Max Payne completa 20 anos: Remedy Entertainment relembra a criação de seu icônico jogo de ação

Max Payne

(Crédito da imagem: Remedy Entertainment)





De 2001 a 2003, não foi apenas uma câmera em terceira pessoa que fez o mundo girar em torno de Max Payne. Nem foi a mera visão de seus excelentes gráficos, ou de PCs dando um salto lateral na terra dos consoles de onde nunca retornariam completamente. Mais do que tudo, era o homem. Um thriller propulsor feito por apenas duas dúzias de pessoas em Espoo, Finlândia – uma 'banda de garagem', segundo o escritor Sam Lake – era a história de um homem implodindo. A porta se abriu naquela cena de devastação, a esposa e o filho recém-nascido massacrados por viciados em drogas, e em um minuto de Nova York o jogo adquiriu uma nova sede de vingança.

'Para mim, o ponto de partida foi esse arquétipo do detetive particular, o policial durão', diz Lake, cujo retrato nunca precisa ser impresso enquanto Max, por motivos que você já conhece ou descobrirá em breve, aparece em um captura de tela. “A equipe queria imagens e ideias vistas em inúmeros filmes de ação e crime, mesmo na cultura pop em geral. Apenas algo que não tinha sido muito visto em jogos.

'John Woo teve essa ação onde todo esse lixo estava voando no ar - nós só queríamos esse estilo', diz o líder de programação Olli Tervo. 'Muitas coisas tinham que estar acontecendo.' 'Uma das primeiras coisas que fizemos tecnologicamente foi o sistema de partículas', acrescenta Sami Vanhatalo, o principal artista técnico do jogo. 'E uma vez que você começou a ver os efeitos das partículas com essa enorme desaceleração, foi como: 'Deus, algo de bom deve sair disso.''



Lake, no entanto, estava mais preocupado com o mal – o mal contagioso e rastejante de um filme noir moderno. Ele queria uma história 'mais profunda, mais psicológica' do que existia nos jogos de ação da época, algo preocupado com a agitação externa e interna, a cidade e seu povo. Muito do que diferencia Max Payne hoje é o ar bastante estranho e escandinavo que rasga suas ruas de Nova York, batendo em suas janelas enquanto uma nevasca impenetrável devora o horizonte. Ragnarok, a visão nórdica do fim do mundo, era uma associação tão natural, sugere Lake, quanto qualquer covil de crack ou beco.

Max Payne

(Crédito da imagem: Remedy Entertainment)



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(Crédito da imagem: Futuro)

Esta criação do recurso Max Payne foi impressa pela primeira vez no Edge #195, 2008. Você pode comprar novas edições do Edge em Revistas diretas ou encontre informações sobre o Edge #361 aqui.



“A jornada de Max é uma história de vingança sobre um homem que foi empurrado tão longe em uma situação louca e impossível que a vida normal e cotidiana perdeu o sentido. Está desaparecido. Então você não poderia descrever o que estava acontecendo naquele contexto – ou pelo menos Max não poderia. Tudo o que resta são arquétipos e metáforas, monstros e demônios. Torna-se um mito. Então parecia a coisa certa a fazer para trazer todas essas referências para ele.' Além disso, como lembramos a Lake, não é um pequeno grau de comédia – não algo que você encontraria automaticamente em agulhas descartadas, bebês mortos e bastões de beisebol. “Não queríamos evitar essa sensação exagerada porque o jogador sempre criará situações cômicas de qualquer maneira. O humor é uma parte natural dos jogos e, como escritor, você está sempre tentando igualar a experiência de jogo. Se você leva isso muito a sério, isso simplesmente não acontece.

O desenvolvimento de Max Payne durou vários anos, com '96 e '97 vendo o salto dos aceleradores 3D da era Quake 2 para cartões capazes de, como a Remedy descobriria, realismo quase fotográfico. Até que a tecnologia interveio, o jogo era um caso mais caricatural desenhado inteiramente à mão. “Mas se quiséssemos definir o jogo em, digamos, algum motel desprezível em Nova York, precisávamos de algum tipo de referência”, diz Vanhatalo. “Já tínhamos enviado os caras da arte para alguns bairros realmente desagradáveis ​​com alguns guarda-costas, e então percebemos que tínhamos todas essas fotos. Por que não usá-los como base para nossas texturas? Havia muitos truques de arte que você precisava fazer para fazer essas texturas funcionarem: obter todas as informações de luz desnecessárias, por exemplo. Mas uma vez que decoramos parte do jogo, todo mundo ficou tipo: 'Uau. Isto é o que estamos tentando fazer.''

Bem, nem todos. Para alguns, explica o cofundador do estúdio e diretor de desenvolvimento Markus Mäki, a chegada de texturas do mundo real parecia menos o começo de algo do que o fim. 'Para eles, você não era mais um artista se fizesse algo assim. Mas se você está baseando as coisas no mundo real, é a coisa mais sensata a se fazer. Alguma vez houve temores de que não iria funcionar? — Acho que não era uma opção.



Virando uma página

Max Payne

(Crédito da imagem: Remedy Entertainment)

Lake já havia lançado a ideia de usar painéis de novelas gráficas para as cenas do jogo, lançando-se em vários exemplos 'fortemente photoshopados'. Mas as vantagens, diz Mäki, já falavam por si: 'Com uma graphic novel, as nuances estão na cabeça do leitor, e seria muito mais difícil chegar a esse nível com cinemáticas in-game ou mesmo pré-renderizadas. Agora você pode fazer essas coisas de forma crível; naquela época era um jogo diferente. E havia o outro motivo: a produção.

“Fizemos muita simplificação e reorganização da história de qualquer maneira – mas uma vez que você tinha as graphic novels, você podia cortá-las, colocá-las nas paredes, seguir o jogo inteiro e dizer: 'Sabe, isso realmente deveria estar lá'. E em 30 segundos você fez uma mudança dramática na trama. Mesmo que isso significasse refazer algumas imagens, você estava falando um dia ou dois em vez de uma semana fazendo cinema.

Fãs e críticos sabem muito bem, é claro, o efeito colateral da proposta de Lake: uma reviravolta digna de Stephen King, que viu o escritor acordar uma manhã e descobrir que ele se tornou seu personagem. “Ainda estávamos falando sobre essa ascensão do fotorrealismo e na época não parecia grande coisa”, ele admite ter seu próprio rosto enrolado no pedaço poligonal da cabeça de Max. “Com todas essas fotos pintadas à mão, ninguém me reconheceria de qualquer maneira. Avance alguns anos para o final do projeto, porém, quando estamos usando fotografias para todas as texturas do jogo, e lá estava eu. Nesse ponto, a ideia pode ter me dado uma pausa.

Ele insiste que foi divertido, no entanto, com seu papel em expansão, incluindo a escalação de muitos de seus amigos e parentes como a formação de policiais, executivos, políticos e bandidos do jogo. “E se você olhar para nós, não somos exatamente mafiosos italianos”, admite Vanhatalo. 'Então nós ficamos tipo: 'Rápido! Confira o cara entregando as pizzas. Traga-o aqui por um tempo'. Os créditos do jogo, dizem-nos, são uma cornucópia de primos, pais e namoradas, com uma figura ocasional da indústria. Um é agora CTO da AMD.

Max Payne

(Crédito da imagem: Remedy Entertainment)

“Eu estava voltando para casa quando um carro parou na minha frente. Dois descem e gritam para eu parar. Eles passam a me perguntar se eu sou Max Payne; eles querem meu autógrafo'

Lago Sam

Lake é reconhecido na rua? “Em feiras como a E3, principalmente, onde eu fazia inúmeras demos de Max Payne ou Alan Wake. Houve uma vez, alguns anos atrás, quando eu estava voltando do escritório em Espoo para casa; é um bairro legal, mas a rua estava totalmente deserta, exceto eu e este carro. Ele diminui e vejo esses quatro caras espiando pela janela. Então ele se vira, passa por mim novamente e para na minha frente. Dois descem e gritam para eu parar, e a essa altura eu já estou nervoso o suficiente. Então eles me perguntam se eu sou Max Payne; eles querem meu autógrafo. Isso acontece raramente, felizmente. Os finlandeses são pessoas reservadas. Raramente falamos com estranhos.

“A coisa toda acabou dando muito trabalho, no entanto. Essa foi uma das razões pelas quais eu não quis fazer isso para a sequência, porque o cronograma era muito mais apertado e havia muito mais história. O roteiro do primeiro jogo era algo como 150-160 páginas – para a sequência acabou sendo 600. Não fazia sentido perder um mês ou mais do precioso tempo de escrita para aquelas sessões de fotos novamente. Na primeira vez, não tivemos escolha.

Uma progressão lógica à primeira vista, com melhor física, talento de atuação e os movimentos combinados obrigatórios, Max Payne 2 foi uma proposta completamente diferente para seu criador. A compra da editora The Gathering pela Take-Two turvou qualquer relacionamento anterior com a Rockstar Games, cujo interesse, no entanto, produziu portas valentes e difíceis do primeiro Max Payne para consoles. Agora, as obstruções se foram.

'Eles são uma empresa muito excêntrica que trabalha de maneiras estranhas', diz Vanhatalo. — Mas surpreendentemente compatível. Não me lembro de um único caso em que alguém estivesse tentando nos levar a fazer isso quando realmente queríamos fazer isso. Estávamos na mesma página o tempo todo.

“Eu me lembro de algumas propostas estilo Stranglehold de um dos produtores da Rockstar, para confrontos mexicanos, coisas assim. Mas não era a hora certa”, acrescenta Mäki. “Mas nós dois queríamos aumentar os valores de produção e ser mais ambiciosos com a história. Eles são caras diretos e honestos: eles esperam muito, mas entregam muito quando você precisa deles. Depois de cinco anos trabalhando com eles, acho que ninguém tem nada de ruim a dizer.'

A Queda de Max Payne

Max Payne 2

Max Payne 2: A Queda de Max Payne (Crédito da imagem: Remedy Entertainment)

Enquanto a Remedy começou a introduzir suas partículas voadoras na física inicial de Havok, Lake foi deixado para lutar com o dilema mais óbvio: e agora? O que viria a seguir para o policial que destruiu o mundo de seus inimigos – assim como eles destruíram o dele – apenas para se encontrar em cima dos escombros? No sombrio intitulado The Fall Of Max Payne, aprendemos a resposta: se a vida não pudesse ficar pior para Max, certamente poderia ficar mais complicada. A introdução de Mona Sax, a femme fatale em uma sequência maior, mais sombria e aberta, colocou problemas para uma história que era, na melhor das hipóteses, sobre o isolamento e a desintegração de apenas um homem?

'Eu me preocupei e lutei', admite Lake. “O principal motivo foi a narração de Max, seu monólogo interno. Essa foi uma ferramenta muito importante para contar a história, talvez a mais importante. Através dele, conhecemos o que Max pensa e sente. Ele não é um vaso vazio. Eu queria mudar para Mona [ela mais tarde se tornou uma personagem jogável] – na verdade, se houvesse mais tempo, teria sido bom adicionar níveis onde você joga como Vinnie, Vlad e Bravura – mas era problemático. No final, Max enquadra essas sequências com sua narração, dizendo que não sabe exatamente o que aconteceu, ou o que Mona fez, mas deve ter sido algo assim. Em outras palavras, quando você está jogando com Mona, você está realmente experimentando o palpite de Max sobre os eventos.'

Com um desempenho de liderança compreensivelmente superior de Timothy Gibbs, um ator profissional, o jogo foi bem revisado, portado admiravelmente para PS2 e Xbox e, desde então, ajudou a série a vender mais de sete milhões de cópias. Mas nem todos permitiram que o drama e o espetáculo justificassem a ação inabalável sintetizada pelos saltos em câmera lenta de Max. A revista EDGE, notavelmente, marcou o primeiro jogo em seis de dez.

“Acreditamos firmemente em focar em algo”, insiste Mäki. “Não tenho certeza se você poderia fazer isso tão focado hoje em dia, já que as expectativas das pessoas aumentaram, mas foi deliberado. Entregue uma experiência e entregue bem.'

'E sempre fomos muito agressivos ao cortar coisas de um jogo', diz Vanhatalo. 'Nós nunca fomos fãs de ter que voltar atrás no nível para pegar o cartão vermelho, por exemplo. Essa coisa de 30 segundos [uma referência à autoproclamada reciclagem de momentos de ação de Halo] é muitas vezes chamada de loop principal – e esse foi o nosso loop principal. Um bom exemplo recente seria algo como Call Of Duty 4: você praticamente faz a mesma coisa, mas com uma arma diferente em um lugar diferente, mas acerta o loop principal com tanta perfeição que você nunca se cansa disso.'

20 anos após o lançamento de Max Payne, seu impacto ainda está reverberando em toda a indústria de videogames. Sua influência ainda pode ser vista impulsionando a Remedy Entertainment também, com a empresa injetando sua propensão para sistemas de combate cinético, narrativa inteligente e design visual fotorrealista em tudo o que fez desde: Alan Wake, Quantum Break e Control. Mas talvez o mais importante, a Remedy continuou a criar o que Lake chama de leads fortes, fazendo jogos que não apenas apontam a câmera para um personagem, mas olham diretamente para eles, criando mais do que apenas uma concha habitada pelo jogador. 20 anos depois, esse talvez seja o legado mais importante que Max Payne deixou.