O diretor do filme Monster Hunter fala sobre seus monstros que derrotam o Jurassic World e se baseiam na mitologia do jogo

filme caçador de monstros

(Crédito da imagem: Sony Pictures)





Monster Hunter está maior do que nunca. Caçador de Monstros: Mundo lançado em 2018 e finalmente quebrou o Ocidente depois que a série de nicho passou anos tentando encontrar seu fundamento, enquanto Ascensão do Caçador de Monstros lançado para o sucesso de crítica e comercial no início deste ano. No meio de tudo isso, uma adaptação para o filme Monster Hunter – conduzida para a tela pelo principal filme de videogame Paul W.S. Anderson (Resident Evil, Mortal Kombat) – lançado nos EUA, e agora está finalmente chegando às telas de cinema no Reino Unido e na Irlanda.

Antes de seu lançamento, conversamos com Anderson sobre todas as coisas de Monster Hunter. Com a maldição do filme de videogame ainda pairando sobre a indústria, Anderson oferece uma perspectiva de longo prazo mais otimista para aqueles que esperam que o meio dê saltos mais bem-sucedidos para a tela grande.

Além disso, o diretor fala sobre os desafios por trás de condensar a série – da qual o próprio Anderson é fã de longa data – em um filme de ação de 90 minutos. Anderson ainda toca em algo que os fãs de Monster Hunter desejarão: o processo por trás de dar vida às criaturas detalhadas e dinâmicas da série – e por que ainda supera as feras em alguns outros blockbusters notáveis ​​​​de grande orçamento. A entrevista a seguir foi editada para maior extensão e clareza.



GamesRadar+: Ao considerar o tamanho da indústria de videogames – por que você acha que os filmes de videogame não atingiram as alturas como, digamos, filmes de quadrinhos na última década? Como Monster Hunter pretende mudar isso?

Paulo W. S. Anderson: Os quadrinhos existem há muito mais tempo. Você tem uma espécie de conhecimento quando se trata de histórias em quadrinhos.

Quando é difícil quantificar quantas pessoas conhecem o Batman, por exemplo. Talvez a última história em quadrinhos venda apenas 10.000 cópias, mas o Batman ainda é o Batman. Ele é uma peça da iconografia da cultura pop que existe há muito, muito tempo. Acho que os quadrinhos têm essa vantagem. Quando você está falando sobre o Universo Marvel [Cinemático] e os quadrinhos que têm uma onda que também é multigeracional, enquanto os videogames comparados aos quadrinhos estão em sua infância.



Eu sou uma geração que cresceu jogando videogames, então eu adorava videogames. Tenho certeza de que esses IPs… se você extrapolar os próximos 30-40 anos, eles ainda estarão por aí. Nossa versão de videogame dos Batmans e das Marvels deste mundo ainda estará por aí e provavelmente terá o mesmo tipo de apoio que os quadrinhos têm.

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(Crédito da imagem: Sony Pictures)



Como é o processo ao escolher quais elementos de Monster Hunter fazem parte do filme? Especialmente quando se considera que às vezes é uma experiência de 100 horas para alguns jogadores e você precisa destilar isso em 90 minutos.

Fui guiado por uma paixão pelo projeto. Joguei o videogame 12 anos atrás no Japão, onde era praticamente um fenômeno apenas japonês. Eu me apaixonei pelas imensas criaturas lindamente desenhadas, mas também por essas paisagens incrivelmente bem renderizadas e pelas criaturas ao seu redor.

Para mim, essa foi a minha luz guia. As grandes criaturas eram um dado adquirido. Eu só queria torná-lo o mais preciso possível, o que fiz trabalhando em estreita colaboração com os criadores do jogo para garantir que cada detalhe, até as unhas das criaturas da areia, estivesse o mais próximo possível do jogo. possivelmente ser.



Depois também o design dos figurinos, o armamento – eu queria que fosse completamente certeiro. Eu queria colocar essas criaturas incríveis em paisagens que eles mereciam, o que nos levou a filmar nessas paisagens muito remotas na África porque elas eram tão bonitas e me lembravam as paisagens dos jogos.

Minha luz orientadora foi trazer o que obviamente é animação no jogo, torná-lo fotorreal e trazê-lo à vida em uma tela de cinema. Porque foi por isso que senti a paixão quando joguei pela primeira vez. Achei que era tão cinematográfico, então não queria filmar no backlot do estúdio contra uma tela verde e depois criar as paisagens no computador. Eu queria ir para a realidade e ter essa realidade para prender as criaturas.

Essas são as coisas pelas quais eu estava lutando. Então, na criação da história em si, quis me aprofundar um pouco mais na mitologia e no mistério do jogo. Uma das coisas que sempre me fascinou é o tema que percorre muitos desses jogos, que é dessa antiga civilização que caiu em ruínas há muito tempo, mas é a base de toda essa cultura e civilização que existe quando você joga o jogo.

Você mencionou trabalhar com os criadores. Há algum design de monstro deixado no chão da sala de edição que você queria incluir, mas, por uma razão ou outra, você não conseguiu?

Não – as criaturas que construímos são construídas com uma resolução maior do que os monstros em Jurassic World. Então, as construções são incrivelmente longas, incrivelmente detalhadas. Você não quer construir uma criatura e depois não usá-la.

Não construímos nada que [então] jogamos fora. A Capcom nos daria os modelos do videogame e isso nos daria a geometria exata das criaturas do jogo.

Quando você faz um filme, você tem que construir com mais detalhes, mas pegamos a geometria das criaturas do jogo, e então colocamos detalhes crescentes por cima disso.

Foi um processo muito, muito orgânico que consultamos os criadores o tempo todo… porque às vezes você olha para o videogame e por causa do desfoque de movimento e falta de resolução, é difícil dizer exatamente qual é o detalhe nítido. Eles nos davam detalhes como ‘as unhas das mãos ou dos pés do Diablo deveriam ser mais arredondadas do que apontadas’ e coisas assim. Então nós entramos e realmente entramos nos detalhes para tentar realmente entregar para os fãs.

Você tem muito mais experiência do que qualquer outra pessoa quando se trata de filmes de videogame. Existem outras franquias que chamaram sua atenção para se adaptar? Ou algum que você gostaria de ver na tela grande?

Eu fiz três grandes adaptações de videogame com Monster Hunter e Resident Evil e Mortal Kombat. Cada um deles foram verdadeiras paixões para mim. Então, as coisas pelas quais fui apaixonado, persegui e fiz, então não sei o que o futuro reserva… mas estou esperando.

Monster Hunter chega aos cinemas do Reino Unido e da Irlanda em 18 de junho.