O Making Of... Medalha de Honra





É novembro de 1999 e a atmosfera no escritório de Steven Spielberg é gelada. A produtora Amblin do diretor, no lote da Universal Studios, está hospedando Paul Bucha, presidente da Congressional Medal of Honor Society. O veterano do Vietnã, premiado com a mais alta condecoração da América por sua própria coragem sob fogo, está defendendo seu caso contra os videogames. Fortemente. O alvo particular de sua ira: um jogo de tiro em primeira pessoa baseado em um conceito original do próprio Spielberg chamado Medal of Honor.

Spielberg, cuja empresa DreamWorks Interactive desenvolveu o título, parece absolutamente arrasado. Medal of Honor era seu projeto de paixão, afinal, projetado para dar às crianças uma visão genuína da história por trás da Segunda Guerra Mundial. Como um americano orgulhoso, o cineasta fica com o coração partido pelo discurso verbal de Bucha.

Foi um encontro intenso, lembra o escritor e produtor do Medal Of Honor, Peter Hirschmann. Paul entrou e colocou-o sobre a mesa. Nós apenas sentamos lá e deixamos ele falar. Ele não sabia nada sobre o jogo, mas apresentou um caso: ‘Quando se trata da Medalha de Honra, é uma coisa séria e sagrada; você não o transforma em um videogame. É uma coisa horrível de se fazer.” Ele fez um argumento muito convincente de que não deveríamos estar fazendo isso.



No final da reunião, Medal Of Honor parece ter acabado. Mesmo que tenha acabado de chegar ao estágio de fabricação – e a DreamWorks investiu milhões em seu desenvolvimento e produção – Spielberg está pensando seriamente em reduzir suas perdas. A blitzkrieg de Bucha parece ter dado um golpe fatal. Hirschmann responde respeitosamente com uma pergunta: o veterano de guerra condecorado tem tempo para uma jogada rápida?

Quando a DreamWorks se instalou em 1995, “interativo” era a palavra-chave favorita de Hollywood. Todos os grandes estúdios, da Paramount à Universal e à Disney, tinham uma divisão interativa recém-criada, e a DreamWorks não foi exceção. Seu segmento de software - formado por ex-funcionários da Microsoft que foram atraídos de Redmond a Hollywood pelo glamour e clima de flip-flop - concentrava-se no desenvolvimento de títulos para PC. No entanto, ao contrário de outras divisões de software de estúdio de cinema, a DreamWorks Interactive tinha um trunfo: Steven Spielberg.

O diretor barbudo e cofundador da DreamWorks reconheceu o apelo do entretenimento interativo mais cedo do que qualquer outra pessoa em Hollywood. Ao longo dos anos, ele exerceu uma influência em grande parte não reconhecida sobre a evolução inicial do meio, trabalhando como consultor não oficial na Atari e na LucasArts. Na DreamWorks Interactive (DWI), ele finalmente teve a chance de entrar no jogo pessoalmente.



Não era uma peça de vaidade; mais um sinal de quanto ele amava videogames. Eu acho que ele foi inspirado pela invenção e senso de criação e engajamento de brinquedo que ultrapassou as pessoas no negócio de jogos, explica o produtor executivo de Medal of Honor, Patrick Gilmore. Ele achava que os jogos poderiam desbloquear novas maneiras de contar histórias.

A história por trás de Medal of Honor começou, apropriadamente, no 11º dia do 11º mês de 1997. Spielberg, na época em pós-produção de O Resgate do Soldado Ryan, esboçou sua ideia de um jogo para a equipe de DWI. Seu filme para maiores de idade era muito sangrento para crianças, mas, inspirado pelo amor de seu filho adolescente Max por GoldenEye, o diretor queria compartilhar seu interesse profundamente arraigado na Segunda Guerra Mundial com o público mais jovem por meio de videogames.



Dirigindo-se à equipe, ele esboçou um conceito ambicioso: um jogo de tiro em primeira pessoa para o PlayStation da Sony, ambientado no teatro de guerra europeu e batizado em homenagem ao maior prêmio militar da América, a Medalha de Honra. Ordens dadas, Spielberg encerrou a reunião com aquele sorriso de menino e um tiro de despedida: estarei de volta em uma semana.

Ambições encalhadas

O desejo de Steven Spielberg de fazer um jogo de guerra começou muito antes de 1997. O veterano designer de jogos Noah Falstein, que conheceu Spielberg durante suas visitas à LucasArts no início dos anos 90, foi o terceiro funcionário da DWI e em 1995 trabalhou em Normandy Beach (também conhecido como Beach Ball) , um jogo baseado em esquadrões ambientado nos desembarques do Dia D. Meu conceito era que você seguiria dois irmãos – um assaltando a praia e outro que era um pára-quedista que chegou na noite anterior e pousou atrás das linhas alemãs, diz Falstein. Você ia e voltava alternando entre as missões e 12 dias após o Dia D os irmãos se encontrariam. Preocupado com o fato de os jogadores desistirem de um jogo ambientado 50 anos no passado, a administração da DWI desligou após seis meses de trabalho. A contribuição de Falstein não passou despercebida, no entanto: ele é incluído como personagem, completo com camisa havaiana, no multiplayer de Medal Of Honor.



Na época, havia pouco entusiasmo pelo projeto entre a gestão corporativa da DWI. Os jogos de console não eram o foco principal da DWI e o mercado PlayStation não era grande no gênero FPS. Além disso, por mais difícil que seja acreditar hoje, a Segunda Guerra Mundial foi considerada ultrapassada. As pessoas estavam realmente em dúvida, lembra Hirschmann, Eles disseram: ‘A Segunda Guerra Mundial é antiga, tem teias de aranha nela. As pessoas querem armas de raios, infernos e rifles a laser.” A ideia de fazer algo com relevância histórica ambientada em um ambiente de jogo de baixa tecnologia foi uma venda desafiadora.

Enquanto seus colegas trabalhavam no muito elogiado jogo Small Soldiers, a equipe de Hirschmann - um grupo desorganizado de desajustados, muito o azarão institucionalmente - passou os próximos sete dias montando uma demo usando o mecanismo de seu projeto anterior, o jogo de PlayStation Jurassic Park: O mundo Perdido. Foi uma semana louca. Pegamos aquele renderizador e montamos uma demo com arame farpado e goma de mascar, o produtor ri, ainda se divertindo com o passeio que Spielberg colocou em movimento. A demo provou o conceito: atirar em nazistas foi extremamente satisfatório.

Para Steven Spielberg, Medal of Honor não era um título de filme licenciado comum e não compartilhava nada do enredo de O Resgate do Soldado Ryan. Como uma peça complementar, porém, compartilhava o tom reverente do filme. No início do desenvolvimento, Spielberg disse a Hirschmann para chamar o capitão Dale Dye, o oficial aposentado da Marinha dos EUA que se tornou conselheiro militar de Hollywood que trabalhou com ele em Ryan.

Eu fiquei tipo: 'Ah, não, ele vai pensar que somos um bando de geeks de pescoço de lápis que não sabem o que diabos está acontecendo', lembra Hirschmann. Acontece que ele pensou que éramos um bando de geeks de pescoço de lápis que não sabiam o que diabos estava acontecendo. A última coisa que ele queria fazer era tomar conta de nós. Foi tipo, 'Oh, merda' - em ambos os lados.

Dye chegou aos escritórios da DWI no modo temível de instrutor de treinamento, convencido de que o estúdio estava fazendo, nas palavras de Hirschmann, uma coisa exploradora, surda e irresponsável. Assim que viu que suas intenções eram honrosas, seu humor se suavizou. Ele se tornou um aliado valioso para a equipe, conduzindo-os por um acampamento improvisado, denunciando suas imprecisões militares e emprestando sua voz distinta e autoritária à narração de abertura do jogo.

O treinamento valeu a pena, reforçando o senso de autenticidade histórica do jogo. Não apenas um shoot 'em up, ele oferece lições de história em miniatura enquanto você joga, oferecendo informações sobre tudo, desde o OSS até a Gestapo e foguetes V2, enquanto arte nostálgica e videoclipes transmitem uma sensação do período. O Medal of Honor original continua sendo sem dúvida o FPS mais educacional já feito.

Com o jogo em desenvolvimento tão cedo na vida do console da Sony - o controle DualShock ainda não havia feito sua estréia - as limitações técnicas do hardware eram um desafio: não podíamos nem mostrar o dia, ri o diretor de arte Matt Hall, então todos os níveis é uma missão noturna! A equipe de programação fez o seu melhor com o que tinha. Os inimigos tinham no máximo 250 polígonos; é risível hoje, diz Hirschmann. Tínhamos um sistema de animação hierárquica que achávamos bem de ponta. Nós estouramos nosso orçamento de memória rodando isso em um console com dois megabytes de memória.

A atenção à animação de personagens e IA deu ao combate do jogo uma série de possibilidades emergentes: jogue uma granada e um soldado nazista tentaria chutá-la de volta para você ou mergulhar nela para proteger seus companheiros; asa um inimigo e eles largariam sua arma; marcar um tiro na cabeça e um capacete voaria. Para ser grosseiro sobre isso, Hirschmann diz que sempre que você atira em um bandido, algo legal acontece. Até mesmo os cães pastores alemães podiam ser obrigados a jogar granadas, carregando um dispositivo explosivo atirado para seu azarado manipulador.

Max Spielberg, então com 14 anos e hoje designer de níveis na EA Los Angeles, lembra-se de ter ficado emocionado com os escritórios da DWI quando passou quinze dias fazendo o trabalho de controle de qualidade do jogo: eu cresci em sets de filmagem e estúdios, mas nunca me senti mais animado do que andando pelo DWI. Este era um lugar onde eles usariam blocos de construção e soldados verdes do exército para mapear o próximo nível. Quero dizer, era basicamente pegar todos os meus brinquedos tangíveis de infância e trazê-los à vida.

Como cineasta, o velho Spielberg queria testar as capacidades do entretenimento interativo. Idéias como as cenas de show me your papers - onde o jogador brande documentos de identidade falsos em vez de uma arma - foram tentativas pioneiras de expandir o escopo do gênero FPS.

De repente, nossa interação com a IA mudou, diz o jovem Spielberg. Não precisamos mais usar cobertura para nos esconder deles. E agora não temos certeza de quanto tempo o disfarce vai durar, provocando um estado de nervosismo e talvez medo. Essas mudanças são principalmente cosméticas, mas ao fazê-lo a equipe Medal of Honor conseguiu alterar o comportamento do jogador. Isso foi lá em 1999.

Combinando essa inovação com o fantástico design de áudio do jogo - o ping de um rifle Garand quando fica sem munição; gritava frases em alemão; sons ambientes de aviões sobrevoando; e a pontuação arrebatadora de Michael Giacchino – deixou óbvio que o jogo estava destinado à grandeza. Quando a Electronic Arts recebeu um disco demo durante a Páscoa de 98, a equipe o trocou pelo escritório durante todo o fim de semana. A EA imediatamente inscreveu o DWI em seu Programa de Parceiros.

Então, dois desastres aconteceram. O primeiro foi o massacre de Columbine, que manchou a percepção do público sobre os atiradores em primeira pessoa da noite para o dia. Para a DreamWorks, o mau PR foi potencialmente desastroso. Muita busca pela alma aconteceu, diz Gilmore.

Pelo menos uma versão inicial do jogo tinha sido incrivelmente sangrenta. Lembro-me de atirar um Panzerschrek [um foguete antitanque] diretamente em um nazista e, quando a fumaça se dissipou, tudo o que restou foi metade de seu torso até os pés, diz Max Spielberg. Ele dançava um pouco, partículas de sangue esguichando de suas feridas, e então finalmente desmaiava. Era mais adequado para um filme de Evil Dead do que Medal of Honor. Após Columbine, a equipe tirou todo o sangue do jogo. Foi uma decisão que, independentemente de questões de sensibilidade, também deu a Medal of Honor um comportamento mais adulto.

A controvérsia tem o hábito de rolar ladeira abaixo, no entanto. Alguns meses depois, Paul Bucha, presidente da Congressional Medal of Honor Society, ouviu falar sobre o desenvolvimento do jogo e escreveu uma carta furiosa para Spielberg Snr. Como lembra Hirschmann: Bucha disse: ‘O que você está fazendo é terrível. Você está desonrando a Medalha de Honra. Por favor, mude o nome do jogo.'

Com a data de lançamento se aproximando, a DWI estava compreensivelmente relutante em atender ao pedido. No entanto, Steven Spielberg estava preocupado que a questão fosse sensível demais. Ele estava disposto a cortar suas perdas e apenas retirá-lo das prateleiras, sugere Hall. Foi apenas a intervenção de Hirschmann que o salvou. Peter é um cara muito humilde – ele nunca se gaba, continua o diretor de arte. Mas ele salvou essa franquia. Aposto que bem mais da metade das pessoas da DWI não conhecia essa história.

Convidando Bucha para ver o jogo pessoalmente e explicando em detalhes a paixão da equipe em homenagear os militares americanos, Hirschmann convenceu o veterano do Vietnã do peso do projeto. A Sociedade não apenas abandonou suas objeções ao jogo, como também decidiu endossá-lo. Dou todo o crédito do mundo a Paul Bucha, diz Hirschmann. Ele havia vencido a conversa, mas estava disposto a ouvir.

Lançado em novembro de 1999, Medal of Honor rapidamente se tornou o título de maior sucesso da DWI. Foi uma espécie de vitória de Pirro, no entanto. Os chefes da DreamWorks, duramente atingidos pelos prejuízos da divisão interativa, já haviam colocado em marcha a venda da empresa para a EA. Medal of Honor faturou mais de US $ 1 bilhão em sua vida, mas DWI e Spielberg sacaram antes dos lucros.

A EA conseguiu um acordo incrível, avalia Gilmore. Foi a compra da Louisiana de aquisições de empresas de jogos. Spielberg mais tarde descreveu a venda como a coisa mais inteligente e estúpida que ele já fez. Apesar de seus arrependimentos, ele entregou pessoalmente um cheque de bônus para a equipe. Hirschmann, que foi muito além do dever, conseguiu algo ainda melhor: uma carta de recomendação ao amigo de Spielberg, George Lucas. Depois de trabalhar em várias sequências de Medal of Honor na EA, o produtor mudou-se para a LucasArts.

No entanto, o verdadeiro legado de Medal Of Honor não foram suas vendas ou a franquia que lançou. Representava algo mais: o primeiro sinal de que o meio de videogame poderia apoiar a visão única de um contador de histórias como Spielberg. Medal of Honor é um dos poucos grandes casamentos entre game e filme, diz o filho do diretor. Foi aquela primeira ponte frágil construída entre a tela prateada e o console doméstico.

Também foi a prova de que um videogame poderia abordar um assunto tão pesado quanto a Segunda Guerra Mundial com seriedade. A história da Medal of Honor, diz Gilmore, é em muitos aspectos a história da aceitação pública dos videogames.

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