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'Nunca houve nada destinado a fazer uma 'escavação' no GTA' - a curiosa história interna da série Saints Row / Agents of Mayhem
Eu estava usando superpoderes para sobrevoar uma simulação virtual de uma cidade programada por alienígenas quando meu parceiro me perguntou o que eu estava jogando. Era Saints Row 4. Eu pensei que Saints Row era como GTA 5 mas mais gangsta? ela disse. Ela estava tecnicamente certa – em 2006, quando o original foi lançado, era exatamente isso, mas de alguma forma, na década seguinte, Saints Row alterou sua identidade tão completamente que é como se visitasse um de seus próprios cirurgiões plásticos no jogo. A Volition criou quatro Saints Rows tão diferentes entre si que são basicamente os álbuns de videogame do Radiohead. Seu próximo jogo promete ser outra reinvenção radical: Agents of Mayhem é um spin-off estrelado por personagens que parecem figuras de ação baseadas em um programa de TV dos anos 80.
Muitas pessoas diferentes trabalharam na série Saints Row, apesar de sempre ser criada pelo mesmo desenvolvedor. Drew Holmes começou nisso, fazendo garantia de qualidade para o primeiro jogo. Ele foi então contratado para escrever diálogo de NPC ambiente, estações de rádio e diálogo de missão no segundo, e depois co-escreveu Saints Row: The Third com Steve Jaros. Holmes e Jaros também dividiram a tarefa de escrever em outra série da Volition, os jogos de ficção científica Red Faction. Se você notou semelhanças entre os dois – ambos compartilham uma corporação maligna chamada Ultor, e há um discurso feito no final de Saints Row: The Third citado diretamente da Red Faction – provavelmente se deve a eles. Holmes também foi o escritor principal de uma versão de Saints Row 4 que foi cancelada quando a editora THQ, como Holmes diz, caiu de um penhasco.

A maior mudança que Holmes viu durante seu tempo trabalhando na série foi o tom. A franquia realmente evoluiu – e foi permitida a evoluir – para uma experiência muito mais maluca a cada iteração, diz ele. Acho que foi uma forma de ajudar a definir o que era o jogo. Não precisávamos apenas imitar o que alguém havia feito antes, poderíamos criar algo que parecesse novo. Assim como a franquia Velozes e Furiosos evoluiu.
O Saints Row original (2006)
Aqui é onde tudo começou. Saints Row é uma sequência de Grand Theft Auto: San Andreas da Rockstar de uma forma que nenhum dos jogos GTA posteriores são. Stilwater é uma cidade sandbox que os Third Street Saints assumem um distrito de cada vez, assim como as Grove Street Families fazem em Los Santos, e seu avatar - apenas chamado de 'Playa', que é genial - é personalizável como CJ. Ainda mais, na verdade. Não é apenas o cabelo e as roupas que você pode mudar: a etnia e as características faciais estão em jogo.
Saints Row também melhora o GTA de outra maneira: através de suas missões secundárias. Não há desconexão entre o jogador e Playa, nenhuma missão paralela na qual você casualmente mata uma dúzia de policiais antes de voltar às missões do enredo nas quais você é chantageado pelo crime hediondo de matar apenas um policial. Atividades como Tráfico de Drogas ou Fraude de Seguros – nas quais você se envolve no tráfico por dinheiro – ganha Respeito, que desbloqueia missões da história. A transição entre os dois nunca é chocante.

Eu acho que sempre que você está trabalhando em um jogo de mundo aberto o espectro da Rockstar está lá
Drew Holmes, escritor da série Saints Row
Eu honestamente não entendo como você não entrelaçar as missões secundárias com a história principal, diz Holmes. É tudo parte do mesmo mundo, e o jogador tem uma meta meta para o jogo. Se o que você está fazendo na lateral não está de alguma forma ajudando o jogador a atingir esse objetivo, então é difícil justificar por que você deveria fazê-lo. Muitas vezes, jogos de mundo aberto se tornam jogos de pia de cozinha e você se distrai tanto com bobagens que se tornam uma distração. Se tudo o que posso fazer no mundo aberto de alguma forma me ajuda a chegar mais perto do meu meta objetivo, então toda a experiência parece coesa.
Embora seja bem estruturado, nem sempre é bem escrito. A história de uma gangue tentando acabar com a guerra de gangues declarando guerra aos seus rivais parece o tipo de filme de ação dos anos 1990 feito por alguém que queria ser Quentin Tarantino, mas não era, e o principal motivo de seu sucesso é que foi lançado exclusivamente no Xbox 360 em uma época em que não havia muita concorrência nessa plataforma. Saints Row foi inicialmente planejado pela Volition como um jogo de PlayStation chamado Bling Bling, e na realidade em que foi lançado com esse nome, provavelmente afundou como uma pedra.
A sequência: Saints Row 2 (2008)
Felizmente, vivemos na realidade em que Saints Row 2 foi feito e dado um lançamento multiplataforma. Enquanto o original parece uma homenagem ao GTA, a sequência chega mais perto da paródia. Acho que sempre que você está trabalhando em um jogo de mundo aberto o espectro da Rockstar está lá, diz Holmes. Nunca houve nada no lado do desenvolvimento que pretendia fazer uma 'escavação' no GTA. Havia certamente um desejo de pegar o que havia sido feito e refiná-lo. Agora, no lado do marketing, é uma história diferente. SR2 e GTA4 foram lançados praticamente ao mesmo tempo. Definitivamente, houve uma escolha consciente de ir para GTA 4, mas não era um objetivo do desenvolvimento do jogo.

'Definitivamente houve uma escolha consciente de ir para GTA 4, mas não era um objetivo do desenvolvimento do jogo'
Drew Holmes, escritor da série Saints Row
Enquanto a série GTA tentou se transformar em um drama criminal da HBO, Saints Row 2 foi na direção oposta. Nada nele é sutil. As gangues que você tem que levar Stilwater de volta dessa época são compostas por entusiastas de caminhões monstros e samurais de motos, e as atividades paralelas incluem Septic Avenger, em que você reduz os preços dos imóveis pulverizando esgoto em McMansions. Johnny Gat, um dos poucos personagens que retornam do original, passa de um cara muito durão a um durão imparável que é visto no final do jogo enfrentando toda a força policial da cidade por diversão.
Saints Row 2 começa com o protagonista acordando de um coma. Você redesenha o Playa – agora o Boss – com um criador de personagens mais robusto, um que ainda envergonha a maioria dos RPGs. O chefe de Saints Row 2 agora pode ser uma mulher, e os controles deslizantes permitem um protagonista cuja idade e peso estão bem fora das normas estreitas da maioria dos jogos. Visitas ao cirurgião plástico permitem redesenhar no meio do jogo a partir do zero, incluindo troca de gênero. O máximo que alguém comenta sobre isso é uma piada em que os personagens perguntam se o chefe cortou o cabelo.


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A customização de personagens era tudo, diz Holmes. A quantidade de amor colocada no lado da arte/design/narrativa foi impressionante. Permitiu que as pessoas se expressassem, seja tocando direto no meio ou fazendo uma aberração hedionda porque você queria que parecesse ridículo nas cinemáticas. Foi um presente para os jogadores. Dissemos 'se você não quer levar nada disso a sério, a escolha é sua e nós o apoiaremos'.
A personalização de roupas em Saints Row 2 também está fora do gráfico. As opções de camadas permitem que uma camiseta de manga comprida fique visível por baixo de uma camiseta de manga curta que, por sua vez, pode ser vista por baixo de um casaco, tudo comprado separadamente. Jogos posteriores da série simplificam esse sistema absurdamente detalhado, juntando peças de roupa para que cada par de sapatos venha com meias combinadas, por exemplo. Há um subconjunto de fãs de Saints Row ainda chateados porque os jogos posteriores não os deixam personalizar suas roupas tanto quanto poderiam em Saints Row 2.

A outra coisa que os fãs de Saints Row 2 adoram é que ele se apega a um tom mais corajoso do jogo inicial. Quando um jovem recruta chamado Carlos é brutalizado e quebrado por uma gangue rival a tal ponto que o chefe tem que tirá-lo de sua miséria, é chocante no contexto da ação exagerada que o cerca - um jogo com lento -motion moto katana lutando – mas ajuda a definir o que se tornou o tema da série. The Boss trata Saints como Johnny Gat e os novos tenentes Shaundi e Pierce como amigos e os protege ferozmente. Enquanto isso, os membros das outras gangues traem uns aos outros em cada cena. Estabelece que os santos podem ser pessoas más, mas seus inimigos são piores.
Isso continuaria sendo importante. O coração realmente evoluiu do segundo para o terceiro com os próprios membros da gangue, diz Holmes. Era sobre um bando de sociopatas adoráveis se unindo como uma família. E estranhamente dá certo.
O trio: Saints Row: The Third (2011)
O que separa Saints Row 2 de GTA não é apenas o quão louco ou irônico é, mas o quão simpáticos são seus membros do elenco. Saints Row: The Third se baseia nisso, concentrando-se ainda mais em seus personagens. As atividades e diversões não são mais introduzidas por NPCs aleatórios, mas pelos próprios Saints, dando mais oportunidades de passar tempo com eles – cantando junto ao rádio com Pierce, mais memorável – e ver como eles mudaram entre os jogos. Shaundi cresce fora de sua fase de 'festeira drogada' e se torna todo o negócio, enquanto Pierce abraça seu papel como o rosto público das empresas legítimas dos Saints, vendendo roupas e bebidas energéticas. Ao longo do caminho, os santos tornaram-se figuras públicas maiores que a vida, Robin Hoods ultraviolentos amados pela população.
Holmes discorda da palavra “simpática”, no entanto. Eu acho que toda vez que você cria personagens, a intenção não é que eles sejam 'simpáticos', porque então você acabará sendo sem graça e ineficaz, diz ele. É importante criar personagens que você pode Simpatize com. E acho que ao longo da série fomos capazes de fazer isso. O vínculo e a evolução são apenas um passo natural quando você constrói personagens com desejos e necessidades e começa a perguntar 'o que eles fariam nessa situação? Com o que eles se importam?'

'Eu acho que toda vez que você cria personagens, a intenção não é que eles sejam 'simpáticos', porque então você acabará sendo sem graça e ineficaz'
Drew Holmes, escritor da série Saints Row
Embora seja publicamente legítimo, os Saints continuam sendo criminosos e a primeira missão do jogo é um assalto a banco. Mas com a gangue codificada por cores e roupas patetas, os Saints se tornaram um tipo diferente de criminoso – eles são vilões do programa de TV do Batman dos anos 1960. Saints Row: The Third adota um tom descaradamente de quadrinhos com adições como gangues de luchadores e cyberpunks, as mortes de personagens que todos sabem que retornarão, zumbis e uma organização militar chamada STAG que parodia Marvel's SHIELD até ter sua sede em um porta-aviões.
E em sua expansão para download 'The Trouble With Clones', Saints Row: The Third dá superpoderes ao chefe. Depois de beber uma lata irradiada da bebida energética Saints Flow, você pode correr mais rápido que carros, pular em prédios de tamanho médio e socar pessoas com explosões BLAM e POW. Em outro DLC, 'Gangstas In Space', você luta contra alienígenas - ou pelo menos atores vestidos de alienígenas - e uma expansão final cancelada, 'Enter the Dominatrix' teria sido ambientada dentro de uma simulação. Os superpoderes e os alienígenas acabaram sendo a base para Saints Row 4, que foi reconstruído com base nas ideias de 'Enter the Dominatrix' depois que uma versão inicial foi cancelada.
O quarto jogo: Saints Row 4 (2013)
Saints Row: The Third é um jogo que quer ser uma história em quadrinhos; Saints Row 4 é um jogo sobre videogames. Ele abre como um jogo de tiro militar moderno, onde os Saints agora são famosos o suficiente para serem recrutados pelo governo para caçar terroristas no Oriente Médio como se estivessem em Call of Duty. Durante o curso da história, ele abruptamente torna o chefe o presidente dos EUA e apresenta escolhas morais no estilo da BioWare, depois os alienígenas invadem e lançam um remake de Space Invaders. Mais tarde, incorpora aventuras de texto, Streets of Rage, romances espaciais de Mass Effect e um conjunto de poderes saídos do The Incredible Hulk: Ultimate Destruction ou Prototype.

“O plano era que as gangues fossem lideradas por conquistadores clonados do passado – Genghis Khan, Cleópatra e Hitler. Isso teria sido... bem, alguma coisa'
Drew Holmes, escritor da série Saints Row
Poderia ter sido ainda mais estranho. Para o pitch original do SR4, explica Holmes, o plano era que as gangues fossem lideradas por conquistadores clonados do passado – Genghis Khan, Cleópatra e Hitler. Isso teria sido... bem, alguma coisa.
Saints Row começou como uma ode ao GTA: San Andreas, mas em Saints Row 4 tornou-se uma ode a todos os videogames. Você passa a maior parte da história preso em uma cidade simulada, empurrada de volta ao nível da rua como punição pelo novo senhor alienígena da Terra. Para revidar, você interrompe a simulação danificando-a, o que talvez seja a melhor maneira de combinar ataques irracionais e o enredo de um jogo de mundo aberto. Em Saints Row 4, cada vez que você destrói uma rua, você está um passo mais perto de escapar e derrotar uma invasão alienígena. E o que é mais videogame do que invasões alienígenas?
Tem influências mais amplas do que apenas jogos, no entanto. Saints Row 4 também é apaixonado por filmes e televisão, com homenagens a Matrix, Angel, The West Wing e They Live! Keith David estrela como ele mesmo (o chefe é canonicamente um grande fã de Keith David e Burt Reynolds). Mais surpreendentes são as citações da literatura, inspiradas em nomes como William Shakespeare, Edgar Allan Poe e Jane Austen. Há uma estação de rádio inteira onde o líder do alienígena lê passagens de suas obras literárias favoritas da Terra. Saints Row 4 é uma explosão na fábrica de cultura.


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Mas os jogos são seu alvo principal e, entre os jogos aos quais ele faz referência, está sua própria entrada mais antiga. Enquanto os dois Saints Rows anteriores verificavam o nome ocasional do personagem original, esses retornos de chamada eram raros. Você tem a sensação de que Volition estava um pouco envergonhado com o início desfavorável da série, além de não querer alienar os jogadores no PC e PlayStation que nunca o viram. Mas Saints Row 4 arrasta todos de volta, até mesmo os NPCs esquecidos do primeiro jogo, e deposita você brevemente em uma simulação dos eventos do Saints Row original para que você possa apreciar o quão longe a série chegou, das ruas às estrelas.
Depois de uma expansão autônoma chamada Gat Out of Hell que se passa literalmente no Inferno e termina com Satanás como o chefe final, o próximo jogo da Volition ambientado no universo de Saints Row será... hum, Agents of Mayhem. Com base em um dos finais de Gat Out of Hell – no qual Deus, dublado por Nathan Fillion, concorda em redefinir a Terra para desfazer toda a loucura que aconteceu ao longo da série – é estrelado por uma equipe de super-heróis protegendo um versão futurista de Seul, Coreia do Sul.

Sua linha do tempo alternativa apresenta alguns personagens dos Saints, com Pierce reaparecendo como um membro da equipe de super-heróis chamada MAYHEM sob o pseudônimo de Kingpin, e Johnny Gat (um bônus de pré-venda) legal o suficiente para ser chamado de Johnny Gat. Desta vez, não há um protagonista personalizável, e os jogadores poderão alternar entre os personagens à vontade, o que parece um lugar óbvio para ir do foco crescente no crescente elenco em cada novo jogo de Saints Row. No entanto, ainda é um jogo do Saints no coração.
Em Saints Row 4, The Boss completou o que os fãs de wrestling chamam de reviravolta, passando de gangster a super-vilão e salvador da Terra, assim como a série completou sua ascensão de um GTA para um quadrinho de super-herói de ficção científica. . Agents of Mayhem começa no lugar em que Saints Row terminou, e ninguém sabe para onde vai. O que é certo é que será muito divertido descobrir.
Agents of Mayhem será lançado mundialmente em 15 de agosto.