O design divisivo de The Last Guardian é precisamente o que o torna o melhor trabalho da Team Ico até hoje





Você vai ter que ser paciente. E você não pode dizer que Fumito Ueda não lhe dá um aviso justo. Não muito tempo em O Último Guardião , a quimera titular Trico fareja suavemente o personagem do jogador, um menino, cutucando-o para acordá-lo com seu nariz adunco. Parece uma cena emocionante, mas já o nocauteou duas vezes.

Quer retrospectivas de jogos mais detalhadas?

Assine a revista Edge impresso ou digital para recursos mais aprofundados, resenhas e entrevistas sobre o futuro do entretenimento interativo.



Na primeira vez, ele se debate e se debate descontroladamente enquanto você tenta remover uma lança de perto de suas patas traseiras, chutando você contra uma parede. Então, quando você puxa outro pelo ombro, ele grita e o joga violentamente no chão. Ele pode já ter te empurrado para o lado com suas enormes garras se você se aproximar demais enquanto tenta alimentá-lo com um barril de gosma azul brilhante para aumentar sua força. Você esperava uma fábula açucarada sobre um menino e seu adorável amigo animal? Adivinhe de novo.

Este é um relacionamento em que você precisa trabalhar. O que quer que você pense sobre o jogo em torno dele, é quase impossível não se maravilhar com Trico, uma façanha impressionante de engenharia técnica, IA, animação, design de som e bom peso gráfico à moda antiga. Dentro de Trico, você verá elementos de todas as criaturas retratadas na introdução ilustrada do jogo.

Os focinhos afetuosos são os de um cachorro; a maneira como ele balança o traseiro antes de pular é puro gato; suas pequenas asas quebradas pertencem a um calouro ferido. De fato, quando você conhece Trico pela primeira vez, ele reage como um animal de estimação maltratado: seus rosnados nervosos quando você tenta se aproximar dele falam de uma história de tratamento violento nas mãos de um mestre invisível.



E assim, quando mais tarde você puxa lanças embutidas em seus membros e flancos, você estremece. Em parte porque você foi treinado para antecipar Trico atacando instantaneamente quando eles se libertam, mas principalmente porque é genuinamente angustiante vê-lo e ouvi-lo com dor. De alguma forma, você tentará fazer isso de forma a torná-lo mais suave para ele, aplicando força suficiente para soltá-lo, mas não tanto a ponto de doer. E então, a menos que você seja completamente sem coração, você instintivamente se verá acariciando Trico depois para acalmá-lo.

Tudo isso é necessário para estabelecer uma conexão entre os dois, pois eles constantemente confiam um no outro para escapar. The Last Guardian é, essencialmente, um jailbreak com o companheiro de cela mais poderoso que você poderia desejar. E como a maioria das prisões, este não é um lugar construído para acomodar qualquer um de vocês confortavelmente. Há minúsculos espaços de rastejamento, quartos de teto baixo e rachaduras estreitas que só o menino pode espremer.



Em outros lugares, há lacunas que estão muito longe para pular, bordas que são muito altas para alcançar, obstáculos que apenas Trico pode destruir (os relâmpagos ferozes e indomáveis ​​​​que voam de sua cauda são, novamente, tudo menos fofos). Como tal, os dois não têm escolha a não ser aprender a trabalhar juntos para sobreviver. Por um tempo, isso cria um tipo decididamente não convencional de ação-aventura, onde a exploração é pontuada pela necessidade de treinar efetivamente um animal de estimação obstinado.

Trico é grande e inerentemente lento, e uma das grandes alegrias do jogo – e uma de suas grandes frustrações para alguns – é vê-lo gradualmente se posicionar para cumprir suas ordens. Às vezes, isso envolve ignorá-lo por um tempo ou fazer a coisa totalmente errada. Ocasionalmente parece distraído ou simplesmente desinteressado.



Mas com o tempo, com instruções claras e consistentes, você descobrirá que o Trico responde de forma mais previsível. Você aprende a ler sua linguagem corporal para avaliar se ele entendeu o que está sendo pedido. E embora às vezes os quebra-cabeças pareçam um pouco obtusos - em um estágio você precisa comandar Trico para pular para fazê-lo mergulhar debaixo d'água, uma técnica que nunca é explicada - os pontos de aderência ficam cada vez mais raros.

Você até começará a sentir dores de ansiedade de separação. Os momentos em que você é forçado a deixar Trico para trás, por mais breve que seja, se torna uma chave, assim como aconteceu em Ico com Yorda. É uma preocupação egoísta, de certa forma: você está preocupado que seu amigo possa não estar seguro sozinho, é verdade, mas também que você possa estar em perigo sem ele. E o menino é particularmente vulnerável aqui.

Guardas blindados atacam você, como os inimigos sombrios de Ico, tentando arrastá-lo para algum destino desconhecido. Você pode pará-los brevemente jogando barris e coisas do gênero, mas é muito mais fácil lidar com eles quando Trico está por perto. Ele é capaz de derrubar vários inimigos com um único golpe, afastando os retardatários como um gato brincando com um novelo de lã – e nesses resgates catárticos você sentirá uma conexão ainda mais forte com ele. O vínculo deles é forjado através da adversidade, então, e é uma luta que o jogador realmente sente.

Este é um jogo de pequenos atritos persistentes, onde a progressão não parece tão suavemente moderada quanto muitos jogos modernos. No entanto, isso é típico do trabalho de Ueda. Ico e Shadow Of The Colossus também jogam a longo prazo, encontrando maneiras de desconcertá-lo sem desencorajá-lo inteiramente. Como The Last Guardian, eles apresentam um certo grau de inconveniência. Pense no estrondo do controle onde você sente fisicamente o puxão da mão de Yorda, diminuindo sua velocidade. Pense em Argo se recusando a virar ou desviando de repente para um lado, forçando você a corrigir o curso, a puxar as rédeas - e como, com o tempo, ele passa a confiar em você e para de resistir, e seu relacionamento é ainda mais significativo para isso.

Os jogos de Ueda historicamente retrocederam em vez de ceder, lembrando aos jogadores que existem forças além de seu controle. Você não é o centro do universo. Há sempre algo ou alguém para mantê-lo humilde. Com tudo isso em mente, a reação divisiva que recebeu The Last Guardian foi, de certa forma, surpreendente. Em retrospectiva, um certo grau de decepção era inevitável: nove anos de desenvolvimento significavam nove anos durante os quais a expectativa atingiu um nível que nenhum jogo poderia esperar alcançar. Mais significativamente, significou que nove anos de expectativas dos jogadores foram recalibradas por toda uma geração de console: em alguns aspectos, The Last Guardian ainda parecia um produto da era PS2, onde experimentação criativa e bordas irregulares eram bem-vindas com mais entusiasmo.

Desde Colossus, as fantasias de poder de mundo aberto tornaram-se a norma dos sucessos de bilheteria: coletivamente nos acostumamos a jogos nos dando tudo o que queremos. Estamos tão acostumados a ser atendidos, tão acostumados a estar no controle, que a ideia de ter que realmente trabalhar por alguma coisa – ou certamente a ideia de depender de alguém ou de outra coisa para sobreviver – se tornou um anátema. Seus problemas não devem ser ignorados, embora muitos deles tenham sido exagerados e, em alguns casos, simplesmente incompreendidos.

A câmera muito ridicularizada certamente não é pior que Shadow Of The Colossus: claro, ocasionalmente tem problemas para navegar em alguns de seus interiores mais apertados, mas nos mostra um jogo em terceira pessoa que não. O movimento nervoso do menino também era um pomo de discórdia, descartado em alguns setores como desleixo técnico. No entanto, certamente teria sido simples o suficiente para torná-lo mais lento, para deixá-lo girar em um centavo - principalmente depois que Mark Cerny e sua equipe técnica foram lançados de pára-quedas para ajudar a lançar o jogo. O que só prova que está lá por uma razão.

'Os jogos de Ueda historicamente retrocederam em vez de ceder, lembrando aos jogadores que existem forças além de seu controle'

O impulso indisciplinado do menino é exatamente o que você esperaria de uma criança pequena, onde suas pernas parecem se mover mais rápido que seu cérebro. É um tipo expressivo de corrida, que comunica a empolgação vertiginosa da juventude – e, sim, oferece um contraste distinto com o Trico lento e pesado, amplificando essa dinâmica de casal estranho. Em última análise, essas escolhas de design pouco ortodoxas – e a própria perseverança do jogador – compensam. Aquele primeiro salto de fé, onde você mergulha na esperança de que Trico o pegue na boca ou com o rabo, é ainda mais emocionante por causa das dificuldades que você enfrentou para ganhar sua confiança.

Cada um desses pequenos avanços na comunicação parece uma revelação, nenhuma mais profunda do que o momento em que Trico supera seu medo e intervém para salvar o menino. Enquanto os guardas ameaçam arrastá-lo, a fera esmaga os olhos de vitrais que, até agora, a tinham choramingando e se encolhendo de terror – lembranças, sem dúvida, de abusos passados. É claramente uma batida roteirizada, mas como ocorre no motor, parece orgânico – e a onda de euforia que o acompanha fará você torcer ou enxugar uma lágrima.

Você sentirá uma sensação semelhante durante a subida climática do jogo. A essa altura, Trico deve se mover quase sem avisar, pulando de torre em torre sem o tradicional apontar e gritar. O que à primeira vista parece ser um processo árduo é praticamente automatizado – embora informado por todas as interações que você teve com o Trico de antemão. É a expressão perfeita de como seu relacionamento mudou ao longo de sua jornada: essas arestas foram lixadas e o progresso finalmente parece suave.

Então, é claro, vem um ato final de resistência, um último empurrão de Ueda. Enquanto homens raivosos da aldeia do menino apontam suas lanças para a fera ferida, de repente os papéis foram trocados de forma dolorosa: agora é você quem está sendo solicitado a fazer algo que prefere não fazer. Pela primeira vez, é hora do menino salvar Trico – embora ele só possa fazê-lo afastando-o, uma reversão deliberada daquelas cenas de abertura. Nesse momento você percebe o quanto cresceu para cuidar do grande lummox. Sim, você tem que ser paciente – mas aqui, no final, você recebe as mais ricas recompensas emocionais em troca.

Este artigo foi publicado originalmente na Edge Magazine. Para maior cobertura de jogos, você pode inscreva-se no Edge aqui .