O líder da equipe de ataque de Destiny 2 fala sobre queijos, segredos, masmorras e a influência da velha escola Mario





Mesmo nos tempos mais sombrios, uma coisa que a comunidade de Destiny sempre poderia se unir era o brilho do design do ataque. Cada ataque é construído para chutar as bundas das equipes que se aventuram lá dentro, até que eventualmente dominem mecânicas desconcertantes, superem um chefe com uma barra de saúde do tamanho de uma prancha de surfe e saiam exaustos, mas triunfantes. A inspiração para essas masmorras épicas vem dos MMORPGs, mas, quando reduzidas para caber nos esquadrões de seis pessoas de Destiny, a experiência se torna uma combinação de inimigos intrigantes, de plataforma e de nível final. É diferente de qualquer coisa encontrada em outros jogos de tiro em primeira pessoa. Tentando gerenciar frases de chamariz esotéricas - 'Quem está na cobra tripla?' - enquanto também mantém um clima otimista entre um grupo de randos de um Local do LFG é… Bem, não CoD.

Joe Blackburn

Líder da equipe de raid da Bungie



Então, por que colocar-se através do estresse? Porque os ambientes e os encontros tendem a ser o melhor trabalho que os designers da Bungie são capazes de fazer – misteriosos, grandiosos e deliciosamente alienígenas. E com algumas exceções notáveis ​​(olá, Maldição de Zaouli ), o saque geralmente vale a luta - desde que a RNG esteja do seu lado. Destiny 2 está atualmente desfrutando de um grande renascimento com a expansão Forsaken, e parte disso se deve ao Last Wish, o maior ataque que a Bungie construiu até hoje. Acontece em The Dreaming City, que parece um cruzamento entre um santuário High Elf e um cover de rock progressivo dos anos 70. Aqui, os guardiões devem caçar Riven, o último de uma raça de dragões que concedem desejos.

Eu venci o ataque sete vezes agora, depois de inicialmente ficar preso no último chefe até as 3h30. Eu também tive o rifle de fusão exótico de ataque, One Thousand Voices, cair para mim duas vezes, para grande aborrecimento dos meus companheiros de equipe. Afinal, quem não cobiçaria uma arma cuja vantagem principal diz: 'Carregar esta arma libera um feixe gigante contínuo de morte.' Então eu estava ansioso para falar com Joe Blackburn , líder da equipe de raide da Bungie, e escolha seu cérebro considerável sobre o passado, o presente e o futuro das invasões de Destiny. Também na chamada estavam o diretor do jogo Steve Cotton e o líder do projeto Scott Taylor, lá para responder a perguntas mais gerais e garantir que Blackburn não revelasse se um dos baús no final contém uma queda exótica garantida. Mais sobre isso mais tarde, mas como em qualquer boa raid, vamos começar do começo.

Aviso de spoilers leves óbvios para o ataque Last Wish



GamesRadar+: Quais são as primeiras fases da criação de um novo ataque, seu tema e encontros individuais?

JB: Temos uma série de reuniões muito iniciais em que pegamos todos os envolvidos em ataques, os colocamos em uma sala e começamos a apresentar o que chamamos de declarações de experiência. Esses são os momentos que determinam o que queremos que seja o ataque, ou o que queremos que seja um encontro específico. Então, quando falamos sobre encontros, as pessoas dizem algo como: 'E se nós fizéssemos um encontro e a experiência fosse 'o caçador se torna a caça'?' e é mais ou menos assim que os Jardins [também conhecidos como 'cães' no ataque do Leviatã] vieram. Ou: 'Você vai brincar de esconde-esconde e, no meio do caminho, você vai trocar de papéis.' Colocamos um monte deles no quadro, com tudo, desde 'eu quero fazer algo que pareça que estou jogando Rainha assasina ' para 'Quero fazer algo que pareça que estou brincando de pega-pega', e escolhemos aqueles pelos quais nos sentimos mais apaixonados como princípios de condução para nossos encontros.

Aqui está algo que li no seu Twitter que ficou comigo: 'Um designer muito inteligente uma vez me disse que as pessoas querem que um ataque dure vinte horas na primeira vez e vinte minutos depois disso' e você disse que não dormiu desde então. Como você lida com esse problema de fazer algo que é inicialmente tão complexo que parece que jogadores normais nunca serão capazes de lidar, mas em algumas semanas eles já entenderam?



Fazendo um monstro

Riven é facilmente o chefe de ataque mais impressionante de Destiny até hoje. A foto acima é a arte conceitual inicial dela enrolada em um poleiro de ovo gigante. Black burn diz que seu tamanho enorme não foi projetado para ser uma resposta à decepção que os fãs sentiram quando viram o Xol, o Worm God, o grande mal no DLC Warmind, que infelizmente parecia um charuto mofado. 'Não. Acho que Riven foi mais uma resposta de quando fizemos Oryx', diz Blackburn. 'Os jogadores sentiram que não tiveram muita interação com essa criatura gigante. Então, pensamos 'OK, precisamos colocar os jogadores bem próximos e fazer com que o monstro interaja e não sinta que é uma espécie de marionete em um passeio de trem.' Tentamos fazer o máximo possível para que Riven se sentisse viva e massiva, mas também com vontade própria. Desde o início, sabíamos que queríamos matar um chefe gigante, algo incrível, e tirar o coração do ataque.'

JB: Falamos muito sobre maestria e como os indivíduos podem desenvolvê-la ao longo de uma experiência específica. Nós olhamos para muitos jogos, como até mesmo o Mario da velha escola. A primeira vez que você faz um nível, o Goomba pega você. Mas você logo descobre que o Goomba vem do mesmo lugar, e você nunca mais é pego por aquele Goomba, certo? Dark Souls também faz um ótimo trabalho. Tomando esse tipo de abordagem de maestria com nosso design de nível, olhamos para muitos encontros de ataque em que vamos lançar um desafio a você, e na primeira vez parece assustador, mas tem previsibilidade suficiente para que, uma vez que você tenha domine, é fácil para você digerir a informação e passá-la para os outros.



Qual foi o seu over/under no número de horas que o primeiro time do mundo a vencer o Last Wish levaria?

JB: Nós sempre entramos em um ataque pensando que não há nada que vamos jogar nas pessoas que eles não vão conseguir dentro de 24 horas, então este foi o nosso primeiro 'Ah, ok - chegamos perto desta vez!' Muito cedo, sabíamos que o que queríamos fazer para este era fazer com que seu poder importasse.

Então, ter Steve e Scott embarcando bem cedo e dizendo 'Em vez de as pessoas terem 20 anos acima do nível de poder, e se eles estivessem 20-25 abaixo do poder? Poderíamos fazer isso? E como seria lutar contra Riven quando você está com 27 anos de poder abaixo?' Então sabíamos que seria mais longo desta vez, e acho que estávamos felizes com o que construímos. Eles provavelmente levaram mais tempo do que pensávamos – a fadiga se instalou em algum momento. [Risos]

Como nos ataques anteriores, até a entrada tem que ser absurdamente épica.

Como nos ataques anteriores, até a entrada tem que ser absurdamente épica.

SC: Eles duraram um pouco mais do que estávamos mirando, mas acho que o que Joe estava dizendo antes – para sua pergunta sobre como você faz levar 20 horas na primeira vez e depois 20 minutos na décima vez – o poder contribui para isso. Quero dizer, se você pode iniciar pessoas com pouca força, elas sempre podem melhorar seu poder e se tornar mais capazes. Esse é um eixo que podemos usar para garantir que o ataque seja mais fácil nas tentativas subsequentes. Mas a maior parte tem que ser sobre o domínio, tem que ser sobre a mecânica, porque você pode melhorar nisso. Ou você aprende os atalhos e como melhorar os encontros – de qualquer forma, é assim que você chega ao ponto em que agora você pode entrar com um grupo e talvez alguém Sherpa através e pode ser mais recompensador mais rápido.

Nós já os deixamos confusos, e então íamos acertá-los com Riven para um nocaute

—Joe Blackburn

Como era a atmosfera no estúdio quando você estava na sala de conferências assistindo as transmissões acontecerem?

JB: De manhã, se você tivesse falado conosco, achamos que estávamos em uma tarifa bastante padrão. Mesmo desnivelado, se você assistisse aos primeiros encontros, parecia que ia terminar por volta das quatro ou cinco horas. Steve estava me enviando mensagens como 'O que acontece se for depois das seis? Qual é o nosso plano?' porque vários de nós precisavam ficar até tarde para lançar um monte de coisas para The Dreaming City. Tolamente, eu disse: 'Steve, eles já estão arrasando nos encontros... depois das 6? Você é louco!'

SC: E eu fiquei tipo 'OK, vamos ter um plano de backup só por precaução, porque pode ser 2 da manhã'.

Sem foto: Riven

Não retratado: o hálito de fogo de Riven ou quatro tentáculos pontiagudos.

JB: Na época em que as equipes chegaram ao encontro do Vault, e demorou tanto para descobrir, nós definitivamente sabíamos que haveria uma fuga de cérebros dos jogadores depois que eles passassem por isso. Nós já os deixamos confusos, e então iríamos acertá-los com Riven para uma espécie de nocaute. Depois de cerca de quatro horas no Vault, ficamos tipo 'OK, isso pode durar muito ...'

Fui dormir por volta das 2 da manhã quando o time de Datto estava em Riven, e quando acordei na manhã seguinte eles ainda estavam lá. No final, eles perderam o emblema por completar o ataque nas primeiras 24 horas por dois minutos. Houve alguma discussão sobre dar a eles de qualquer maneira?

JB: Não. Nós demos a esse emblema uma data e hora pré-estabelecidas - então tivemos essa linha de chegada realmente concreta que nem sempre temos, e acho que a história deles estarem dois minutos atrasados ​​vai durar muito mais do que se eles tinha o emblema.

SC: Sim, isso é coisa de lenda.

Lembro-me de ouvir uma vez que Crota's End era a versão da equipe de ataque para um filme de ação. Que tipo de filme seria Last Wish?

JB: Bem no início, nós olhamos para Last Wish como uma espécie de álbum de ataques Greatest Hits. Acabamos de fazer Leviathan, que foi nossa tentativa de 'Ei, vamos fazer algo que mude toda semana!' Foi também: 'Vamos fazer uma coisa estranha onde você pode pegar atalhos!' Aprendemos muito com isso e desde o [primeiro ataque de Destiny] Vault of Glass. Nossa maneira estranha de inovar com Last Wish foi dizer 'Vamos fazer isso direto através do ataque de bando de chefes, e vamos pegar todos os aprendizados que temos e colocá-los juntos.' Portanto, nossa inovação é realmente olhar para trás e aperfeiçoar a fórmula.

Você também se inspirou no modo Escalation Protocol do Warmind? O encontro com Shuro Chi tem toda aquela agitação, encadeamento de supers juntos, caos pirotécnico de seis pessoas acontecendo.

JB: Acho que tanto o Escalation Protocol quanto o Blind Well estão recebendo o mesmo feedback que ouvimos muito dos jogadores, e é que Destiny é um jogo sobre atirar em alienígenas em sua essência, e sabíamos que queríamos fazer um monte de batidas em Last Wish que era principalmente sobre atirar em alienígenas e usar seus supers para voltar ao que faz Destiny se sentir tão bem e diferente de atacar em um MMO. Então, se você olhar para encontros como Shuro Chi, e o encontro final que chamamos de 'The Escape', durante o qual você carrega o coração de Riven, eles são principalmente sobre reunir seis pessoas e encadear supers e usar pesado e obter esse poder fantasia que você só encontra em Destiny.

Na próxima página: Bungie fala sobre Wishing Wall, projetando exóticos de raide e que tipo de queijo é inaceitável