'Nós deixamos nossos empregos, hipotecamos nossas casas' - como a paixão implacável tornou Cuphead uma realidade





Após vários atrasos, muitas aparições em feiras e muitos comentários opinativos... Cuphead finalmente será lançado em 29 de setembro. Tem sido um longo e difícil caminho para chegar até aqui para o StudioMDHR Entertainment e seu cativante jogo de plataforma de desenhos animados dos anos 1930. Cuphead foi revelado na E3 2014 e jogável um ano depois na E3 2015. Seu estilo de arte 2D arrojado, que lembra animações clássicas de meados do século 20, e batalhas contra chefes envolventes e difíceis catapultaram Cuphead para a lista mais esperada de todos. Mas, depois que foi rapidamente divulgado que o jogo continha apenas lutas contra chefes com quase nenhum nível de plataforma ligando essas batalhas, as pessoas ficaram desapontadas. A empolgação por Cuphead diminuiu.

Depois de ouvir o feedback negativo para esta escolha de design, o StudioMDHR sabia que tinha que corrigir o curso. A decisão de voltar à prancheta e começar a criar níveis inteiros no jogo acabou resultando em um atraso de vários anos para Cuphead e um processo de desenvolvimento muito mais desafiador do que o previsto. É um grande pedido para uma equipe tão pequena trabalhando em um jogo feito de animações meticulosas e artesanais.

Conversei com um dos principais designers e co-criadores de Cuphead, Chad Moldenhauer, sobre o quanto Cuphead evoluiu desde sua estreia, por que o estúdio decidiu incluir apenas batalhas contra chefes no início e os desafios que resultaram das mudanças consideráveis ​​do jogo.



A Visão Original

A exibição de Cuphead na E3 2015 realmente enfatizou o desejo de uma experiência maior - além de apenas lutas contra chefes. O consenso geral de que lutas contra chefes “não são suficientes” deu ao StudioMDHR uma desculpa para expandir drasticamente o escopo do jogo. Essa foi, ao contrário da crença popular, a visão original do estúdio para seu jogo de plataforma. Chad e seu irmão / co-criador de Cuphead Jared Moldenhauer sempre quiseram que o jogo fosse mais do que apenas batalhas contra chefes quando começaram a fazê-lo em 2010.

A realidade é que Cuphead está mais perto agora do jogo que sempre quisemos, explica Chad, falando ao GamesRadar+. Não estamos colocando níveis para acalmar as pessoas, estamos colocando-os de volta depois de originalmente cortá-los do nosso 'escopo dos sonhos'. de recursos. O estúdio não queria se comprometer demais com um projeto sem primeiro ver como as pessoas responderam a ele.



A verdade é que começamos Cuphead como uma equipe de três pessoas, apenas trabalhando no fim de semana

Chade Moldenhauer

Alguns usuários do Reddit compartilharam suas opiniões sobre o jogo, e a maioria dos comentários foi positiva. Curtir usuário armandsaccurro dizendo: O jogo chamou bastante atenção. Joguei a demo na Gamescom do ano passado, vai ser legal! No entanto, usuário XZYOE não compartilhava o mesmo sentimento e, como alguns outros, ficou desapontado depois de descobrir que Cuphead inicialmente só apresentaria lutas contra chefes. Parece muito legal, mas não tenho certeza de como me sinto sobre ser apenas uma corrida de chefes. Se tivesse elementos e níveis de plataforma mais clássicos, eu ficaria mais animado.



A verdade é que começamos o Cuphead como uma equipe de três pessoas, trabalhando apenas no fim de semana, explica Chad. Com uma equipe tão pequena, sabíamos manter nosso escopo pequeno; havia apenas alguns chefes e algumas armas e tudo era menos insano. Fizemos uma demonstração de Cuphead na E3 2015 e a resposta foi surpreendente.

Após a E3 2015, o StudioMDHR estava pronto para se comprometer totalmente com o escopo inicial dos sonhos para o jogo. Percebemos que havia muitas pessoas por aí que queriam o que estávamos fazendo, diz Chad. Meu irmão e eu deixamos nossos empregos, hipotecamos nossas casas e começamos a expandir a equipe. Esta foi a nossa chance de realmente entregar o jogo que queríamos fazer o tempo todo, em vez do jogo de escopo de corte que planejamos originalmente com uma equipe de três pessoas. É uma aposta que poderia facilmente ter saído pela culatra para os irmãos. A Hello Games e seu ambicioso No Man’s Sky é um excelente exemplo de um estúdio jogando tudo o que tem no jogo e, na maioria das vezes, falhando em atender às expectativas. Surpreendentemente, a Hello Games tem estado incrivelmente quieta desde então, mantida firmemente fora dos holofotes pela Sony.



Uma vez tomada a decisão de expandir o escopo, Chad e Jared rapidamente começaram a expandir a equipe de desenvolvimento, pois seria impossível criar com sucesso uma versão maior do Cuphead com apenas três pessoas. Agora, o StudioMDHR emprega 20 pessoas (incluindo Chad e Jared). Isso é todo mundo, desde animadores e designers, até um artista de letras à mão e pintores digitais.

Meu irmão e eu deixamos nossos empregos, hipotecamos nossas casas e começamos a expandir a equipe'

Chade Moldenhauer

Chad expande isso: A maior parte do trabalho do motor já estava em vigor desde a construção dos controles centrais do Cuphead e a configuração do palco para os chefes. Evoluir de lá para níveis de rolagem total foi apenas o próximo passo.

Embora Chad e Jared soubessem exatamente o que era exigido da equipe para criar níveis, isso não facilitou o trabalho. Afinal, a parte mais difícil de desenvolver o Cuphead é acertar seu estilo de arte.

Pregando aquele visual de desenho animado dos anos 1930

Chad e Jared tiveram a ideia de Cuphead por causa de seu amor por jogos clássicos de corrida e armas como Contra e Gunstar Heroes, e desenhos antigos como Popeye e Steamboat Willie. Enquanto trabalhava na jogabilidade, a equipe estava experimentando diferentes estilos de arte; tudo, desde arte de jogo tradicional até desenhos de giz de cera infantis. Mas continuou retornando às animações clássicas de cel que Cuphead esportes hoje.

Quando crianças, assistimos a velhas fitas VHS de Popeye, Betty Boop, Silly Symphonies e muito mais - o estilo de arte sempre ficou conosco, diz Chad. Assim que criamos o personagem Cuphead, sabíamos que tínhamos algo especial. Tudo o que fizemos desde então foi apenas tentar fazer justiça às memórias daqueles desenhos animados.

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Para conseguir essa estética de desenho animado da década de 1930 e fazer com que Cuphead pareça ter saído da mesa de Walt Disney, o StudioMDHR precisa criar níveis, personagens e animações meticulosamente à mão. Isso é bastante incomum no desenvolvimento de jogos, para dizer o mínimo.

Para realmente capturar o estilo da animação dos anos 30, tivemos que dobrar a autenticidade fazendo o trabalho da mesma maneira que eles faziam naquela época – lápis, tintas, pinturas em aquarela, cada quadro feito à mão, explica Chad. Não usamos nenhuma das técnicas modernas ou truques de software para auxiliar nossa animação. Se você vir um ovo girando 360 graus no Cuphead, não desenhamos um quadro e o giramos no software, desenhamos todos os quadros individuais em cada estágio de sua rotação.

O StudioMDHR aborda o desenvolvimento de jogos da mesma forma que Hayao Miyazaki aborda um filme do Studio Ghibli - tudo precisa ser feito à mão antes que as animações possam ser integradas ao filme ou, neste caso, a um videogame. No entanto, o principal problema com a abordagem detalhada do StudioMDHR é que editar animações por motivos de jogabilidade é muito caro.

Não podemos simplesmente mover uma mão para cima 30 pixels ou esmagar uma cabeça para baixo 10 pixels, toda a ação precisa ser redesenhada do zero, observa Chad. Isso significa que acabamos fazendo muito planejamento e iteração antes que qualquer coisa chegue a esse nível, pois não podemos nos dar ao luxo de jogar fora muito trabalho. Da mesma forma, sempre temos que ter em mente quanto trabalho será envolvido em qualquer ação. Se quisermos adicionar um novo ataque para um inimigo, pode ser mais de 30 quadros de animação mais todo o trabalho de implementação. O maior sacrifício foi para nossas vidas fora de Cuphead, ha!

Não podemos apenas mover uma mão para cima 30 pixels ou esmagar uma cabeça para baixo 10 pixels, toda a ação precisa ser redesenhada do zero

Chade Moldenhauer

Esta é uma das principais razões pelas quais as pessoas ouviram ou viram tão pouco sobre Cuphead desde sua exibição na E3 2015. Ele teve apenas um ou dois novos trailers nos últimos dois anos, sem nenhuma nova informação sobre uma data de lançamento. Até agora. O StudioMDHR teve que se agachar e trabalhar incansavelmente para tornar Cuphead a experiência maior que muitos queriam que fosse. O que significava ter que animar muito mais inimigos e criar níveis consideráveis.

Como resultado de quão difícil seria criar um jogo de plataforma mais substancial, a ideia de transformar Cuphead em um side-scroller 3D foi lançada no StudioMDHR. Mas, ficou claro que isso não seria possível por alguns motivos.

Quanto a Cuphead em um jogo 3D, o desenvolvimento seria uma mudança completa de 180 graus em relação ao que fazemos agora, explica Chad. Para qualquer arte: planejamento, fluxo de trabalho e estilos de produção que usamos com o Cuphead não se traduziriam no espaço 3D. Então, em essência, Cuphead não pode ser um jogo 3D e ainda conter tudo o que queremos explorar visualmente.

Mas, apesar da quantidade de tempo e esforço necessários para trabalhar nessas animações cel clássicas, existem algumas vantagens importantes com essa escolha artística. Isso permite que Chad e sua equipe tenham as ideias mais peculiares e bizarras para personagens e níveis. Você enfrentará um dragão gigante que adora cuspir bolas de fogo, uma batata gigante de aparência raivosa e um trem em movimento com uma enorme cabeça de esqueleto saindo dele.

Alguns dos inimigos menores também incluem uma espécie de homem das flores que persegue você e um pequeno cogumelo com a capacidade de lançar projéteis rosa letais. Os desenvolvedores, então, são realmente capazes de implementar esses designs no jogo; desde que a equipe esteja disposta a trabalhar, é claro. O estilo de arte de Cuphead oferece ao StudioMDHR tanta liberdade criativa que Chad está surpreso que outros estúdios não o tenham usado antes.

Podemos esticar e esmagar personagens de maneiras fantásticas ou fazer coisas malucas ou malucas que um estilo mais fundamentado não permitiria, entusiasma-se Chad. Isso praticamente nos abre para fazer o que quisermos em termos de jogabilidade, porque tematicamente, provavelmente se encaixará.

Criando níveis artesanais

As seções de plataforma de Cuphead lembram os clássicos jogos de corrida e armas que inspiraram o título - Contra 3, Contra Hard Corps. etc - e eles contêm uma enorme quantidade de inimigos e colecionáveis. Criar as animações de Cuphead levou muito tempo no começo, quando o jogo só tinha batalhas contra chefes. Mas agora, os desafios de desenvolvimento nesses novos níveis são extensões dos problemas que o StudioMDHR enfrentou ao criar os chefes.

Mesmo algo que parece simples, como o inimigo da flor, tem mais de 100 frames de animação.

Chade Moldenhauer

Todos os nossos planos de fundo nos chefes são pinturas individuais em aquarela, então, para manter esse nível de qualidade, tivemos que criar muito mais pinturas que se mesclam perfeitamente para criar esses planos de fundo longos e multi-rolagem para os níveis, disse Chad.

O StudioMDHR gasta a mesma quantidade de tempo animando inimigos menores que faz os maiores vilões de Cuphead. Cada inimigo tem que ser animado na mesma proporção que os chefes de tela gigante, então, embora sejam menores, eles têm tantas animações por ação, disse Chad. Mesmo algo que parece simples, como o inimigo da flor, tem mais de 100 frames de animação.

Sempre que um desenvolvedor surge com novas ideias, o que acontece com bastante frequência, elas precisam ser aprovadas por todos os membros da equipe. Uma nova ideia adicionará dezenas de horas ao desenvolvimento. Claro, à medida que construímos níveis, temos ideias para coisas novas e divertidas, e cada uma dessas coisas significa centenas de novos quadros de animação, disse Chad. Isso pode levar a um processo de verificação bastante acalorado entre os membros da equipe. As ideias têm que ser ótimas, porque a carga de trabalho para implementar até a menor coisa é enorme.

Mas, Chad e Jared sabiam desde o início que as animações impressionantes de Cuphead não eram suficientes para tornar o jogo agradável. Para eles, a sensação central do controle é a coisa mais importante, pois as pessoas precisam se divertir jogando nas seções de plataforma e lutando contra os vários chefes de Cuphead. Chad e Jared usaram jogos como Gunstar Heroes como um modelo de como criar um excelente jogo de plataforma 2D.

A velocidade do salto, o movimento do personagem na tela, o tempo das ações em relação ao pressionamento de um botão – essas são muitas coisas que passamos muito tempo acertando no começo, antes mesmo de começarmos a trabalhar os chefes ou níveis, diz Chad. Cuphead vem de uma linhagem de jogos onde a ação é rápida e a resposta de entrada do jogador é primordial. O que o jogador pressiona no controle acontece imediatamente na tela.

O StudioMDHR também teve que ser cauteloso para não deixar as elaboradas animações de Cuphead atrapalharem a jogabilidade. Chad explica: Foi muito importante para nós que, mesmo que nosso jogo estivesse cheio de toda essa animação elaborada, o jogador nunca devesse sentir que está esperando que uma animação seja concluída antes de poder reagir à próxima coisa.

O StudioMDHR tem que pensar diferente ao criar níveis baseados em sua natureza. As batalhas contra chefes de Cuphead são lutas complexas e de vários estágios contendo inimigos gigantes que preenchem a tela. A equipe os trata também como lances de bola parada. Os chefes mudam de forma, exigindo que o jogador mude suas táticas no meio da luta, se concentre em várias coisas ao mesmo tempo ou se aprimore em um único padrão difícil, mas o que percebemos é que tudo isso acontece com o jogador, diz Chad .

Com os níveis, o StudioMDHR teve que aprender a abrir mão de um pouco do controle e deixar os jogadores completarem esses estágios de plataforma em seu próprio ritmo. Chad esclarece que ainda é uma ação rápida, mas o jogador não está constantemente tendo que reagir a uma ameaça gigante. Aprendemos a permitir que eles aprendam um pouco mais por vontade própria, em vez de estarem continuamente sob a mira de armas.

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Cuphead fará esta lista quando for finalmente lançado?

Embora este tenha sido um dos maiores obstáculos que a equipe teve que superar, eles finalmente estão a apenas alguns meses de deixar Cuphead no mundo. Decidir mudar drasticamente o desenvolvimento não foi uma decisão fácil, mas Chad e Jared sabiam que tinham que correr esse risco.

Quando reconhecemos que Cuphead era algo que muitas pessoas pareciam querer, decidimos dar o máximo e fazer o jogo que sempre quisemos. Cuphead finalmente será lançado em 28 de setembro para Xbox One e PC. Claro, a expectativa para o jogo diminuiu um pouco nos últimos dois anos. Há uma chance de Cuphead não atender às altas expectativas iniciais das pessoas, e a aposta que o StudioMDHR fez também pode não valer a pena. Isso seria uma pena, porque está claro que muito trabalho duro e muito pessoal foi despejado neste projeto. Se mesmo uma fração dessa paixão for passada para os jogadores, no entanto, há uma grande chance de valer a pena cada minuto de sua longa e laboriosa criação.