Por que Mass Effect Legendary Edition foi como 'remasterizar as memórias das pessoas' para a BioWare

Edição lendária de Mass Effect

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A nostalgia pode ser uma coisa poderosa. Assim como sons e cheiros podem nos transportar para diferentes lugares e tempos passados, a experiência de revisitar um mundo virtual pelo qual nos apaixonamos também pode despertar algo em nós. Mais recentemente, encontrei esse sentimento de nostalgia ao me reunir com o Comandante Shepard no Edição lendária de Mass Effect , e sei que estou longe de estar sozinho nisso. A trilogia Mass Effect passou a significar muito para muitos ao longo dos anos, e isso é algo que a BioWare estava consciente quando começou seu processo de remasterização.

“A frase que uso muito é que parece que estamos remasterizando as memórias e a nostalgia das pessoas, não apenas um jogo. E então você tem que estar ciente disso', diz Mac Walters, diretor de projeto da BioWare. “Você precisa realmente pensar no que a memória deles tem sobre isso, em vez de apenas olhar para ativos individuais e dizer: 'Oh, eu conheço mil maneiras de melhorar isso'. Houve algumas grandes decisões que tomamos no início. Se ficarmos com o Unreal [Engine] 3... se tivéssemos nos mudado para o Unreal 4, seria fantástico, é claro, mas vai parecer Mass Effect quando fizermos essa mudança? Honestamente, todos os dias havia uma decisão em que pensávamos 'sim, provavelmente poderíamos consertar isso e melhorar ou mudar de alguma forma, mas no final das contas, estamos nos afastando demais da visão original?' '

Voltando para a galáxia

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Efeito em massa

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Retrospectiva de Mass Effect: como o foco da BioWare na escolha, consequência e personagens convincentes ajudaram a impulsionar uma revolução nos RPGs

O fato de tantos terem grande afeição pela trilogia demonstra o quão bem Mass Effect se manteve ao longo dos anos. A empolgação que antecedeu o lançamento da Legendary Edition também mostra o impacto que teve nos jogadores desde o primeiro jogo lançado em 2007. Com seu senso de escopo, desenvolvimento de personagens, construção de mundo e escolha, a Legendary Edition está nos permitindo redescobrir tudo de novo, mas o que faz Mass Effect resistir ao teste do tempo? Walters acredita que a narrativa ainda é relevante hoje, e o relacionamento pessoal que os jogadores podem desenvolver com Shepard ao longo de três jogos oferece uma experiência única que não é frequentemente encontrada em jogos.

'Acho que muito da narrativa que fizemos é um tanto atemporal', diz Walters. 'Você olha para alguns dos conflitos entre os Geth e os Quarians e coisas assim. Obviamente, tem um conhecimento muito específico em torno dele. Mas você pode mapear isso para eventos de hoje ou 15 anos atrás, ou, infelizmente, provavelmente daqui a 15 anos. Então essas coisas tendem a permanecer muito relevantes. E você pode mapear suas próprias experiências pessoais para isso.'



'Há tantas coisas [que fazem com que resista ao teste do tempo]', continua Walters, 'mas acho que uma das maiores é que você realmente incorpora o personagem de Shepard e traça seu próprio curso de uma maneira que parece muito original para os jogos, ainda hoje… Falamos muito sobre como os jogadores e fãs se referem a Shepard como meu pastor , direito. Não consigo pensar em outra franquia em que as pessoas sejam tão possessivas com o protagonista dessa maneira. E tenho certeza de que nos propusemos a fazer isso, mas não sei se poderíamos imaginar que teríamos sido tão bem sucedidos, que os jogadores realmente poderiam possuí-lo tão bem quanto eles.'

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Parte do desafio para Mass Effect Legendary Edition, Walters me diz, foi resistir a fazer grandes mudanças na experiência principal – mesmo que a equipe achasse que poderia trazer uma nova perspectiva para momentos e cenas importantes. Muito cedo, a BioWare decidiu que não mudaria os elementos da história por causa de quão complicado é fazer isso, já que uma vez 'você puxou um fio e, de repente, algo se desfez completamente em outro lugar que não faz senso.' Em essência, a BioWare estava trabalhando para 'deixar a história brilhar um pouco melhor do que brilhava' e todas as decisões que o estúdio tomou para a Legendary Edition contribuíram para esse esforço.

Não é sempre que você volta a trabalhar em um projeto em que trabalhou há quase 15 anos com tantos detalhes e, para Walters que trabalhou na trilogia original, foi um sonho tornado realidade voltar e abordar alguns antigos erros e recursos. Vale lembrar que a BioWare de 2007 é muito diferente da BioWare de 2021, e quando eles começaram a trabalhar no primeiro jogo naquela época, a equipe estava descobrindo as coisas. “Sou bastante aberto sobre isso, realmente luto para voltar e jogar qualquer jogo em que trabalhei, porque costumo ver apenas os bugs”, diz Walters. 'E assim ter a oportunidade de voltar e, na verdade, voltar e resolver esses bugs, é uma espécie de sonho tornado realidade.'

'Então, há uma longa lista de coisas que eu estava muito animado para voltar e resolver, especialmente em Mass Effect 1. Estávamos apenas descobrindo tudo enquanto voltávamos no passado. Acho que houve uma tendência a cometer mais alguns erros', acrescenta, observando que uma grande correção de curso foi melhorar a continuidade da trilogia. 'Um para mim, que estava em mente quando entramos, foi trazer o que chamamos de icônico Fem Shep de Mass Effect 3, e garantir que ela estivesse disponível em 1 e 2.'

No futuro

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'Acho que todos na equipe estão realmente inspirados a levar essa atitude de volta para seus próximos projetos'

Kevin Meek

Além de apresentar uma oportunidade de voltar e corrigir bugs antigos e fazer melhorias, a Legendary Edition também deu à equipe a chance de realmente retroceder e refletir sobre tudo o que a BioWare fez para tornar Mass Effect o que é hoje. O senso de escala com a construção do mundo, escolha e desenvolvimento de personagens é algo que Walters tem uma nova apreciação ao trabalhar na remasterização.

'Como eu disse, eu realmente lutei para voltar e jogar novamente. Então, meio que acaba sendo algo que você lembra, mas é um pouco nebuloso. E voltando a tocar e realmente passando tempo com isso de novo depois de tantos anos, as duas coisas que realmente me impressionaram foi que há muito aqui', diz Walters. “Quando você olha para os três jogos, mais os DLCs e todas as opções. Eu fiz um playthrough completo do Renegade, e tenho que admitir que encontrei escolhas e decisões que eu tinha esquecido ou talvez nem sabia que existiam. E tudo isso ainda estava esperando lá.

'A outra grande coisa foi o quanto fomos capazes de realizar com Mass Effect 1', continua ele. “Falamos sobre a jogabilidade parecer um pouco estranha às vezes, mas ainda tínhamos todos aqueles mundos desconhecidos por aí com um veículo pelo qual você poderia correr. Vários tipos de combate, vários tipos de inimigos para combate em veículos e a pé, e fazendo tudo isso funcionar no primeiro jogo. Eu estava tipo, 'Eu não posso acreditar que nós realmente fizemos isso naquela época'. Devíamos estar loucos. Estávamos um pouco loucos. Mas sim, eu me surpreendi com isso. Foi muito bom e revigorante voltar e experimentar dessa forma.'

Para o diretor de personagem e ambiente Kevin Meek, passar o tempo imerso no passado da BioWare se tornou uma fonte de inspiração para o futuro. 'Estamos todos saindo disso agora, e acho que estamos todos realmente inspirados pelo que eles realizaram, especialmente aquele passo entre KOTOR [Star Wars: Knights of the Old Republic] e Mass Effect 1, onde você tem isso roda de diálogo, você tem combate em tempo real, e você está jogando caras no espaço e atirando neles com tiros concussivos e eles estão voando. Essas coisas malucas com hordas atrás de hordas de inimigos em Mass Effect 2, e mais personagens na tela do que você às vezes tem em um jogo moderno. Você olha para trás e muito dessa abordagem de desenvolvimento era como, 'vamos fazer isso, vamos tentar'. Você não é mais velho e experiente a ponto de tentar evitar todas essas armadilhas em potencial, você pode dizer que eles estão simplesmente se chocando com isso.'

“Às vezes, isso vem com esses momentos que você precisa massagear um pouco agora porque não eram momentos perfeitamente suaves e polidos”, acrescenta Meek, “mas o fato de eles terem entrado nisso com essa atitude positiva realmente mostra. E agora você tem essa chance, 15 anos depois, e isso é uma coisa impressionante que eles estão fazendo. Acho que todos na equipe estão realmente inspirados a levar essa atitude de volta para seus próximos projetos e dizer, 'ok, onde podemos colocar esse tipo de energia lá?''

Para Walters, revisitar o mundo de Mass Effect e trazer a trilogia de volta para o público moderno serviu como um lembrete do que a BioWare alcançou com a trilogia e o tipo de abordagem que levou para entregar uma franquia que ainda captura a imaginação. de jogadores mais de uma década depois. “Acho que me lembrei de como éramos inovadores no original e nos apoiando em nossos pontos fortes como estúdio com o que fizemos lá”, diz ele. 'Mas eu acho, mais ou menos o que Kevin estava falando, que nós éramos bem ousados ​​e aventureiros em tentar coisas novas. Então, realmente manter isso daqui para frente, e acho que é quando estamos no nosso melhor quando estamos forçando os limites nós mesmos. Como realmente empurrar os limites e não se deixar necessariamente – você tem que se editar um pouco – mas não corte grandes oportunidades só porque você acha que sabe como isso vai acabar.'


O modo de foto do Mass Effect Legendary Edition captura a beleza dos aprimoramentos gráficos .