O Metaverse, os jogos na nuvem e o battle royale realmente representam o futuro dos jogos?

Ariana Grande Fortnite

(Crédito da imagem: Epic Games)





No momento, na indústria de jogos, todo mundo está procurando a próxima grande novidade, mas ninguém sabe realmente o que será. A Microsoft desmantelou completamente o modelo de negócios de console tradicional, tornando todos os seus jogos de primeira linha compatíveis com PC e garantindo disponibilidade instantânea no serviço de streaming Game Pass. A ascensão do gênero Battle Royale, juntamente com a popularização em massa do streaming do Twitch, deu origem a experiências de entretenimento que cruzam fronteiras entre diferentes máquinas e entre entretenimento interativo e visualizado.

É Fortnite um jogo ou um playground ou uma casa de shows ou um aparelho de TV? Quando os jogos de mundo aberto terminam? Eles nunca, realmente? Fora do negócio de consoles, a Apple e o Google estão experimentando serviços de jogos baseados em assinatura, enquanto as megacorporações chinesas estão levando dezenas de milhões de proprietários de smartphones a uma era de jogos 'jogar para ganhar', aumentada com criptomoedas, blockchain e Elementos NFT – como editores ocidentais, como a Electronic Arts, observam com cifrões piscando em seus olhos.

Corta para o Vale do Silício. O Facebook e suas inúmeras indústrias de satélites, rivais techbro e aspirantes a startups agora estão obcecados com o conceito de metaverso, no qual jogos discretos e experiências de visualização se dissolvem em mundos virtuais abrangentes, independentes de plataforma e globais – parte Fortnite , parte Second Life, parte Ready Player One.



Todos esses futuros potenciais para a indústria de jogos são atualmente viáveis, talvez eles coexistam. Ninguém sabe. Mas o próprio conceito de videogame tornou-se maleável e incerto, as velhas estruturas e convenções estão desmoronando. Não é coincidência que existam tantos jogos no momento sobre loops de tempo: os próprios desenvolvedores estão começando a questionar o significado e a estrutura dos jogos como os conhecemos há várias décadas. Todas as velhas certezas estão desaparecendo. É como Hollywood no início da era do som sincronizado – anos de convenções estabelecidas simplesmente entraram em colapso e novos gêneros e formatos de entretenimento explodiram.

Já estivemos aqui antes, meio que...

Halo Infinito

(Crédito da imagem: 343)



Este período de incerteza é sem precedentes? Não. O que estamos passando agora – essa gigantesca crise existencial sobre o que os jogos são e o que eles estão se tornando – não é novo para a indústria de jogos. Já aconteceu antes. Em 1993, uma série de novas tecnologias convergiram para interromper completamente o negócio de jogos.

Nos 15 anos anteriores, a indústria estava dividida entre os fabricantes de computadores domésticos, os fabricantes de consoles e os poderosos. Nomes como Atari, Commodore, Nintendo e Sega existiam por toda a indústria moderna, subdividindo a indústria entre si em uma série controlada de rivalidades de produtos. Mas a década de 1990 viu duas grandes novas tecnologias disruptivas: o CD-Rom e o acesso público em massa à internet. Os CD-Roms ofereciam enormes quantidades de espaço de armazenamento e, pela primeira vez, permitiram que os desenvolvedores pensassem em adicionar vídeo e áudio reais a experiências interativas.

Por um tempo, no início dos anos 1990, parecia que isso poderia levar a uma nova forma de jogo altamente cinematográfica, livre do 'não-realismo' de gráficos robustos e, portanto, mais atraente para um público mais amplo. O resultado foi o gênero FMV ou 'filme interativo' – títulos como Night Trap, 7th Guest e Voyeur, que combinaram as convenções do cinema e do design de jogos em uma nova forma de entretenimento combinado. Nós olhamos para aquele período como uma espécie de piada, um beco sem saída, mas com certeza não parecia na época. Houve um grande interesse de empresas de produção de TV e filmes, com Warner, Fox e Disney criando divisões de entretenimento interativo e os criadores de filmes de ação como Demolition Man e Johnny Mnemonic dedicando tempo para filmar conteúdo extra para ser usado em jogos de filmes interativos tie-in.



Daytona EUA

(Crédito da imagem: Sega)

A era do CD-Rom também trouxe novas máquinas e novos players para o negócio de consoles. A gigante da eletrônica Philips tentou impulsionar o fenômeno multimídia com sua máquina CDi, o fundador da EA, Trip Hawkins, estreou o 3DO, a Commodore lançou o Amiga 32 – todos tinham ângulos diferentes sobre o que um console de CD deveria ser. E tornou-se lenda como a entrada inicial da Sony no negócio de jogos foi por meio de um complemento de CD-Rom cancelado para o SNES.



O anúncio do PlayStation em outubro de 1993 abriu outro futuro potencial para a indústria de jogos: visuais 3D em tempo real. Com sua unidade dedicada de processamento gráfico de 32 bits e coprocessador Geometry Transformation Engine, a máquina foi projetada para desenhar e manipular polígonos texturizados de uma forma que nenhuma máquina de jogos convencional havia feito antes. A Sony – através da visão de seu engenheiro-chefe Ken Kuturagi – viu uma nova demografia de jogadores de 20 e poucos anos que seriam seduzidos pelo tecno-futurismo dos gráficos 3D combinados com o som com qualidade de CD. O futuro que viu estava mais alinhado com a dinâmica do anime, cultura pop e imagens geradas por computador do que com a indústria cinematográfica tradicional. Uma nova frente de batalha se abriu.

Ampliando o escopo do jogo

RUÍNA

(Crédito da imagem: BETHESDA)

A era PlayStation também proporcionou uma grande ruptura na relação convencional entre o arcade e o console doméstico. No passado, os melhores jogos eram lançados primeiro como coin-ops e, em seguida, versões inferiores apareciam em máquinas domésticas cerca de um ano depois. Com o PlayStation, Sega Saturn e Neo Geo, no entanto, os jogos surgiram quase imediatamente - desenvolvidos pelas mesmas equipes e envolvendo apenas uma sutil descalcificação de efeitos visuais avançados e contagens de polígonos. Títulos como Tekken, Sega Rally e Daytona USA deslizaram imperceptivelmente entre as plataformas domésticas e de arcade, as duas empresas agora se comercializando efetivamente. Para turvar ainda mais o status quo, as placas de arcade System 11 da Namco e ST-V da Sega foram baseadas em hardware de console doméstico - o primeiro no PlayStation, o último no Saturn - isso reverteu a rota tecnológica usual e possibilitou uma nova geração de consoles baratos e experimentais. experiências de arcada.

Atravesse para o negócio de computadores domésticos, e a situação era igualmente instável. Depois de anos na periferia, o IBM PC estava se tornando uma plataforma de jogos no início e meados da década de 1990, graças aos processadores 386 e 486, drives de CD baratos, placas de som aprimoradas e a chegada do acelerador gráfico 3D cartões. Paralelamente, veio o crescimento da LAN e dos jogos online, estimulados pelo lançamento do software WWW pelo CERN em domínio público em abril de 1993. De repente, os jogadores tiveram acesso a uma comunidade global de participantes, com títulos como Air Warrior e Shadow of Yserbius introduzindo uma geração ao entretenimento multijogador gráfico.

'O que 1993 nos diz sobre 2023 é que não haverá um vencedor - não haverá uma única rota para sair do caos atual'

De fato, as mudanças tumultuosas que atingiram a indústria em 1993 não eram tão diferentes do que estamos vendo agora: eram sobre mercados tradicionais em declínio, sobre novas tecnologias disruptivas ampliando o escopo das experiências de jogos e sobre os próprios jogadores alterando seus próprios relacionamentos. com jogos e o que eles querem deles. E o que 1993 nos diz sobre 2023 é que não haverá um vencedor – não haverá uma única rota para sair do caos atual. O futuro não é sobre jogos blockchain ou jogos multiverso ou jogos transmitidos pela nuvem. Todos esses aspectos serão combinados, evoluirão e serão utilizados por pessoas criativas de maneiras que Mark Zuckerberg ou Bobby Kotick ou o conselho de administração da Tencent nunca verão.

O que 1993 nos disse é que o futuro dos jogos quase nunca vem de cima e nunca é distribuído uniformemente – vem de todos os lugares ao mesmo tempo, vem de desenvolvedores em garagens no Texas e estúdios em Liverpool e oficinas em Shibuya ou Zhongguancun, e geralmente você não vê até que seja tarde demais e você já esteja jogando.


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