se manobrar impotente através de um ataque traumático nas ruas de Londres vale a pena para Modern Warfare 'ter um humano relacionável escala', como diria Kurosaki.

Fugindo da Embaixada

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A sétima missão de Modern Warfare – The Embassy – é sem dúvida uma das melhores, a convergência de todos os protagonistas de Modern Warfare enquanto tentam tirar um VIP de um consulado sob cerco no coração do Urzikstan. Também é potencialmente problemático, na medida em que parece ser diretamente paralelo a um dos mais infames incidentes internacionais da década – o ataque de 2012 ao consulado dos EUA em Benghazi, na Líbia.

“Não estamos tentando reproduzir eventos do mundo real. Mas nós são inspirado pelos eventos que vemos porque esses são os tipos de cenários que são emblemáticos dessa guerra mais complexa', Kurosaki me diz, enquanto pergunto se a Infinity Ward se inspirou diretamente na crise para inspirar essa missão. 'Eu não acho que seja um salto, 'oh, isso é muito parecido com...' mas, você sabe, houve outros cercos de embaixadas antes onde as pessoas foram cortadas.'

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'Isto é ficção, mas deve parecer plausível.'

Taylor Kurosaki, diretor narrativo

É aqui que a linha entre fato e ficção fica embaçada. Um momento crucial na Embaixada mostra um embaixador dos EUA – assim como outros civis, militares e até menores – sendo assassinados enquanto um grupo de militantes e civis varre a estrutura em protesto. Embora seja verdade que houve outros cercos aos consulados dos EUA – como o ataque à embaixada dos EUA em Teerã em 1979, imortalizado no filme Argo – apenas seis embaixadores americanos foram mortos no cumprimento do dever desde a Segunda Guerra Mundial.

Ao tornar esse incidente explícito em The Embassy, ​​fica mais fácil para nós projetar os eventos que ocorreram em Benghazi na ação à medida que ela se desenrola. Por causa disso, opino a Kurosaki que talvez a Infinity Ward deva ter alguma responsabilidade na maneira como reconhece e retrata incidentes que atingem um pouco perto de casa.

Kurosaki acredita que o cenário fictício permite que a Infinity Ward explore os temas dos conflitos contemporâneos sem necessariamente lidar com as ramificações do mundo real que muitas vezes nascem deles. 'É por isso que este é um país fictício do Oriente Médio, porque estamos falando de temas . Estamos falando de situações que são Como coisas que estão em nossa consciência comum. Não é recriar os eventos de lugares específicos porque, francamente, se você tentar fazer isso, estará abrindo uma caixa de Pandora de 'Bem, você simplificou demais? Você emburreceu? Você tomou liberdades?'' Kurosaki explica, acrescentando, 'isso é ficção, mas deve parecer plausível.'

Linhas borradas entre fato e ficção

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Isso é ficção, mas só é plausível porque espelha a realidade? A Infinity Ward fez um grande esforço para seguir essa linha. Kurosaki está ansioso para notar que a Infinity Ward tornou o mais difícil possível para os jogadores identificarem o Urzikstan, colocá-lo em um mapa ou fazer comparações reais com um local do mundo real - esta província fictícia do Oriente Médio compartilha uma fronteira com a Rússia , apenas para torná-lo um pouco mais complicado. Talvez não seja surpresa que grande parte da ação de Modern Warfare ocorra exatamente por esse motivo. Dessa forma, ele acredita, o estúdio fica livre para explorar temas universais de guerra sem precisar fazer uma declaração explícita sobre eventos do mundo real.

'O país se chama Urziquistão; se você conhece a região, os países que costumam ter esse sufixo a língua predominante é geralmente o pashto, mas em nosso país fictício as pessoas falam árabe. É outra maneira de dizermos 'não tente [descobrir]' – este é um lugar inventado. Novamente, estamos nos inspirando em muitos lugares do mundo real; há situações no jogo que lembram o Afeganistão dos anos 1980, por exemplo, mas são temas, não são únicos; eles se repetem, eles surgem uma e outra vez. Então, novamente, esses são temas universais. E, novamente, é por isso que escolhemos o nome fictício.'

Revisão de Guerra Moderna

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Leia o GameRadar completo Revisão de Guerra Moderna para ver como a Infinity Ward lidou com os golpes mais amplos da última campanha de Call of Duty.

Eu entendo por que a Infinity Ward está enquadrando dessa maneira, mas é essa abordagem que acabou atrapalhando nossa capacidade de distinguir entre eventos históricos e suas replicações borradas em Modern Warfare. Kurosaki – e Infinity Ward – é firme em sua declaração de que a campanha é uma história fictícia que não representa o mundo real de hoje. À medida que você avalia sua diversão com Modern Warfare após sua campanha, somente você pode decidir se essa afirmação tem algum peso.

Piccadilly e The Embassy são missões traumáticas por sua própria concepção. Eles são inspirados por histórias das manchetes, mas a Infinity Ward parece não querer se envolver mais do que isso. O ônus cabe a nós, como jogadores, considerar se isso é apropriado no que é efetivamente uma ficção militar bombástica. Seja Piccadilly ou The Embassy, ​​ou missões como The Wolf's Den (que parece espelhar o ataque de 2011 ao complexo de Osama Bin Laden) e Highway of Death (que parece reescrever os crimes de guerra americanos da Guerra do Golfo), a questão permanece como a quanta responsabilidade o estúdio tem por representar eventos reais. Quando as comparações são feitas com tanta facilidade, uma declaração firme de que Modern Warfare está apenas jogando dentro de fronteiras fictícias realmente faz o suficiente? Temo que essa seja uma pergunta que perdure por muito mais tempo do que a memória da campanha de Modern Warfare.

A segunda parte do nosso encontro com Taylor Kurosaki explorará as missões Captive e Old Comrades, bem como uma exploração da apresentação de interrogatório aprimorado de Call of Duty. Você encontrará isso ao vivo no local nesta sexta-feira.