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Planet Zoo está usando animação procedural para criar os animais mais realistas que já vimos em um videogame
Crédito da imagem: Fronteira
Há um momento em nossa demo do Planet Zoo, a continuação do simulador de parque temático da Frontier Developments, Planet Coaster, que captura perfeitamente a fantasia que o estúdio está fotografando. A câmera flutua acima das nuvens, supervisionando toda a criação, antes de cair com a gravidade repentina de uma queda de montanha-russa, em um recinto cheio de leões. Cada membro deste pequeno grupo vaga com independência convincente, um descendo uma ladeira para remar em torno de sua piscina construída pelos jogadores. A câmera avança ainda mais, até que possamos identificar cada fio de pele em suas crinas. O que o torna verdadeiramente notável é a escala e o contraste entre as visões do pássaro e do olho de minhoca. A demonstração repete o truque, afastando o zoom e zunindo pelo zoológico, passando por grandes construções e uma ferrovia de circuito fechado, para escolher uma família de elefantes africanos, onde um filhote está na água usando sua tromba como snorkel. Então é para as zebras, os ursos pardos, os pavões…
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Um único zoológico pode conter centenas de animais, em dezenas de espécies, e a Frontier quer que todos sejam igualmente críveis e envolventes de assistir. “Nós nunca quisemos que nenhum animal se sentisse como uma pele de outro”, disse o animador Chris Marsh. 'Uma coisa que descobrimos com Jurassic World Evolution é que todo mundo tem seu dinossauro favorito, seu animal favorito - e se o jogador sentir que seu favorito não recebeu tanto amor quanto outra espécie, seria uma pena.'
Dois por dois

Crédito da imagem: Fronteira (Crédito da imagem: Fronteira)
Planet Coaster não é o único jogo da Frontier que está alimentando o desenvolvimento de seu último projeto. 'Há muito DNA no Planet Zoo da nossa história', diz Marsh, apontando para o já mencionado Evolução do Mundo Jurássico , que aplicou o modelo de simulação de gerenciamento do estúdio a um parque cheio de dinossauros. Além disso, há Zoo Tycoon e seus jogos Kinectimals para a Microsoft e, ainda mais atrás, o jogo de PS2 Dog's Life. Isso ajudou a equipar as equipes de animação e programação, muitas das quais trabalharam nesses projetos anteriores, com as habilidades necessárias para criar animais realistas. Mas escalar isso para uma arca inteira de espécies, capaz de reagir dinamicamente à geometria gerada pelo usuário enquanto os jogadores transformam montículos em montanhas sob os pés, ou patas ou cascos? Isso exigiria uma nova abordagem.
A solução, explica o programador principal Ollie Powell, foi 'encontrar conjuntos básicos de animações que pudessem ser compartilhados e ajustados de maneira processual'. Os elementos básicos de um ciclo de caminhada para um leão, por exemplo, podem ser aplicados ao equipamento para uma zebra ou qualquer outro quadrúpede. “O sistema de retargeting na verdade se inspira um pouco no Spore”, diz Powell. 'Eles descobriram essa ideia de como você generaliza o movimento nessa essência abstrata do movimento, pronta para qualquer esqueleto, e depois reaplica isso a diferentes morfologias.'

Crédito da imagem: Fronteira (Crédito da imagem: Frontier Developments)
“Quando perguntamos o que acontece se você colocar carnívoros e suas presas no mesmo recinto, a equipe parece surpresa com nossa sede de sangue”
Isso pode soar como se fosse um zoológico cheio de leões, tigres e ursos marchando em passos perfeitos, mas a chave é o ajuste. Powell e Marsh nos mostram como a animação de caminhada de uma zebra pode ser transportada para um camelo e depois desacelerada para dar uma marcha mais deliberada. Com alguns ajustes na pose do esqueleto subjacente do camelo – o pescoço um pouco levantado, a cabeça um pouco mais alta – os dois animais rapidamente se sentem distintos, mesmo andando um ao lado do outro. 'Aplique esses pequenos tremores, contrações nos olhos e tremores nos ouvidos', diz Powell, 'e se eles estiverem fora de fase um com o outro, você terá toda essa variedade emergindo'. Combinado com sistemas procedimentais, como plantar os pés, headlook e ragdoll, o jogo pode convocar uma variedade de criaturas críveis de forma relativamente rápida e 'liberar animadores para fazer coisas adoráveis sob medida'.
Ele nos mostra um pavão espalhando suas penas de cauda, cada uma desembainhando de baixo de seu vizinho e se espalhando lindamente. Em seguida, um loop de dois filhotes de leão brincando de briga e caindo um sobre o outro, tão atraente de assistir quanto adorável. São momentos feitos à mão pela equipe de animação, e são o que Marsh chama de pequenos movimentos que tornam um animal único'. Essa combinação de animação processual e artesanal permite que Frontier crie animais que parecem críveis tanto com a câmera apontada diretamente para suas íris refrativas quanto com ela apontada para baixo do céu, observando um rebanho se mover como um só. Mas, você pode notar, tudo isso está relacionado ao ato de assistir ao invés de interagir, e isso é em parte porque a Frontier está atualmente mantendo detalhes sobre os aspectos de gerenciamento e construção do jogo bastante próximos de seu peito coletivo.
Sobrevivência do mais forte

Crédito da imagem: Fronteira
A sugestão parece ser que Planeta Zoológico vai ficar bem próximo de seu antecessor do parque temático, embora com uma camada extra de gerenciamento para manter os animais felizes e saudáveis. Eles precisarão ter suas necessidades de habitat e nutrição atendidas e serem emparelhados com cuidado para evitar endogamia. Este lado do jogo é baseado na realidade: a Frontier encomendou pesquisas sobre as necessidades e o comportamento de cada espécie e entrevistou os tratadores sobre seus processos. O espaço necessário para o habitat de cada animal é baseado em diretrizes governamentais.
Embora os simuladores de gerenciamento possam levar os jogadores ao mínimo-máximo impiedosamente em busca de eficiência, a ênfase aqui está na criação de um zoológico moderno – uma frase que ouvimos várias vezes durante nossa visita ao novo QG da Frontier. A conservação e a educação farão parte do jogo de gerenciamento tanto quanto maximizar os lucros, nos dizem, embora como os jogadores serão incentivados a serem bons tratadores permaneça um pouco incerto. Ele brilha na sensação geral do jogo, que é relativamente suave - certamente em comparação com Evolução do Mundo Jurássico . Esqueça de completar a parede ao redor de um recinto e, embora os animais escapem, eles não começarão a mastigar os visitantes. O jogo modelará as hierarquias alfa dentro de uma espécie, e as lutas podem acontecer – nos é mostrado um notável sistema dinâmico de cicatrizes – mas é improvável que sejam fatais.
Visualização do Planet Zoo 
Planet Zoo é tanto sobre criaturas incríveis quanto sobre educação, conservação e bem-estar animal, como descobrimos em nossa prévia do Planet Zoo na E3 2019.
Quando perguntamos o que acontece se você colocar carnívoros e suas presas no mesmo recinto, a equipe parece surpresa com nossa sede de sangue. A resposta é que, sim, os predadores vão comer seus coabitantes – mas vem com uma pergunta implícita de por que alguém iria querer fazer isso. Essa reação é indicativa, talvez, da dedicação da Frontier em fazer com que pareçam animais vivos e respirando. (Literalmente, neste último caso, com a respiração sendo outra animação processual aplicada a cada espécie.) O estúdio não está negando que a natureza é vermelha em dentes e garras, mas percebe que não é isso que as pessoas querem ver em uma boa família dia no zoológico.
Isso, em última análise, é o que a equipe de desenvolvimento está tentando alcançar. Enquanto os parques temáticos têm tudo a ver com interação e emoções, os zoológicos são, por natureza, mais passivos. É a divisão natural entre as duas metades do subgênero park-sim, mas em ambos os casos, a maior parte do prazer é apenas sentar e aproveitar os frutos do seu trabalho. Portanto, é bom que os animais virtuais do Planet Zoo sejam os mais convincentes que já vimos.
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