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'Nós estávamos basicamente tentando manter a Harmonix à tona': A criação de Guitar Hero
(Crédito da imagem: Activision)
Imagine por um segundo que você faz parte de uma das maiores bandas de rock do planeta e recebe uma ligação de um desenvolvedor de jogos pouco conhecido pedindo para colocar sua música icônica em um videogame jogado com uma guitarra de brinquedo de plástico. Você correria esse risco? Esta foi a pergunta feita pela Harmonix em sua busca de fazer o melhor videogame de rock: Guitar Hero.
Lançado em novembro de 2005 para o PS2 pela Harmonix e RedOctane, gerou uma série de mais de 20 títulos e expansões em várias plataformas em apenas cinco anos. O conceito por trás do jogo era simples, mas difícil de descrever, então convencer bandas a licenciar suas músicas era uma tarefa complicada.
'Nós realmente queríamos que fosse uma turnê por todos os gêneros do rock... para ser fiel a todo o espectro da música rock', diz Greg LoPiccolo, diretor de projeto do jogo. As 30 faixas principais do jogo foram reduzidas de uma lista inicial de 300, mas ainda assim conseguiu incluir algumas das faixas de rock mais conhecidas da história.
Havia pelo menos precedência para esse tipo de jogo, com o jogo de arcade japonês Guitar Freaks, no qual os jogadores dedilham uma guitarra de plástico ao som de músicas de rock e J-pop. A RedOctane entrou em contato com a Harmonix, que teve sucesso com seus jogos musicais anteriores, para criar um equivalente ocidentalizado. A Harmonix concordou, mas apenas se pudesse se concentrar apenas no rock.
'Alguns de nós no estúdio eram músicos de rock e realmente curtiam a cultura do rock and roll', diz Greg. 'Então pensamos que poderíamos fazer justiça. Podemos acabar com essa missão, é sobre rock and roll!'
O som da música

(Crédito da imagem: Activision)
O que talvez seja mais notável sobre o desenvolvimento do Guitar Hero é que ele foi criado em menos de um ano. Com um lead time tão curto e um orçamento modesto, Greg e sua equipe tinham restrições rígidas. No entanto, com um conceito tão focado, o jogo manteve quase exatamente a especificação original. 'Sabíamos o que queríamos fazer, a RedOctane era uma parceira incrível, tínhamos todas as pessoas certas nos papéis certos', lembra Greg. 'Foi muito tranquilo.'
O que certamente ajudou foram os lançamentos anteriores do estúdio: Frequency e Amplitude. Ambos envolvem a combinação de batidas ao longo de um caminho em movimento, estabelecendo as bases para o Guitar Hero. Lições importantes foram aprendidas, como a rapidez de mover as 'gemas', o tamanho que elas precisavam ser e como seria a interface do usuário. Havia mais na tracklist do que apenas entrar em contato com grandes nomes, no entanto.
'Sabíamos que queríamos músicas grandes e icônicas de guitarra que tivessem variedade de estilo e sensação, mas todas se encaixassem solidamente na estética de rock focada do Guitar Hero', diz Eric Brosius, líder de áudio do jogo. 'O que não sabíamos era o que fazia de uma ótima música uma ótima música do Guitar Hero e qual era o nível de dificuldade que poderíamos esperar que os músicos conseguissem lidar.'
O processo começou com um punhado de músicas de teste, com Eric e sua equipe gravando suas próprias versões de músicas para brincar. Este foi um primeiro passo vital. 'Estas foram muito divertidas de fazer, mas mais importante, muito úteis para nós aprendermos sobre que tipo de partes de guitarra funcionavam bem, o que era muito fácil ou muito difícil', diz Eric. 'E também ajudaram a dar à equipe uma ideia mais tangível de como o jogo pode ser jogado.'

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(Crédito da imagem: Futuro)
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Isso deu a Eric confiança em seu trabalho. 'Lembro-me de jogar e ter aquela sensação de excitação e estar na zona tocando uma música, esquecendo que estou jogando um videogame', diz ele. 'Depois, clicou para mim e pensei: 'Uau, se outras pessoas também puderem se sentir assim, será um grande negócio.''
A partir daí, a lista inicial de músicas foi priorizada usando várias métricas como gênero e estilo, dificuldade e quão icônica é uma música. Isso formou a base para o agente de licenciamento encarregado de adquirir formalmente os direitos necessários. Houve um soluço extra, no entanto. Para que o jogo funcionasse, a equipe de áudio exigia que as faixas de guitarra fossem separadas dos outros instrumentos para que o som pudesse entrar e sair enquanto o jogador dedilhava. As gravadoras não fornecem música dessa maneira, então a Harmonix contou com a ajuda da produtora WaveGroup para regravar as músicas do zero no formato necessário.
'O WaveGroup realmente fez um trabalho fantástico na produção, no tom da guitarra e na execução, e até mesmo nas vozes dos cantores', diz Eric. 'Foi uma grande tarefa e eles fizeram isso muito bem.' Um subproduto do sucesso do jogo foi a descoberta da música, algo que a equipe esperava um pouco.
'[Fizemos] o nosso melhor para montar algo que realmente apresenta às pessoas um espectro de coisas', diz Greg. 'Funcionou muito melhor do que pensávamos. Algumas dessas bandas renasceram um pouco, com base em sua inclusão em um dos jogos Guitar Hero ou Rock Band depois disso.'

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Além disso, a equipe de áudio conseguiu incluir faixas bônus de bandas locais menores, oferecendo exposição em uma plataforma potencialmente enorme. As faixas originais também eram mais simples de adquirir. “Como nós conhecíamos pessoalmente essas bandas, foi fácil colocá-los a bordo sem sobrecarregar nosso agente de licenciamento que estava muito ocupado tentando garantir as músicas principais para a trilha sonora”, diz Eric. 'Então se tornou uma tradição na Harmonix incluir músicas bônus como essa em muitos de nossos jogos.'
Entre Harmonix e RedOctane, o periférico de guitarra passou por várias iterações, com tamanho de guitarra, preço e a capacidade de tocar canhoto ou destro, todas as principais considerações. O mais importante foi o posicionamento do botão esquerdo: sua altura, seu deslocamento e a sensação de clique. Guitarras importadas da Guitar Freaks foram usadas como teste, mas uma forma mais autêntica e um compromisso com cinco botões foram eventualmente escolhidos para permitir uma mudança na mão esquerda.
A equipe Harmonix também pressionou fortemente para que a barra de whammy dobrasse o tom – uma adição cara que certamente aumentou a diversão de jogar o jogo. Um processo ainda mais iterativo, porém, foi projetar os padrões da mão esquerda para garantir um equilíbrio entre dificuldade e autenticidade. Eric e a equipe criaram diretrizes informais, como quais combinações de botões se parecem mais com power chords e como quebrar longas frases melódicas com mais notas do que botões.
'Lembro-me de aprender a tocar muitas dessas músicas na minha guitarra de verdade para ajudar a comparar a sensação de tocar de verdade com a de tocar dentro do jogo', lembra Eric. Ter tantos guitarristas na equipe forneceu experiência para obter a sensação certa, e o resultado foi um meio termo entre a correspondência simples de batidas e a autenticidade. Essas diretrizes também ajudaram a estabelecer os dois eixos de dificuldade: a ordem em que as músicas eram apresentadas e os quatro níveis de dificuldade para cada uma.

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'Nós nos esforçamos para garantir que a dificuldade sempre aumentasse uniformemente e no ritmo certo', diz Eric. 'Não queríamos que as pessoas ficassem presas ou frustradas porque de repente ficou muito difícil, nem queríamos que as pessoas sentissem que não estavam progredindo.' A melhor maneira de fazer isso era trabalhar para trás.
“Uma das coisas que descobrimos foi começar com Expert e tentar fazer com que ele combinasse com os contornos da música com o máximo de detalhes que pudéssemos e então simplificar para cada drop down sucessiva”, diz Greg.
Junto com a vibe da história do rock da tracklist, os visuais abrangem vários estilos de rock. Desde os personagens dos jogadores, até os menus e as telas de carregamento, os clichês do rock foram muito usados. Isso foi proposto pelo diretor de arte Ryan Lesser, com a estética dos desenhos animados resultado das limitações da plataforma.
'Fazer fotorrealismo em um PS2 com todas as outras coisas que estávamos fazendo estava fora de questão', diz Greg. 'E então ele nos trouxe essa sensação de, 'Vamos ter pilhas gigantes de amplificadores, mas eles são assimétricos e tombando...' e nós o deixamos rolar com isso e ficou ótimo!'
Então, quais eram as expectativas da equipe para o Guitar Hero? 'Esperávamos que desse certo!' diz Grego. “Naquele ponto, nosso objetivo era desenvolver jogos que fossem bem sucedidos o suficiente para justificar sequências. Estávamos basicamente fazendo a folha de pagamento, tentando manter a empresa à tona. Acho que tínhamos essa crença abrangente de que os jogos musicais poderiam ser uma grande categoria. Se pudéssemos encontrar a fórmula certa, seria muito divertido e as pessoas iriam gostar.'

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Eles certamente fizeram. O sucesso do jogo não apenas gerou milhões de dólares, mas se transformou em uma bola de neve em todo um movimento de videogames musicais que transformaram a Harmonix de um pequeno desenvolvedor em um grande jogador. Embora o Singstar publicado pela Sony tenha sido lançado no ano anterior, a marca Guitar Hero inspirou vários sucessores: DJ Hero, Rock Band, Rocksmith e muitos mais.
Ou seja, até que o gênero atingiu o ponto de saturação e despencou em popularidade. A queda do gênero foi uma surpresa para Greg, que imaginou os indies retomando de onde o Harmonix parou. No entanto, a falta de criatividade dos jogadores atrapalhou o crescimento.
Como Greg observa: 'Havia um limite de quanto tempo as pessoas estavam dispostas a gastar ficando realmente boas em fingir tocar a música de outras pessoas... gargalo.
'Esse é o problema com a música, como músico é difícil ficar bom o suficiente para ter experiência [de uma estrela do rock] em um instrumento convencional', continua Greg. “Você tem que colocar anos de esforço nisso e para muitas pessoas isso não é possível para elas. Muita gente não chega lá. E isso era o legal do Guitar Hero, você podia chegar lá em um fim de semana.'
Rolando com os socos

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“Não queríamos que as pessoas ficassem presas ou frustradas porque de repente ficou muito difícil”
Eric Brosius
Eric também reconhece os limites do gênero: 'Guitar Hero e Rock Band são jogos muito baseados em habilidades que vêm com uma ótima vibração e atmosfera, mas no fundo são muito orientados para a pontuação.' É por isso que a Harmonix passou a explorar a expressão criativa, por exemplo, com seu próximo Fuser.
'Gostaríamos de dar aos não-músicos a emoção de criar música, não apenas tocar música, em formato de jogo', diz Eric. 'É um desafio, mas estamos animados para trabalhar.' Embora o futuro dos jogos de música esteja se movendo em uma direção mais criativa, o legado do Guitar Hero é muito mais do que instrumentos de plástico em seu sótão. O que chamou a atenção de Greg foi a ilusão de fazer música.
“Mesmo pessoas que não têm habilidades musicais desejam ter uma experiência musical imersiva e boa o suficiente para que se sintam envolvidas com a música”, diz ele. 'Foi o que fizemos bem que fez o sucesso, foi dar a ilusão de que você estava tocando, você realmente sentiu como se estivesse gerando música.'
Com sua lista de faixas icônica, periféricos inovadores e estética irônica, Guitar Hero realmente ofereceu a fantasia de ser um rockstar.
Esse recurso apareceu pela primeira vez na edição 212 da revista Retro Gamer. Para mais recursos excelentes, como o que você acabou de ler, não se esqueça de assine a edição impressa ou digital em Magazines Direct .