O Making Of... Tekken





Katsuhiro Harada tomou um caminho estranho no desenvolvimento. Enquanto estudava psicologia na universidade de Waseda, ele decidiu que queria trabalhar com os jogos de fliperama que passou sua juventude saindo da escola para jogar. Ele pesou suas opções – um estúdio, uma empresa de eventos, uma revista especializada – mas não tinha experiência nem habilidades transferíveis. Ele viu uma vaga para um representante de vendas em um fliperama, imaginou que um conhecimento dos caminhos do cérebro humano seria útil e se candidatou. Depois, para outro emprego e outro, enviando currículos para todas as grandes empresas de videogame da época.

Candidatei-me à Namco, Sega, Capcom, Taito, Square e muitas outras, conta-nos. Mas ele estava ocupado com a vida estudantil e não estava disposto a esperar. eu estava estudando; Eu estava ocupado com minha sociedade de corridas de iates. Eu não achava que realmente queria um emprego na Namco, mas eles foram a primeira empresa a me oferecer um emprego. Eu aceitei.

Ele quebraria o recorde da Namco de vendas de arcade no primeiro ano, ganhando elogios suficientes para pressionar os superiores para uma mudança para o desenvolvimento de jogos. Vinte anos depois, ele ainda está lá, agora supervisionando uma série que, em 1994, era apenas uma ideia. Naquela época, a série Street Fighter II da Capcom dominava o gênero de jogos de luta 2D e a Sega chegou cedo ao mercado com o poligonal 3D Virtua Fighter. A Namco queria fazer o jogo vencer a Sega, e já estava na frente de seus rivais em sua compreensão da tecnologia high-poly, mas sua equipe de desenvolvimento ainda estava encontrando seus pés na transição do 2D. Ter a tecnologia era uma coisa; saber como usá-lo para fazer jogos era outra questão. A solução era, de certa forma, óbvia.



Alguns funcionários da Sega se juntaram a nós que trabalharam no Virtua Fighter, diz Harada. Eles eram principalmente animadores e alguns programadores. Então tivemos uma equipe na Namco que fez Knuckle Heads, esse jogo de luta 2D realmente chato da Namco, e uma equipe de planejamento também. Eles começaram a trabalhar, mas eles não estavam realmente fazendo um jogo de luta no começo. A parte mais importante de um jogo de luta é como os personagens se movem. Foi um experimento de animação. Sabíamos que o movimento do corpo humano em 3D seria crítico para os próximos 20 ou 30 anos de jogos. A criação de Tekken não foi apenas para fazer um novo jogo – também estávamos pesquisando o futuro.

Foi um projeto de pesquisa com a mais íngreme das curvas de aprendizado. Esses eram problemas que simplesmente não existiam em jogos 2D, onde o realismo era uma preocupação periférica. Quando você dá um soco com um braço, seu outro braço também se move para manter o equilíbrio, algo que os jogos jogados de uma visão lateral nunca tiveram que mostrar. E em Street Fighter II, todos os personagens são atingidos pela frente ou pelas costas, nunca pelos lados. O que acontece quando um lutador se conecta com um gancho de direita em um espaço 3D a 60 quadros por segundo? Os jogos de luta 2D são como um flip book, cada quadro projetado um por um. São como imagens que vemos de lado, mas o jogo de luta 3D tem espaço. Não era apenas sobre a frieza da animação, mas como poderíamos realmente fazer o personagem acertar o oponente. Essa foi a parte difícil.



Foi um fator na decisão de evitar os movimentos fantásticos de Street Fighter e basear Tekken em socos e chutes mais realistas. Isso também era um produto da época: com a mudança para jogos 3D, desenvolvedores e jogadores estavam se inclinando mais para o realista. Quando as pessoas viram 3D, pensaram que a era da realidade virtual finalmente havia chegado, diz Harada. Então pensamos que todos queriam algo mais realista. Os polígonos parecem reais, com movimentos suaves, então pensamos: 'Vamos criar o kenpo chinês' ou 'Vamos replicar a habilidade real do judô'. era sobre recriar algo que realmente existe no mundo real.

No entanto, mesmo isso se mostrou complexo. Com oito personagens em produção para a versão arcade, cada um com seu próprio estilo de luta, o trabalho se acumulou. Havia algumas centenas de animações por personagem – nada para os padrões modernos, é claro, mas era simplesmente demais para uma equipe mudando de 2D baseado em sprites. A Namco começou a contratar, atribuindo vários funcionários para cada personagem. Quando o projeto foi concluído, a equipe cresceu de cerca de 20 para quase 50.

Vinte anos depois, Harada ainda é tímido sobre os designs dos próprios personagens – nenhuma surpresa, já que muitos deles parecem ser baseados em estrelas e filmes famosos. Ele admite que Paul, o motociclista contundente com o flattop loiro impossivelmente alto, foi inspirado por um personagem de mesmo nome no mangá JoJo's Bizarre Adventure. Masamichi Abe, agora na Nintendo, mas na época membro da equipe de planejamento de Tekken, era um fã. Outros eram mais óbvios; Harada nunca admitiu publicamente a inspiração para o lutador de kung fu sem camisa Marshall Law, embora haja uma admissão sutil da influência de Bruce Lee no traje alternativo de Law. Na parte de trás, o número três está escrito em azul. Azul Três: Bruce Lee.



Harada lamenta essa abordagem, já que pessoas diferentes se inspirando em lugares diferentes significavam que não havia um estilo consistente em todo o elenco. Eu refazia os designs dos personagens, diz Harada quando perguntamos o que ele mudaria em retrospecto. Eles podem ter sido únicos, mas na verdade não tinham nenhum significado. Em Virtua Fighter, os figurinos eram sempre os mesmos, então as pessoas viam um personagem e sabiam quem ele era imediatamente. Street Fighter era o mesmo. Tekken era um pouco tímido nessa área. Olhe para Michelle: ela está vestindo apenas uma camisa branca e calça preta, mas em [seu traje alternativo] ela parece uma nativa americana. Não havia nenhum conceito ali. Falta consistência.

O jogo final também faltou equilíbrio. Quase não fizemos balanceamento, diz Harada. Naquela época, os desenvolvedores apenas seguiam como as coisas se sentiam. Eles fizeram isso manualmente, não com uma calculadora. Foi apenas no meio do desenvolvimento de Tekken 2 que começamos a usar conversão numérica e cálculo. Havia combos infinitos – Jack poderia usar sua Dança Cossaca para chutar uma barra de saúde inteira com suas perninhas atarracadas – e mortes com um tiro. Apenas usamos nossos sentidos; não havia teoria na época. Nesse sentido, Tekken 1 não é realmente um jogo de luta. Deveria ser chamado de jogo de ação do corpo humano. Eles têm habilidades e batem um no outro, mas não é realmente um jogo de artes marciais.



Talvez essa falta de equilíbrio explique por que Tekken não conseguiu decolar nos fliperamas japoneses; vendeu bem o suficiente, mas poucos colocaram dois armários um atrás do outro, como era – e continua sendo – habitual para jogos de luta versus jogos. Na forma de cabine única, foi posicionado como uma vitrine técnica das proezas 3D da Namco, mas os jogadores não levaram muito a sério. Felizmente, Tekken se sairia muito melhor quando, três meses após o lançamento, fosse do fliperama para as prateleiras das lojas.

Tekken era um ajuste perfeito para o PlayStation, e não apenas porque seu sistema de controle de quatro botões – um para cada membro – era perfeito para o controle do console. Foi também um salto geracional para um dos gêneros mais populares de jogos em novos hardwares, já que os primeiros usuários clamavam por vitrines técnicas. Agora, pela primeira vez, os consoles domésticos podem oferecer o mesmo nível de fidelidade gráfica que o arcade. O PlayStation Tekken era quase perfeito para arcade.

Mas não exatamente. Embora a mudança para o CD-ROM tenha dado mais espaço aos desenvolvedores de console, 650 MB ainda não era suficiente para a Namco. Na versão arcade, quando um lutador era escolhido na tela de seleção de personagens, uma animação era reproduzida; que foi cortado da versão caseira. Os dados de animação da versão do console foram compactados para cerca de 70% dos da edição arcade. Isso se tornaria mais grave com o passar do tempo – em Tekken 3, havia caído para dez por cento.

Harada fala de uma divisão geracional entre a equipe Tekken, com uma velha guarda acostumada a trabalhar em 2D com limitações rígidas de hardware, e o que Harada chama de Geração Polygon – 20 e poucos anos que se especializaram em sistemas mais espaçosos e poderosos. Eles nos diziam: ‘Estamos com inveja! Você tem 2 MB de memória! Em nossos dias, tínhamos apenas alguns kilobytes. Você pode fazer qualquer coisa com 2 MB.” Aquele velho guarda, no entanto, sabia tudo sobre compressão de dados. Eles mexeram sem parar, não apenas com o tamanho dos dados, mas também onde eles foram colocados no disco. Os dados na parte externa de um CD são lidos mais rapidamente do que os dados no centro, e essa percepção significou que Tekken, apesar de ser um dos jogos PS1 mais complexos da época, teve os tempos de carregamento mais rápidos. E foi tudo graças às mãos velhas. Masanori Yamada estava encarregado disso, diz Harada. Ele ainda está na Namco e em uma posição sênior. Nós o chamamos de gênio.

Tekken foi bem avaliado em todo o mundo e teve as vendas correspondentes, com mais de um milhão de unidades vendidas em todo o mundo. O jogo teve um desempenho melhor na Europa do que em qualquer outro território, uma tendência que continuou por 20 anos. Até o momento, as vendas em série estão em torno de 43 milhões de unidades – mais da metade delas na Europa. Harada acredita que a Sony publicar o jogo no território foi fundamental, dando-lhe um nível de kudos de marca que não teria desfrutado com o nome da Namco na caixa.

Tekken 2 chegaria aos arcades japoneses apenas cinco meses após o lançamento de Tekken para PlayStation no território. Harada forneceu as vozes para Yoshimitsu e Marshall Law e trabalhou na animação de Kuma. No momento em que Tekken 4 chegou, Harada havia ascendido ao papel de diretor. Ele caiu no desenvolvimento de jogos quase por acidente, mas agora Tekken é o trabalho de sua vida. Ainda hoje, ele parece surpreso por ter dedicado toda a sua carreira a uma única série.

Na indústria de jogos, a tecnologia se desenvolve tão rapidamente, não é? As tendências vêm e vão, [e] eu estava cético sobre se um título poderia durar tanto, ganhar dinheiro por tanto tempo. Quando você olha para trás na história, houve tantos jogos de luta, especialmente nos anos 90. Mas quantos permanecem agora? Muito pouco. Os jogos seriam lançados e desapareceriam. Nunca pensei que duraria tanto. Ninguém fez.

Muito menos seus pais, que se viram totalmente devastados pela profissão escolhida pelo filho. Ambos eram funcionários públicos – eles serviram seu país, explica Harada. Eu tenho duas irmãs mais velhas, mas eu era o único menino, então elas tinham grandes expectativas em relação a mim. Eles queriam que eu trabalhasse para um banco ou empresa comercial - você sabe, ser um chamado 'assalariado'. Este trabalho é algo que meus pais não conseguiam entender. Não havia tal ocupação quando eles eram crianças, e eles ficavam me dizendo que estavam preocupados com o meu futuro.

Eles não precisavam se preocupar, é claro, mas Harada estava tão consciente do desdém deles por seu trabalho que não conseguiu dizer a verdade. Todos nós mantivemos o estranho segredo de nossos mais velhos, mas Harada conseguiu esconder seu verdadeiro trabalho de seus pais por uma década, seu disfarce só foi descoberto quando o viram na capa de uma revista promovendo Tekken 5.

Tekken era tão violento, ele diz. Fui criado em uma família rígida. Estudei muito, levei o esporte a sério, não me meti em brigas... Então falei para eles que estava trabalhando em outra coisa. Primeiro eu disse a eles que estava fazendo Prop Cycle. Mais tarde foi Taiko No Tatsujin. Acho que saiu quatro ou cinco anos depois que entrei na Namco. Minha equipe júnior fez esse jogo!

Vinte anos atrás, Tekken era apenas uma ideia. Eventualmente, o projeto de pesquisa de animação inconsistente e desequilibrado da Namco ajudou a colocar PlayStations em lares em todo o mundo. No Japão, fazer do hobby um trabalho tem sido desaprovado há muito tempo. Mas poucas pessoas – até mesmo seus pais – agora podem contestar que o tempo de Harada foi bem gasto.