Metal Gear Solid 5 está inacabado? Esse é inteiramente o ponto

***O SEGUINTE ARTIGO CONTÉM SPOILERS E DEVE SER LIDO APÓS COMPLETAR A MISSÃO 46 DO MGSV***





Há uma escola de pensamento de que Metal Gear Solid 5 é 'inacabado' - com base em uma missão cortada do disco bônus da Edição de Colecionador e alguns arquivos visuais excluídos - que atualmente está borbulhando em fóruns e '$ 60 por um jogo inacabado LOL' explosões no Twitter . O argumento é que a narrativa do MGS5 não resolve corretamente, o que é a) errado b) certo ec) fala tudo sobre a cultura da internet. Também mostra que enquanto as pessoas estão jogando MGS5 e correndo para 100% de conclusão, elas não estão ouvindo o que Kojima está dizendo. Ou melhor, não entender *por que* Kojima não resolve todos os tópicos da trama – e como a sensação de 'inacabado' pode ser deliberada.

A indignação dos fãs vem do disco bônus The Collector's Edition, que apresenta um vídeo de 20 minutos de Missão 51: Reino das Moscas , construído a partir de cut-scenes e storyboards incompletos, que não tornaram o jogo jogável. Ele mostra onde Eli levou o robô Sahelanthropus do Metal Gear e preenche um pouco mais de sua história, além da do Terceiro Filho (que é quase certamente Psycho Mantis). Culmina em uma enorme luta contra um chefe que muitos acham que seria uma conclusão melhor do que a Missão 46: O Homem que Vendeu o Mundo. Os fãs afirmam ter encontrado um cartão de título para o terceiro ato do jogo, chamado 'Peace', além de arquivos de imagem que fazem referência ao The Boss do MGS3.



Sem surpresa, os fãs ficaram trópicos, com uma conspiração de que Kojima está trabalhando no *real* MGS5 enquanto falamos , assim como o verdadeiro Big Boss está fazendo a verdadeira Mother Base no MGS5 . Outros estão conectando 'fatos' para explicar por que Kojima é claramente infeliz com seu próprio jogo. E, sim, há uma petição Change.Org para restabelecer a missão de corte .

O MGS5 está inacabado? Claro. Você não termina um jogo, mas define um ponto no tempo em que deve enviá-lo e fazer as pazes com o que ele contém. A data de lançamento do MGS5 em 1º de setembro foi confirmada em março de 2015, seis meses antes do lançamento. A administração da Konami pode, ou não, ter imposto esta data, esperando recuperar seu investimento de cinco a sete anos de salários de desenvolvimento. Isso não é crueldade, mas a realpolitik econômica de como os jogos existem e, em um estágio, a Konami esperava que o jogo chegasse o mais cedo possível. final de 2014 . O custo do MGS5 é de US$ 80 milhões pela publicação japonesa Nikkei (há rumores de que os custos de desenvolvimento do GTA5 são de US$ 140 milhões). Não está claro quando a Kojima Productions sabia a data de lançamento, mas tinha pelo menos seis meses para travar a história dentro de novas restrições.

Contextualmente, há ecos de Mass Effect 3 em 2012, onde o descontentamento dos fãs com o ( um pouco idiota ), pressionou os desenvolvedores da BioWare a lançar um 'corte estendido'. Os novos finais tornaram as ambiguidades c.l.e.a.r. e agiu como um carinho digital para aqueles que investiram centenas de horas na série. A BioWare até lançou um DLC especial de prequela na Cidadela, onde todos os personagens tiveram um 'momento' e foram ao cassino juntos, o que foi tão terrível e brilhante quanto parece.



Se os criadores realmente são donos de seu trabalho ou se ele pertence aos fãs, não é a questão central. Eu ficaria feliz em ver George Lucas preso pelas prequelas de Star Wars, mas defendo seu direito de fazer uma atrocidade. O cenário inverso é quando os criadores dão a seus fãs *exatamente* o que eles querem para fazer o ponto inverso. O espetacular 'final alternativo' dos irmãos Wachowski para Matrix: Path of Neo é o melhor exemplo, onde questões existenciais são substituídas por uma batalha de chefe com um robô gigante Agente Smith – antes de uma festa em Zion para 'We Are The Champions' do Queen.

Hideo Kojima já fez este jogo. MGS4: Guns of the Patriots, lançado em 2008, é o final cronológico da série definido em 2014. Ele amarra *todas* as pontas soltas da série em quase uma hora de cutscenes. Além de uma reunião genuinamente tocante de Snake/Big Boss, apresenta uma cena com Raiden (completo com braços costurados) abraçando seu filho perdido, além do casamento de Johnny Sasaki e Meryl. É uma bobagem maravilhosa, horrível, que atrai os fãs, que faz o final de O Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei parecer conciso. Se isso não bastasse, há um total de cinco jogos MGS após 1984 e os eventos de MGS5 (seis se você contar Metal Gear Rising). Sabemos exatamente como o arco de cada personagem prossegue após The Phantom Pain. De quantos finais precisamos? MGS5 sozinho tem três finais.



Isso se encaixa na questão maior e mais contextual de como interpretar os jogos de Hideo Kojima. Todos nós gostamos da batalha do chefe Psycho Mantis, onde ele lê seu cartão de memória, mas você pode argumentar que toda a produção de Kojima é um teatro de performance de quarta parede, onde trailers de lançamento, pistas do Twitter, eventos, teorias de fãs e, sim, os jogos, se entrelaçam com formam o todo coerente, contextual. Para muitos, jogamos MGS5, e seu jogo de adivinhação de pistas e direcionamentos errados, há mais de 3 anos.

MGS2 é uma crítica pós-moderna de sequências, a natureza dos videogames e a ilusão da escolha – um jogo enganosamente profundo que levou anos para os fãs entenderem. MGS2 é deliberadamente projetado para ser 'burro' para levantar questões maiores, com sua estrutura de sequência clássica e o personagem principal ingênuo Raiden. MGS4 quase satiriza o desejo de seus fãs por resolução, enquanto permanece genuinamente poderoso e nostálgico, com clara antipatia por a ascensão do FPS e o desejo sem fim 'maior, pior e melhor' por sequências. Os PMCs de MGS4 podem ser facilmente equiparados a fanboys presos no ciclo interminável da 'guerra' do console. Essa 'guerra por procuração sem fim' também é o nome de uma missão próxima ao final do MGS5, o que provavelmente não é um acidente.



As meta-profundidades de MGS5 ainda não foram totalmente exploradas, mas por trás dos temas de raça, religião, linguagem e vingança, há um aviso claro sobre a conversa incessante da era da informação. Mais obviamente, como 'guerras por procuração' de idéias e filosofia calcificam indivíduos em torno de conjuntos de crenças, ou como a informação se desgasta à medida que viaja, perdendo o significado original (ouça a fita 'Origens de Shalashaska'). Também explora o viés de confirmação e como manipulamos a linguagem e os fatos para se adequar às nossas crenças. Por que você chama D-Dog de cachorro, grita Huey, quando ele é claramente um lobo. Huey sugere que os soldados da Mother Base estão suavizando sua linguagem para se sentirem os mocinhos. Quiet é a antítese disso, que demonstra seus valores por meio de ações, e só fala quando tem algo vital a dizer, o que serve como sua própria acusação à era do Twitter do discurso permanente e muitas vezes sem sentido.

É uma expansão sobre os temas da cultura da internet no presciente MGS2 de 2001, onde Rose e o Coronel explique : A sociedade digital promove as falhas humanas e recompensa seletivamente o desenvolvimento de meias verdades convenientes. As verdades não testadas geradas por diferentes interesses continuam a se agitar e se acumular na caixa de areia do politicamente correto e dos sistemas de valores. Todos se retiram para seu próprio pequeno condomínio fechado, com medo de um fórum maior. Eles ficam dentro de suas pequenas libras, vazando quaisquer verdades que lhes convêm na fossa crescente da sociedade em geral. As diferentes verdades não se chocam nem se misturam. Ninguém é invalidado, mas ninguém está certo.

Não seria difícil aplicar essa crítica a todos os 'debates' da internet, ou em particular, à própria 'guerra interminável' dos videogames que definiu 2014. Ao escrever este artigo, sou um participante disposto em uma guerra invencível de opinião, sabendo que isso só vai calcificar alguns fãs na crença de que MGS5 está inacabado, que vão pegar em seções do meu argumento, mas ignorar o contexto – assim como eu junto evidências para meus próprios fins.

E daí se o MGS5 for projetado 'inacabado' para desencadear tal debate? Conhecemos os participantes do jogo de Kojima – e ele nos exorta a nos libertar. A importância de escolher seu próprio destino é bem clara no conto de Eli, que permite que seu destino seja determinado por uma desinformação… e isso é óbvio mesmo sem a Missão 51. Se MGS5 é o jogo MGS final de Kojima, é claro que ele está passando a propriedade da série para nós. Não apenas os sistemas de mundo aberto do MGS5 fazem de você o autor de seu legado (a história de cada jogador será sua), mas ele está deliberadamente se afastando das cenas didáticas e segurando nossa mão. Não poderia ser mais claro: agora somos Big Boss.

Quando o MGS5 tenta preencher os painéis em branco de sua tradição (como a fita explicando como os parasitas foram retirados da unidade Cobra do MGS3), quase parece que estamos recebendo muita informação. Onde termina o desejo de 'completude'? A esse respeito, contar uma história quase sem consequências – essencialmente um enredo descartável de Bond sobre vermes mortais – é sua própria afirmação. Não importa mais o que Kojima tem a dizer, e temos que aprender a viver sem sua orientação.

Todo o jogo é baseado na subjetividade dos fatos, e como 'completar' o conhecimento poderia facilmente ser submetido a engenharia reversa em um estágio posterior. As primeiras palavras de MGS5 são 'Esta é uma obra de ficção' e conclui com a afirmação de Nietzsche de que 'Não há fatos, apenas interpretações'. É um jogo que começa confuso e termina com uma reviravolta – com um aviso de que um detalhe pode mudar todo o contexto de 70 horas de jogo. Você poderia argumentar que toda a história de MGS5 existe em torno de buracos na trama da história da série. Como Kaz Miller e tantos personagens do MGS5 descobrem, a 'dor fantasma' da obsessão não diminui, mesmo quando eles obtêm a resolução que pensavam que queriam.

O segundo ato do MGS5 pode justificar sua incoerência justamente por esse motivo. Claro, ele reutiliza missões antigas e as batidas da história parecem encaixadas, mas é um conto do dia depois de amanhã. É sobre como é continuar vivendo quando seu propósito não está mais claro. Snake está, efetivamente, telefonando em seu trabalho constantemente redistribuindo para o campo de batalha – ecoado pela estrutura mântrica – e é apropriado que ele não perceba que acabou de viver o mesmo dia duas vezes. Os jogadores que percebem e ficam irritados… podem estar apenas entendendo o que Kojima realmente quer dizer e como todos nós precisamos seguir em frente.

Ei, talvez você já pense o mesmo, e só queria um final de conto de fadas porque, caramba, foi uma longa jornada. Eu teria jogado Kingdom of the Flies feliz, mas igualmente, sei que não precisa existir. De qualquer forma, tem, e – ei – todos nós temos o YouTube. Por que mais Kojima colocaria isso no disco? Precisamos começar a procurar fora do jogo nossas respostas. Alguns fãs já levaram a tradição para suas próprias mãos .

Então, você está convencido de que o MGS5 está inacabado? Ou apenas infeliz por não ter recebido o final que esperava? Cada vez mais, parece que jogos 'bons', reviews e opiniões são apenas aqueles que concordam com o que já pensávamos. Eu imagino que muitos dos que estão chateados são aqueles que compraram a teoria 'Snake is Gray Fox' vendida pelos - brilhantemente construídos - vídeos Python Selkan, que também estavam totalmente incorretos. Bem, a menos que Kojima decida em algum momento adaptar os 'fatos' para combinar com essa narrativa, reprojetar o mito; assim como ele tem o legado de Big Boss e a 'certeza' de sua descida à vilania. Quero dizer, sempre há DLC. Sempre outra continuação. Mais uma história para contar.

Talvez Kojima tenha odiado seu próprio jogo (na verdade, ele há muito refletiu sobre a prisão dourada da série MGS, desde MGS2), e foi forçado a apressar o desenvolvimento, cortando cenas importantes - mas, de alguma forma, ele projetou a saída perfeita cláusula no tempo que lhe restava, o que não parece nenhum acidente.

Se você realmente quer um significado mais profundo, ouça novamente as fitas de 'Hamburgers of Kazuhira Miller' e considere que elas podem não ser realmente sobre hambúrgueres, mas atitudes puritanas em relação à vida, ou politicamente correto... ou mesmo processos internos de aprovação de software da Konami. Pessoalmente, achei a história resolvida de forma brilhante: com uma memória única para mim. Sentado sozinho no topo de uma montanha africana, ouvi todos os 25 minutos das fitas de 'The Truth' – desbloqueadas após você terminar a missão final da história – quando começou a chover. Foi apenas durante a fita final – quando um Major Zero enfermo se dirige a Big Boss, que ainda está em coma – que um pensamento ocorreu… e se Zero for uma metáfora velada para o papel de Hideo Kojima em MGS, não mais no controle de um sistema que ele estabeleceu?

Eu escutei, faminto, talvez os últimos dois minutos da tradição de Metal Gear que eu absorveria, como grãos de areia correndo por meus dedos. Sempre vou querer mais. Mas eu escutei. Foi o suficiente.