MLB 2K13 meu guia do jogador





É o sonho de todo fã de beisebol jogar em um time da Major League um dia, e com a ajuda de jogos como MLB 2K13 esses sonhos podem se tornar realidade. Reunimos uma cartilha para o modo My Player deste ano para dar a você uma vantagem inicial para se tornar o próximo grande fenômeno. Esqueça Mike Trout e Bryce Harper; seu jogador vai ofuscar todos eles.

CRIAÇÃO DO JOGADOR

O modo My Player da MLB 2K13 não é tão complexo quanto o modo carreira encontrado na série NBA 2K, mas isso não significa que não haja muitas maneiras diferentes de jogar. Embora existam nove posições em campo, o My Player basicamente se divide em fielders e pitchers. Ambas as carreiras apresentam nove arquétipos de jogadores diferentes, cada um com vantagens e desvantagens distintas. O arquétipo que você escolher terá uma tremenda influência em quão fácil (ou desafiador) é para você progredir nos Minors e na MLB.



Como jogador de campo, você também terá a vantagem durante a criação de escolher uma posição secundária. Certifique-se de que é uma posição que sua persona criada poderá jogar facilmente (segunda base e interbases, receptor e primeira base, terceira base e campo externo), pois a MLB 2K13 o colocará automaticamente nesta segunda posição nos Majors se um jogador com classificação mais alta está mantendo seu lugar principal. Mesmo que o jogador na segunda posição tenha uma classificação mais alta do que o seu criado, você receberá o aceno inicial.

Também deve ser observado que o mais jovem que você poderá tornar seu jogador é 19. Isso significa que não há datas de nascimento posteriores a 1994. Não é realmente grande coisa, pois você está perdendo apenas mais um ano possível de elegibilidade. No entanto, quando você terminar de criar seu jogador e escolher seu time, você salta para junho de 2013 na programação. Você perde alguns meses valiosos de jogo, pois a MLB 2K13 não o deixará na liga até depois do Amateur Player Draft.



FUNÇÕES DE CAMPO

Como dissemos antes, existem nove grupos de estatísticas de base diferentes para jogadores de campo e arremessadores. Depois de seguir em frente e obter a aparência do seu jogador, você terá que escolher um desses nove arquétipos. Você não pode alterar o valor de nenhum desses atributos até começar a ganhar experiência como jogador profissional. Não há classe personalizada.
All Around: Todas as estatísticas são avaliadas quase uniformemente, o que torna essa função ideal para recém-chegados.

Contato: Ótimo em colocar o bastão na bola, mas médio a abaixo da média em todos os outros lugares.
Desligar: A melhor aceleração do grupo, mas oferece pouco em todas as outras categorias de atributos.
Corredor de carros: Rápido, e é isso. Braço fraco, bastão fraco.
Lançador no beisebol: Baixo contato, mas muito pop. Bastante lento, mas as estatísticas de campo são médias.
Utilitário: Abaixo da média em quase todas as categorias. Sob nenhuma circunstância você deve escolher esse papel.
Luva de Ouro: Fielder de alto nível, mas capaz de pouco mais no diamante.
Embreagem: Alta classificação de embreagem, e é isso.
Líder da equipe: Praticamente indistinguível do All Around.

O All Around é realmente um dos melhores papéis para basear seu jogador, com os papéis Slugger e Contact ficando logo atrás. Você pode se sair bem em campo sem a função Gold Glover, e categorias de estatísticas como Clutch e Utility não têm um propósito real para aqueles que você planeja jogar em todos os rebatidas.



PAPÉIS DO JARRO

As funções do arremessador são um pouco diferentes e, portanto, oferecem um pouco mais de personalização do que as funções do arremessador. Mesmo que o arremessador tenha um pouco mais para trabalhar em relação aos pontos fortes e fracos entre as funções, também há apenas um punhado dos nove disponíveis que recomendamos o uso. Também deve ser observado que as categorias aqui também afetarão seus arremessos individuais.

Tudo em volta: Atributos médios em todas as categorias. Resultará em controle rudimentar, velocidade para arremessos.
Riscar: Melhor na prevenção de contato por batedores destros e canhotos, mas menor resistência. Alta velocidade e movimento decente para arremessos.
Bola de chão: Ligeiramente melhor na prevenção de homeruns. Estatísticas médias de arremesso.
Bola aérea: Tem pick-off decente, mas bastante abaixo da média em outros atributos. Estatísticas médias de arremesso.
Cavalo de Trabalho: Alta resistência e solidamente média na maioria dos principais atributos de arremesso. Arremessos médios.
Finalizador: Baixa resistência e alto compositor. Bom para quem deseja ser mais próximo. Alta velocidade e movimento decente para arremessos.
Embreagem: Tem uma boa classificação de embreagem, mas oferece pouco mais. Arremessos médios.
Ao controle: Semelhante ao All Around, embora você tenha melhor controle inicial sobre seus arremessos do que velocidade ou movimento.
Líder da equipe: Novamente, praticamente indistinguível do All Around.



Como arremessador, você terá que escolher três arremessos para iniciar sua carreira. O primeiro arremesso deve ser sempre uma bola rápida de algum tipo (cortador, quatro costuras, duas costuras, etc.). O segundo e terceiro arremessos também têm algumas ressalvas estranhas, mas têm um pouco mais de liberdade. Certos arremessos, como o controle deslizante, não podem ser escolhidos para o terceiro arremesso, mas podem ser para o segundo. Não há rima real ou motivo. À medida que você escolhe diferentes arremessos, você notará que a categoria Tendência muda para todos os três arremessos toda vez que você altera uma seleção. A velocidade, o controle e o movimento são todos baseados no seu papel de jogador, para que não se movam um centímetro. Você pode ajustar a Tendência depois de encontrar os três arremessos que deseja manter, mas seu efeito no jogo geral é mínimo.