Jogo do Ano 2012

Os melhores jogos de 2012





O que faz um jogo do ano? Medir as pontuações das revisões é uma maneira frequentemente citada de fazer isso, mas isso não é suficiente. Afinal de contas, as pontuações das revisões são, antes de tudo, conselhos de compra, buscando responder à pergunta 'Este jogo vale o seu tempo e dinheiro?' Então, que pergunta o Jogo do Ano procura responder? Nós dissemos: 'A indústria é mais beneficiada pelo lançamento deste jogo?'

Os concorrentes deste ano vêm de quase todos os gêneros estabelecidos, e alguns são tão inovadores que criaram gêneros próprios. Todos e todos fizeram contribuições significativas para o futuro da indústria, seja a narrativa emergente encontrada em Far Cry 3, o conjunto multijogador exaustivo de Halo 4, a narrativa profunda em The Walking Dead ou a ressonância emocional de Journey. Mas qual subiu acima do resto? Leia.

Continue depois dos indicados ao Jogo do Ano para ver os indicados e os vencedores dos melhores jogos de RPG, lutador, atirador, indie, aventura de ação e portátil de 2012.



Darksiders II

Por todas as contas, o Darksiders original era um clone bastante sólido de Legend of Zelda que contava uma história razoavelmente interessante e tinha potencial para o acompanhamento. Considerando que sua editora, THQ, praticamente entrou em colapso nos dois anos desde o lançamento do jogo, é fácil descartar Darksiders II e perdoar Vigil por entregar uma continuação que não deu certo. Rapaz, isso teria sido um erro.

Darksiders II não apenas dobrou a jogabilidade de ação e aventura cheia de quebra-cabeças do original, como também introduziu um sistema de pilhagem atraente e complexo e explodiu completamente a mecânica de combate. E fez tudo isso enquanto aumentava drasticamente o tamanho e o escopo do jogo, trazendo dubladores de alta qualidade para entregar um enredo bem-humorado e amplamente coeso. Darksiders II não fez nada de extraordinário ou inovador, mas o que faltava em originalidade, facilmente compensava em pura diversão.



Desonrado

Como você se vinga? Quente, com um ódio ardente e uma sede de sangue que guia sua espada pelas gargantas dos inimigos? Ou legal, com uma calma calculista e misericórdia humana para aqueles que te ofenderam? Corvo Attano de Dishonored tornou-se uma extensão de sua crueldade ou perdão, efetuando mudanças pelas ruas de Dunwall enquanto você eliminava alvos de assassinato por meios assassinos ou imaginativos. O jogo permite que você faça as coisas do seu jeito, enquanto você age furtivamente das sombras para restaurar um matriarcado e seu título de Lord Protector.

Do conhecimento ridiculamente profundo e personagens complexos, aos níveis abertos e mobilidade fortalecedora, Dishonored faz tanto certo que é surpreendente. Se você tinha uma propensão para cortar guardas abertos, ameaçar Garotos Altos e Chorões horríveis, ou estrangulamentos não letais preferidos e pular por prédios, Dishonored não oferece nada além de uma jogabilidade cativante. Misturando habilmente as habilidades sobrenaturais de Bioshock, o parkour de Mirror's Edge e as quedas furtivas de Batman: Arkham City, há algo nesta obra-prima em primeira pessoa para todos.



Far Cry 3

Ninguém cria mundos vivos e respirantes melhor do que a Ubisoft, e nenhum jogo da Ubisoft teve tanto sucesso em fazê-lo quanto Far Cry 3 . É um jogo de imprevisibilidade dinâmica - se não realidade absoluta - onde uma narrativa gerada aleatoriamente se desenrola de uma maneira única para cada jogador individual. Ao virar da esquina, pode haver uma gangue de rufiões tendo um tiroteio nas ruas. Volte mais tarde, e a gangue sobrevivente pode estar afastando, sem sucesso, um tigre da selva.

A narrativa emergente de Far Cry 3 é acompanhada por sua narrativa roteirizada igualmente cativante, que investiga a natureza da insanidade com novos personagens e insights reais. Sim, o local remoto da ilha pode ser absurdo, e os dons latentes do Ramboismo do personagem principal não deixam espaço para descrença, mas não é importante. Exagerar em um ponto geralmente traz um foco mais nítido e, dessa forma, os jogos têm mais potencial. Far Cry 3 capitaliza esse potencial.



Halo 4

Em um mundo de atiradores cada vez mais cinzentos e estreitos, Halo permanece firme como um orgulhoso guardião dos velhos (ish) modos. Suas vistas coloridas permanecem vastas e inspiradoras. Suas batalhas permanecem amplas e resolutamente livres. Seu conjunto de armas é desafiadoramente variado e criativo. Quanto aos medos de decadência da franquia como resultado da passagem do manto da Bungie para a 343 Industries? O novo estúdio esmagou qualquer dúvida em uma pequena pilha amassada e a chutou no caminho de um Spartan Laser em carga.

E apesar de toda a autenticidade, Halo 4 é um verdadeiro recomeço para Master Chief. Com um novo motor impressionante, ele elimina quaisquer preconceitos do que o antigo Xbox 360 pode fazer. E além do nível da superfície, 343 alcançou o aparentemente impossível ao humanizar o Chefe sem reduzir sua maldade estóica em um iota. Halo 4 é um jogo extremamente emocionante por si só, mas como uma promessa do que está por vir, é absolutamente emocionante.

Hitman: Absolvição

As habilidades do Agente 47 não se limitam à sua habilidade de matar sem remorso. Sua verdadeira força, o que o torna mais do que um pistoleiro contratado, é ser adaptável. Independentemente da situação, 47 é imaculadamente profissional, criativo sem falhas e totalmente capaz de encontrar a saída perfeita de qualquer posição. É aqui que Hitman: Absolution brilha: ao dar mais 47 ferramentas que ele precisa para realizar qualquer coisa.

Com a adição do Instinct Mode, você é capaz de encontrar o caminho para lugares que de outra forma seriam impossíveis de chegar, e graças ao Point Shooting um grupo de guardas intransponíveis é simplesmente outro obstáculo que 47 podem pular. Novas missões furtivas podem parecer fora de lugar no início, já que 47 se move por estações de trem ou prédios de apartamentos lotados, mas ajudam a aprofundar o enredo interessante e elegante que faz as narrativas de jogos anteriores parecerem estéreis em comparação.

Jornada

Dê ao Journey três horas e você verá o futuro da indústria. Um tour de force emocional, a obra-prima da thatgamecompany combina visão, som e movimento de uma forma que nenhum outro jogo tem e todos os outros jogos deveriam. Ele estabelece uma nova marca d'água no design narrativo, inovando em domínios tão díspares quanto a conectividade online e a teoria das cores. É realmente uma conquista marcante.

Dito tudo isso, Journey é absolutamente uma experiência polarizadora. Muitos que jogam sairão sentindo pouco ou nada. Eles vão concordar que sim, é bonito... do jeito que os jogos de snowboard podem ser. Mas o que é tudo isso sobre felicidade e tristeza, decepção e raiva? Certamente, quem lê tanto no jogo está simplesmente projetando nele seus próprios desejos, já que Journey traz muito pouco de qualquer coisa para a mesa.

De quem é a interpretação correta? O tempo vai dizer.

Efeito em massa 3

Os finais são tristes mesmo quando são felizes porque significa que não há mais nada para ver. Acabou. E embora os momentos fugazes do capítulo final de Mass Effect 3 não tenham correspondido às expectativas de um final, reclamar sobre essas poucas cenas está perdendo o ponto – Mass Effect 3 estava terminando. A partir do momento em que Shepard explodiu de uma terra devastada pela guerra até os créditos rolarem, Mass Effect 3 estava encerrando dois jogos de histórias, enredos e expectativas, e fez um trabalho muito bom.

A jogabilidade, que começou fraca quando a série começou, chegou a um ponto de quase perfeição, permitindo que os desenvolvedores entregassem os encontros mais emocionantes que a geração já viu. Cada missão que Shepard fazia tinha o potencial de explodir em uma enorme batalha, com ação emocionante que se encaixava bem na história apocalíptica da última batalha da vida. Ainda mais impressionante foi o multiplayer baseado em ondas, que acabou sendo chocantemente viciante ao ponto em que ainda nos encontramos pulando de volta para mais uma rodada, ajudando a continuar a última posição da humanidade.

Max payne 3

Mais de uma década desde que o Max Payne original introduziu a beleza do bullet time para os jogadores e o retorno do policial perpetuamente sem sorte da Rockstar novamente transforma o negócio barulhento e mecânico de atirar repetidamente no rosto de homens em uma arte finamente ajustada. forma (de atirar repetidamente no rosto de homens). Deslizar horizontalmente pelo ar em gloriosa câmera lenta, punhos em chamas como bombinhas de fogo, é tão satisfatório quanto na primeira vez, enquanto a adição de uma câmera de morte transforma a jornada fatal da bala final em uma exibição hipnotizante de morte – o som doentiamente satisfatório da penetração do projétil, uma chuva pesada de sangue e o alvo perfurado representando seus espasmos moribundos de acordo com as leis consistentemente divertidas da fisicalidade da boneca de pano.

Em outros jogos, atirar na cara de homens é um objetivo executado com eficiência, mas Max Payne 3 faz com que atirar na cara de homens seja um espetáculo - uma celebração despudorada e de alto calibre do caso de amor de jogos com armas de fogo. brutalidade.

Mortos-vivos

Depois de jogar tantos de seus jogos de aventura episódicos, pensamos que sabíamos o que esperar da Telltale Games, mas o desenvolvedor provou que estávamos errados com uma série baseada na popular história em quadrinhos. The Walking Dead elimina todas as pretensões e expectativas que você tem dos jogos, deixando os jogadores com uma história crua de sobrevivência diante de probabilidades impossíveis. The Walking Dead é sobre escolhas difíceis e consequências mais duras, graças a um design que faz o jogador se sentir incrivelmente investido em cada nova e sombria curva.

The Walking Dead coloca os jogadores no papel de Lee, um homem com um passado jogado junto com os poucos vivos que ele pode encontrar no deserto repleto de zumbis. Acima de tudo, Lee tem que proteger Clementine, a jovem que ele encontra no início, e isso leva os jogadores a tomar algumas decisões incrivelmente difíceis, que permanecerão com eles por muito tempo após o término de cada episódio.