P.T. ainda é o jogo de terror mais puro e um dos mais inteligentes do PS4





Nota: Uma versão deste artigo foi publicada originalmente em agosto de 2014, mas como é Halloween, achamos prudente reiterar seus pontos. Porque todos eles ainda são verdadeiros.

Alguns dias atrás, eu finalmente joguei P.T., o teaser jogável da produção de Hideo Kojima e Guillermo Del Toro ( Nota de atualização: Agora tragicamente cancelado) Silent Hills. Estranhamente, eu tive um pesadelo sobre jogá-lo alguns dias antes. Culpe a seca de sono pós-Gamescom, culpe todos que conheço me dizendo que foi além de assustador. Mas seja qual for o motivo, eu tive um sonho muito sério e muito fodido sobre a versão imaginada do meu subconsciente do jogo. Permaneceu por um tempo, como essas coisas fazem, através daquela pesada nuvem de estranheza mental que permanece na manhã após uma pesada. Mas acabou indo embora.

E então, foi substituído pela coisa real. Você vê, aconteceu que o sonho não tinha sido apenas um pequeno choque estranho, mas uma experiência profética. Porque P.T., embora superficialmente muito diferente da estranha e abstrata cavalgada de esfolar a pele que dobra a gravidade que eu sonhei, entregou exatamente os mesmos níveis impossíveis. Foi um divisor de águas. Tudo nos jogos de terror era diferente depois de experimentar apenas sua primeira meia hora. E ainda é. Na verdade, P. T. mudou toda a minha escala para o que é um bom jogo de terror, não apenas em qualidade, mas em ethos e filosofia também.



Eu sou um fã de terror ao longo da vida. Da minha obsessão inicial por vampiros na escola primária, à minha descoberta do horror alegre e espalhafatoso dos anos 80, ao meu amor posterior pela literatura de terror inteligente e atmosférica e a esfera cada vez mais dura e significativa do campo esquerdo moderno, eu vivo e respiro essas coisas em todas as suas formas. Então, obviamente, eu amo jogos de terror. Mas, há anos, tem havido uma grande disparidade no tratamento do horror entre os sustos interativos do computador e os de outras mídias. É uma disparidade que eu convenientemente ignorei. Mas depois do P.T., não posso mais. Você vê, a maioria dos jogos de terror são jogos em primeiro lugar, com os elementos horríveis simplesmente sentados ao lado como um enfeite estético e tonal. O terror real, porém, funciona ao contrário. O horror é seu foco, e faz seu meio trabalhar para servir a isso, com propósito real.

Mas P. T. no entanto. Bom Deus, P.T... Sabendo que é um jogo curto, reservei um amplo número de horas para começar e terminar na segunda à noite. Eu só durou 30 minutos. A razão? Foi simplesmente demais. Não estou falando apenas de seus sustos, que são alguns dos mais poderosos e genuínos que já experimentei em um jogo. Tanto quanto isso, foi o nível absoluto de ambição de direção e artística que me dominou. P.T. opera em um nível criativo holístico que esteve ausente dos jogos de terror por tanto tempo que eu simplesmente não estava preparado para sua abordagem ao terror de forma interativa.



Tudo sobre P. T. é intrincadamente considerado e perfeitamente integrado. Primeiramente sua estrutura. Esse corredor único e circular é o canal para tudo o que ele constrói. Uma placa de Petri fechada e fecunda para horror intenso, inteligente e cada vez mais significativo, cujo senso claustrofóbico de isolamento cria um pânico ambiental crescente. Assim como sua estrutura repetitiva e ritmicamente iterada concentra os sentidos em cada mudança no cenário e na atmosfera, tornando até a menor diferença estranha, significativa e desesperadamente sinistra. Cada vez que você sai é um alívio monumental, e cada instância simultânea de retorno é um momento de pressentimento primordial de como as coisas podem, e quase certamente irão, escalar, agravadas pelo conhecimento das aparentemente incontáveis ​​iterações anteriores.

Ele preenche essa estrutura com um ciclo de feedback ininterrupto de “horror total”. Tudo o que acontece, tudo que você vê, tudo que você faz, tudo que você descobre, está vinculado à experiência pretendida. Tudo é de a experiência. Nada é tangencial ou terciário, Tudo tem um significado além de simplesmente assustar você, mas a simbiose completa de todos os elementos da experiência significa que ela o assustará constantemente.



Porque P. T. entende que para evocar o verdadeiro horror, é preciso trabalhar no âmbito da psicologia. Ameaças externalizadas - monstros, zumbis e afins - são muito boas, mas são medos transitórios. Mate-os, distraia-os, esconda-se deles e eles se foram. O medo e o trauma psicológicos, no entanto, nunca desaparecem. Eles existem dentro do jogador e do personagem principal, e os seguem aonde quer que vão, ficando mais fortes e mais potentes a cada nova experiência.

Esse é o campo em que P.T. tocam. Ele opera na lógica do sonho. Ou melhor, lógica de pesadelo. Alguns criticaram o jogo por sua linearidade, por seus quebra-cabeças obtusos e prescritivos, vendo-os como evidência de falta de design de jogo. Na verdade, esses traços tornam P.T. mais bem sucedido, não menos. Porque isso é horror, não um jogo vestido de horror. A capacidade de escolher uma abordagem tática para um monstro, se esconder dele ou matá-lo furtivamente, é na verdade uma prevenção de sua real substância horrível. O potencial que qualquer ameaça de terror pode ter - não que a maioria dos jogos realmente represente algo significativo - é habilmente evitado com cada ato de agência de jogador experiente. A maioria dos jogos é sobre fugir ou derrotar repetidamente o horror, não lidar com ele.



P.T. não deixa você fazer isso. Nem sequer a apresenta como uma possibilidade. P.T. força você, como seu único meio de progressão, a enfrentar e abraçar seus terrores holísticos, sendo seu único mecanismo de interação uma investigação mais detalhada. Nenhuma defesa. Nenhuma forma de ataque. Apenas os meios para enfrentar seus medos, mergulhar neles e tentar entendê-los. Isso, novamente, é o verdadeiro horror.

Então, novamente, a psicologia é a única maneira de P.T. poderia ter levado as coisas. Exploração em P.T. é tanto mental e emocional quanto físico e ambiental, mesmo com o cenário fechado. Os quebra-cabeças não fazem sentido se você tentar abordá-los a partir de uma perspectiva de lógica mecânica de videogame - isso em si é um meio poderoso de enfraquecer você, desnudá-lo, remover o que você conhece e forçá-lo a abordar seus horrores de forma honesta e funcionalmente nua - mas quando você se resigna a viver dentro de seu pesadelo, a compreendê-lo e navegá-lo em um nível instintivo, seguindo suas regras e explorando os pensamentos e ideias que ele deseja, é aí que você começa a progredir.

A frase rabiscada 'Gouge it out', que leva você a desfigurar uma fotografia, mas que também confirma suspeitas inquietantes sobre a história de fundo do cenário, misturando-se horrivelmente com as informações do rádio, a vibração suja e ambiguamente médica do banheiro e a coisa na pia. O quebra-cabeça do telefone - e a mensagem relacionada na parede - estabelecem uma sensação de isolamento ainda mais desconfortável, o simbolismo frenético da comunicação tensa agravando a situação do jogador, imbuindo-o de uma escalada fatalista por meio de sua solução lenta e alternada.

O corredor do globo ocular inicialmente parece fornecer uma pausa no movimento lento e constante e restritivo que tanto sufoca desde o início do jogo. Mas, novamente, é sobre algo mais. A corrida maníaca e forçada reproduz experiências anteriores de que horrores podem ser encontrados virando as esquinas muito rapidamente, enquanto a própria pintura ocular rodopiante faz ainda mais. Seu giro frenético inicialmente aumenta o pânico vertiginoso da velocidade, mas depois de repetidos e potencialmente infinitos loops do corredor, os detalhes de sua mensagem podem ser vistos.

Alguns olhos se movem mais rápido que outros. Alguns mal se movem. Outros parecem quase dormindo. A mensagem aqui é que enquanto o instinto pode ser rasgar esses horrores, e escapar, o mais rápido possível, apenas parando, parando, observando e realmente vendo a devastação no centro deste pesadelo, podem ser feitos progressos reais. E tanto a descoberta quanto a execução dessa solução específica dependem absolutamente desse pensamento e tema.

Um último ponto sobre os “quebra-cabeças” de P.T. Particularmente um ponto sobre seu último. Agora um pouco notório por sua natureza tecnicamente não resolvida, a tarefa climática totalmente abstrata e não guiada foi concluída, mas nunca realmente compreendida. Existem vários métodos de fuga totalmente diferentes flutuando pela internet, todos eficazes em graus variados, e todos com sua própria lógica apaixonada, febril e em espiral para apoiá-los. Novamente, alguns vêem isso como uma falha, mas na verdade, é perfeito. É impecável. Isso é o ponto . Ao trazer seus jogadores para esse estado mental pseudo-esquizofrênico obcecado, distorcido, P.T. conseguiu arrastá-los inextricavelmente para a imersão total em seu mundo psicológico de horror.

E o verdadeiro chutador? Ao se espalhar para o mundo real, ao forçar soluções por meio de boatos, sussurros na internet e lógica desesperada e rumores, tornou-se seu próprio mito urbano. P.T. ganhou vida, sua história de horror se tornando um verdadeiro folclore e sua essência agora efetivamente 'assombrando' o mundo real.

Se isso não é terror real e poderoso – e se isso não é Silent Hill real – então eu não sei o que é. Por mais diferente que seja estrutural ou mecanicamente, se Silent Hills estiver tomando P.T. como sua declaração filosófica de intenção, eu não poderia estar mais animado. E apavorado. Na verdade, nem sei como me sinto. É tudo demais.

( Nota de atualização: Obviamente Silent Hills não fará tal coisa, nem muita coisa agora. Mas cruze tudo o que o jogo tributo ainda em produção, Allison Road , pode pegar a tocha. Se, de fato, não ficar parado novamente)