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Militsioner quer fazer você se sentir como se estivesse 'jogando contra um policial gigante de verdade' em seu simulador de fuga imersivo
(Crédito da imagem: Tallboys)
Um policial uniformizado está sentado melancolicamente no centro de uma cidade provinciana russa, com os braços cruzados sobre um joelho em uma posição que lembra a de uma criança entediada confinada ao passo travesso após um acesso de raiva particularmente notório. Você pensaria que sua ocupação exigiria que ele adotasse uma postura mais alerta e focada, mas isso dificilmente é necessário para essa figura de autoridade.
Você vê, o policial em questão tem pelo menos dez andares de altura e, portanto, mais do que capaz de vigiar toda a cidade do conforto de sua posição reclinada. Se alguma coisa chamar sua atenção, ele está a um passo de literalmente entrar em cena. Este é o mundo em que Militsioner acontece, e é seu trabalho escapar dele.
'Não há uma fonte específica', diz o designer de jogos Dmitry Shevchenko sobre as inspirações de Militsioner. 'A ideia do jogo nasceu organicamente no processo de desenvolvimento, embora tenhamos contado com referências literárias como Julgamento de Franz Kafka e Crime e Castigo de Fiódor Dostoiévski.'
Os olhos da lei

(Crédito da imagem: Tallboys)
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(Crédito da imagem: Nintendo)
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Os comentários de Shevchenko falam muito sobre a natureza volátil do subtexto do Militsioner, do qual pessoas diferentes extraem mensagens diferentes. Alguns interpretaram o policial titular como uma manifestação literal do Big Brother, particularmente quando se trata do excesso de governos e sua exploração da aplicação da lei como ferramenta de opressão.
Um canal de mídia estatal dentro do próprio país do desenvolvedor Tallboys, a Rússia, até recentemente sugeriu que o Militsioner era uma peça antipatriótica de 'guerra informacional'. E embora o estúdio tenha abordado essas comparações no Twitter , Shevchenko diz que o comentário político nunca foi a intenção original: 'As pessoas muitas vezes traçam paralelos entre a situação política em nosso país, mas originalmente nem consideramos o contexto político no jogo. Estamos apenas tentando capturar nosso próprio senso de realidade que nos cerca.'
Por que vale a pena, o conceito do próprio Militsioner, que se traduz literalmente como 'policial' em russo, deriva diretamente de um conjunto de poemas infantis da era da União Soviética sobre um oficial da lei nobre e excepcionalmente alto chamado tio Styopa. As interpretações pós-modernas, desde então, re-imaginaram o personagem como uma figura mais sinistra da onisciência do estado, no entanto, e o próximo projeto de Tallboys parece se inclinar para essa última representação. Isso não quer dizer que o Militsioner seja uma figura inerentemente má, mas ele certamente tem uma presença desconfortável em toda a experiência – e atuará como o principal obstáculo entre você e o desejo de liberdade de seu personagem.

(Crédito da imagem: Tallboys)
Como você alcança essa liberdade, no entanto, depende de você, pois a estrutura de simulação imersiva do Militsioner é sobre explorar o mundo e descobrir possíveis vias de fuga. A cidade em si é uma micro caixa de areia de objetos utilizáveis, veículos funcionais e caminhos não lineares, enquanto Shevchenko afirma que Tallboys tem trabalhado duro para construir 'um sistema de jogo interessante que permite ao jogador experimentar.'
“Queríamos transmitir uma sensação de fuga e conectá-lo a um gigante, sem perder a identidade de um policial”, acrescenta o diretor de arte Vladimir Semenets. “Para fazer o jogador sentir que está jogando contra um policial gigante de verdade, não contra um videogame. Também era importante ter em mente que o mais importante na fuga é cruzar a linha entre a segurança da prisão e o risco de realmente fugir. É por isso que precisávamos encontrar comunicação e planejamento interessantes para que, quando a própria fuga ocorresse, ela se sentisse mais forte.'
Se o Militsioner perceber que você não está fazendo nada de bom, por exemplo, é mais do que provável que ele intervenha, estendendo um braço gigante para pegá-lo e, bem... digamos que é melhor evitar completamente a ira dele. Dito isso, outro aspecto da jogabilidade do Militsioner, a integração dedicada ao bate-papo por voz, oferece uma solução potencial para a ira do policial, permitindo que você fale com os habitantes da cidade e até mesmo com o próprio oficial. Quem sabe, talvez você consiga negociar um compromisso?
plano de fuga

(Crédito da imagem: Tallboys)
'Estamos tentando capturar nosso próprio senso de realidade'
Dmitry Shevchenko
“A interação física por si só não é suficiente para mostrar plenamente a profissão do policial”, explica Semenets. 'Ele não pode ficar pegando você o tempo todo, então a maioria de suas interações com ele deve ser entre a ação. Deve ser algum tipo de comunicação com ele. Sabendo que seria uma parte importante da jogabilidade, tentamos encontrar uma nova perspectiva sobre a comunicação interativa. Mas ao mesmo tempo tentamos limitar um pouco a mecânica de entrada de voz, não queremos fazer o jogo com muito diálogo.'
Não está claro por que seu personagem foi preso, ou se eles mereciam ser presos em primeiro lugar, mas Tallboys disse que o Militsioner também está preso por uma prisão de sua própria autoria – um código moral estrito que você, o jogador , pode ser capaz de explorar. Isso cria um dilema interessante: você está disposto a infringir a lei para escapar dela?
Semenets me diz que Militsioner está 'longe de ser lançado' agora, mas já capturou a atenção da internet com seu tom atraente, tom abstrato e mensagens fortes. De fato, todos nós podemos nos relacionar com a necessidade de escapar de um espaço confinado agora – apenas outra maneira pela qual a presunção surreal de Militsioner está explorando alguns tópicos muito reais.
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