Por que Braid, a obra-prima do garoto-propaganda indie, não nos surpreende quase uma década depois





Lembro-me da conversa furtiva mais do que da experiência de jogar: Braid foi o jogo que redefiniu os jogos. Era inteligente de maneiras que desafiavam a explicação, eles disseram, e foi feito por um homem enigmático que se tornou a estrela relutante de um filme sobre a cena que ele relutantemente representou. The Cult of Jonathan Blow vive hoje em devotos que tentam evangelizar o gênio dentro do volume punitivo de labirintos de The Witness, mas tudo começou em 2008.

Eu estava destinado a nunca gostar disso, é claro. Há algo no meu cérebro que aciona um botão irreversível de 'eu odeio isso' sempre que as pessoas falam sobre a próxima grande coisa, porque eu sou um homem quebrado e patético. No entanto, eu joguei in situ, e meus pensamentos na época podem ser resumidos da seguinte forma: Jonathan Blow é mais esperto do que eu, e ele está me lembrando disso com cada um desses pequenos quebra-cabeças covardes. Eu não gosto disso, então vou desistir.



Mas o tempo amadurece a condição humana, e quase uma década depois de enfeitiçar as massas de jogos, achei que seria bom viajar de volta no tempo, se você quiser, para Braid. Faminto por torta humilde, pronto para admitir que minha teimosia contrária atrapalhou meu gosto de um clássico óbvio. Meus pensamentos ao retornar a Braid? Bolas. Jonathan Blow ainda é mais esperto do que eu.

Braid ainda é um jogo fundamentalmente desafiador, e posso respeitar tanto a intenção quanto a experiência desse desafio. É difícil por sua própria natureza, porque sua mecânica de moldagem no tempo visa desconstruir o design do jogo e esmagar preconceitos, como uma música punk rock pintada em aquarela sobre o estabelecimento de Mario. Foi assim que Blow o caracterizou na época, na verdade: um desafio ao status quo.



Isso é intrinsecamente interessante. Às vezes você tem que ver o status quo desafiado para realmente ver o que era em primeiro lugar, então o esforço de Blow é digno. E em um nível, há um prazer perverso em empurrar e puxar o mesmo tipo de inimigos de jogos de plataforma liderados por padrões dessa maneira e daquela com o fluxo do tempo, subvertendo seu comportamento para sua própria vantagem. É um pouco como trazer os comandos do console, só que mais agradável. E à medida que a mecânica e a narrativa progridem, em admirável harmonia, Braid revela mais subversões da norma: o papel do protagonista, a donzela em perigo e a agência do jogador.

Mas estou conhecendo Blow mais da metade do caminho. Com toda a vontade do mundo, seria muito difícil argumentar que os inimigos de rolagem lateral e 'A princesa está em outro castelo' realmente representavam o status quo em 2008, se você está falando sobre sistemas de jogo ou narrativas. Se Braid tivesse sido lançado em 1992, seria uma questão diferente, mas esta era uma era pós-Gravity Gun em que os desenvolvedores de Half-Life 2 nos capacitaram a subverter a norma do atirador e usar inimigos, vivos ou mortos, como munição contra seus colegas. Post-você também faria a gentileza, com Bioshock tendo completamente desconstruído a agência do jogador em sua narrativa no ano anterior. Os maiores jogos de 2008 foram Fallout 3, Left 4 Dead, GTA 4 e outros – Braid realmente tem algo a dizer sobre esses títulos?



Eu discordo. O que se destaca agora em 2017 mais do que qualquer nobreza é o quão bem a direção de arte e as porcas e parafusos de movimento e interação envelheceram. É dessa forma, com o hype ao redor agora silenciado, que Braid é realmente agradável. Tim, o viajante do tempo, ainda é visualmente distinto, icônico até, e nada nos anos seguintes conseguiu superar a visão pictórica de plataforma de Braid. Acima de tudo, o que se destaca é a clareza da visão de um criador e o quão intransigente eles a perseguiram. Não pode bater isso.

Este artigo foi publicado originalmente em Xbox: The Official Magazine. Para maior cobertura do Xbox, você pode inscreva-se aqui .